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2008年のキーワードは、ノンゲーム、ダウンロードソフト市場、UGC

今年のキーワードを3つ挙げるなら、ノンゲーム、ダウンロードソフト市場、UGCでしょう。

プラットフォーム各社はノンゲーム戦略を強化
ゲームだけでは利用時間を高められない

ノンゲームはSCEの平井社長が口にした言葉で、PS3をゲーム機としてだけでなく、それ以外の用途にも積極的に使ってもらおうという戦略を指していました。しかし実際には、そうした限定的な意味にとどまらず、任天堂やマイクロソフトの戦略をも説明できる便利な概念です。

それでは、今年のノンゲーム関連の動きを見てみましょう。
アニメは一気にBDへ傾きつつあります。またゲーム機での映像配信も進みました。映像配信では出遅れていた任天堂も、電通といっしょにWiiでの番組配信を発表。自社のプラットフォームをメディアとして育てる戦略を強化しています。

DSiではついに音楽プレイヤー機能も標準搭載されました。
ケータイのような必需品ではない以上、常に持ち歩いてもらうには利用時間を高める必要があります。ゲームだけでアクティビティーを高く維持できれば、それに越したことはありません。しかし実用ソフト市場が急激に縮小している状況は多くの人がご存知でしょう。

音楽プレイヤー、カメラ、そして実用ソフトのダウンロードソフト化(インストール型にすることで、複数のアプリを持ち運びしやすくできる)。ゲームソフトだけでなく、その周辺もふくめて、ハードの利用率を高めようとする戦略が明確になっています。


構造が変化しつつあるゲーム業界

次はダウンロードソフト市場。
世界の主要ゲーム機すべてでダウンロードソフトの市場が立ち上がり、iPhoneが海外を中心に一大マーケットを築きつつあります。
  • iPhoneでApple Storeが立ち上がる。全世界から無数のアプリが集結。
  • Wii Wareがサービス開始。
  • PSPでもPS Storeがサービス開始。
  • SCE、自社ソフトをUMD版とPS Store版、両対応開始
  • DSiでもDS Wareがサービス開始。
一部の開発会社は自社ブランドでのソフト展開を夢見て、積極的に投資を始めています。最初からワールドワイドの市場で勝負できるのも魅力的です。

また、パッケージソフトの市場では勝負できなくなってきたパブリッシャーと開発会社がダウンロードソフトの市場へ移行しつつあります。パッケージソフトで大きな勝負をする大手~中堅の企業が数を減らし、ダウンロードソフト市場で小さな勝負をコツコツ仕掛けていく企業が増えていきます。

国内ではゲーム市場の縮小が顕在化しており、小さなメーカーのソフトは仮に消化率が高くても、リスク回避のため、追加発注されにくい状態です。特典を豪華にする等の施策もおこなわれていますが、パッケージ販売に手詰まり感をおぼえているメーカーは増えているでしょう。

同時にディスクレス化が一気に進んでいます。
Xbox360のインストール対応や、SCEのダウンロード版併売など、ディスクレスへの意欲を高めています。

ローディングの軽減、起動時間の短縮といったユーザー側のメリットが明快で、メーカー側にとっても、ディスクドライブというコスト的にも、消費電力的に負荷の高いユニットをなくせるため、次世代ではいよいよディスク無しのハードが具体化する可能性があります。最大のネックは流通との兼ね合いで、ここをどうするか。

ハードウェア、ソフトウェア共に2バージョン併売するという手もあり、あとはやる気と根性の問題かもしれません。うまくいった時のメリットは大きく、マイクロソフトとSCEの今後の「次世代での動き」が気になりますね。任天堂はユーザー層を考えると、0.5~1世代遅れて対応といういつものパターンでしょう。

ダウンロードソフト市場の1つの問題点は、やはり小さなメーカーにとって厳しいことです。
プラットフォームホルダーのショップが独占販売するため、フェアな扱いがされにくく、流通企業へのアピールによって販売を伸ばすのも難しい。またショップの検索機能などの低さにより、結局ユーザーがあらかじめ欲しいと思っているタイトルや、認知度の高い懐かし系のタイトルが売れやすい。

カプコンが『ロックマン9』でとったプロモーションは極めて賢く、最も買いそうなユーザーに集中的に宣伝していました。小さなメーカーはどうやって自社ブランドを認知させるか、工夫する必要があり、最もチャンス感が高いのはやはりAppStoreになりそうです。


UGC! UGC! UGC!

