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プロの息抜き、抜け穴としての同人の役割
DiGRA Japanの公開講座で同人ゲームを取り上げたようです。
ネット上の記事を除いて、同人ゲームをきちんと扱っている言説や研究はほとんど無く、たいへん意義深い事ですね。
前半の七邊信重氏の講演が同人ゲームの歴史をまとめた内容で、作品紹介でほぼ終わってしまったみたいですね。後半の井上明人氏は、海外と日本のインディーズゲームの環境を比較し、エコシステムという観点から分析をおこなったようです。
ネット上には、同人ゲームに関する言説が膨大にあり、研究といってもそれらのサマリーに過ぎなくなる恐れはありますね。また同人市場はまとまった統計が存在せず、市場規模や推定売上本数が不正解という指摘もあるようです。
研究内容へのツッコミとしては、やはりベーマガを過大評価しているという意見が多いですね。
古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! (ABAの日誌)
僕もベーマガ世代なので、共感できる部分はあるのですが、「昔は良かった」話に陥りやすく、研究としては微妙ですね。日本のゲーム研究は、総じて内容が浅いので仕方ないかな。
ベーマガで評価すべきはエコシステムとしての完全性(完結性)でしょう。ビジネスの規模感はさほど大きくありません。過大評価といえば、最近提唱されている「ベーマガ2.0」にしても、そこまでくるとバズワード感が否めません。
またアマチュア層、業界予備軍の教育という点が強調されているせいで、実は同人にはプロの人間が多く関わっているという視点が抜け落ちています。例えば、東方はタイトー社員のzun氏が作ったものですし、スライドで紹介されていた他のゲームの中にも、大手ゲーム会社の人間がこそっと作っているタイトルがあります。
インディーズというのは、会社で作るのとは違う自由度があるため、プロにとっても魅力的なのです。ニコ動でも日常的に「プロの犯行」が行われているわけで、アマチュア層にだけ目が行くと、本質の一部を見失ってしまうと思います。
ネット上の記事を除いて、同人ゲームをきちんと扱っている言説や研究はほとんど無く、たいへん意義深い事ですね。
- DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」~「QoH」「月姫」 (4gamer)
- 同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」に参加してきました (へっぽこさんメモ)
- 【DiGRA JAPAN 公開講座】同人ゲームの過去・現在・未来 (ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog)
- DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた (ABAの日誌)
- 9/26 同人ゲームの潮流① レポートというか感想 (@++ - あっとまーく・いんくりめんと -)
- 同人ゲームの過去、現在、未来? (緑色異星人監視記録)
前半の七邊信重氏の講演が同人ゲームの歴史をまとめた内容で、作品紹介でほぼ終わってしまったみたいですね。後半の井上明人氏は、海外と日本のインディーズゲームの環境を比較し、エコシステムという観点から分析をおこなったようです。
ネット上には、同人ゲームに関する言説が膨大にあり、研究といってもそれらのサマリーに過ぎなくなる恐れはありますね。また同人市場はまとまった統計が存在せず、市場規模や推定売上本数が不正解という指摘もあるようです。
研究内容へのツッコミとしては、やはりベーマガを過大評価しているという意見が多いですね。
古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! (ABAの日誌)
僕もベーマガ世代なので、共感できる部分はあるのですが、「昔は良かった」話に陥りやすく、研究としては微妙ですね。日本のゲーム研究は、総じて内容が浅いので仕方ないかな。
ベーマガで評価すべきはエコシステムとしての完全性(完結性)でしょう。ビジネスの規模感はさほど大きくありません。過大評価といえば、最近提唱されている「ベーマガ2.0」にしても、そこまでくるとバズワード感が否めません。
またアマチュア層、業界予備軍の教育という点が強調されているせいで、実は同人にはプロの人間が多く関わっているという視点が抜け落ちています。例えば、東方はタイトー社員のzun氏が作ったものですし、スライドで紹介されていた他のゲームの中にも、大手ゲーム会社の人間がこそっと作っているタイトルがあります。
インディーズというのは、会社で作るのとは違う自由度があるため、プロにとっても魅力的なのです。ニコ動でも日常的に「プロの犯行」が行われているわけで、アマチュア層にだけ目が行くと、本質の一部を見失ってしまうと思います。
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コメント
ご紹介ありがとうございました
> 井上明人 さん
> 単なる伝言ゲーム的な行き違いかと思います。
そうですね。
ネットではすべてがそのまま伝達しませんし。
ただ、老婆心(?)ながら、1つ付け加えさせていただくなら、ベーマガというわかりやすい記号を使った以上、「なんでベーマガをそんなに持ち上げるの?」的な疑問や批判が起こるのは、リスクとして自覚しておいた方が良いのではないでしょうか?
ABAさんが取り上げておられましたが、はてブの反応を見ても、そう感じます。
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
まあ今は認知フェーズであって、多少の誤読、伝達誤差を含んでいても、概要が伝わればそれでよい、という意図なのかな、とも思いますが。しかし「認知フェーズ」から先になかなか進めない、結局「認知フェーズ」での誤差を修正できないまま、という現象もネットではよく見受けられます。
そういった点にも、注意した方がよろしいかと思います。
> 単なる伝言ゲーム的な行き違いかと思います。
そうですね。
ネットではすべてがそのまま伝達しませんし。
ただ、老婆心(?)ながら、1つ付け加えさせていただくなら、ベーマガというわかりやすい記号を使った以上、「なんでベーマガをそんなに持ち上げるの?」的な疑問や批判が起こるのは、リスクとして自覚しておいた方