ゲーム開発にとっては、今年最大のキーワードでしょう。
日本では任天堂が熱心。ファミリー層を抱えて、最も手の出しにくいポジショニングでしたが、はてなとの協業によって、偉大な前進を示しました。『スマブラ』や『バンブラ』でもクリエイティブ要素に積極的で、とくにネットフリークの岩田社長の熱意がめざましい。

国内のメーカーは動画共有サイトへの対応を進めており、PS3ソフトのYouTube対応など、ゲームのプレイ動画を手軽に出力できる環境が整いつつあります。ウィルライト氏の『SPORE』、SCEの『リトルビッグプラネット』のように海外勢も積極的で、UGCは来年も一大テーマになるでしょうね。

ネットサービスでは「開発」以上に「運営」が重要な要素となってきますが、あの任天堂にしても、自社で「運営」を行なうのはあきらめ、はてなと組んだわけで、既存のゲーム企業が不慣れな「運営」に手を出すのは難度が高いです。

大手ではコーエー、カプコン、スクウェアエニックスの3社が自社でオンラインゲームの運営をおこなっているぐらいで、「開発」と「運営」の協業が今後増えていく可能性も感じます。

やはりUGCの分野では、ゲーム業界よりもネット業界の方が進んでいます。
その最大の象徴がpixivで、1年3ヶ月で会員40万人を達成。現時点のIDはすでに50万人を超えており、来年~再来年には、はてなを追い抜く可能性も・・・・。

はてなも停滞している自覚はあるようで、「脱IT系」を掲げてコミュニティの拡大に取り組んでいます。(うごメモはてなも、pixiv社のdrawrの影響を色濃く感じるサイト設計)

pixivに関しては、あれを「ただの巨大イラスト投稿サイト」と思っている人はまさかいないでしょうが、あの運営、あの膨大な自主企画は1つの大きな未来を指し示しています。「運営」の時代のランドマークでしょう。


その他のキーワードは・・・・

3大キーワードには並ばぬものの、その他の事象としては、オンラインゲームも携帯化が進んでいることや、プラットフォーム選択の重要性が高まっていることが挙げられます。また世界的な経済の落ち込みによる海外メーカーの凋落も、今後の動向を見通すうえでは無視できないファクターです。

しかしそれらは、別の機会にまとめることにします。


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コメント

今年は次世代ハード戦争という括りから一歩抜け出し、
今後の展望を含むターニングポイントが見えてきた年ですね。
リリースされてきたソフトから色濃くその傾向が見えてきます。

それを踏まえてゲーム系サイトやBlogの今年のベスト10などを見ていると、
どこに注目しているのかが見えてきてまた面白い。

DAKINIさんから見た、
今年のベスト10のようなソフト評価を伺ってみたいです。

>BAN/ さん
ゲームではありませんが、ぶっちぎりはpixivかな。
2007年のニコ動、2008年のpixivと、ゲーム以外のネットサービスがもっとも刺激的でした。今年は『リトルビッグプラネット』『SPORE』『バンブラDX』など、ゲーム側もクリエイティビティーを取り込む動きを見せましたが、あまりうまくいっていない印象。

『リトルビッグプラネット』はポテンシャルは凄まじいものの、提示の仕方やくそ長いチュートリアル、UIの悪さが災いしました。『SPORE』はクリーチャーエディターのときが一番盛り上がりましたね・・・・。『バンブラDX』はゲーム機の過去の水準からいえば、うまくいってるといえますが、作品を運営側が検閲・審査する仕組みがネックになっており、WebのUGCサービスほどの自由な多様性、爆発力は感じられませんでした。

そういう意味では、『うごメモ』こそ最強と言いたいところですが、pixivのまばゆい輝きに比べると、さすがに数段落ちるな、という感じ。まあゲーム業界に限定すれば、高い評価をしています。

しかし全体の動向という点では、やはり『モンハン』。
カジュアルゲームが席巻していた状況が大きく塗り変わりました。任天堂が軽く、あっさりしたゲームに傾倒する一方で、ソフトメーカーから濃密なタイトルが現れて、多くのユーザーの支持を得た。行き過ぎたバランスが戻っていくのは、市場の健全性の現れでしょうね。ゲーム屋はゲーム屋らしく、変化に適応していく。そういう動きが鮮明化してきました。

まあ仮に点数をつけるとしたら、pixivを100点満点で1000点、モンハンを500点、うごメモは160点かな。

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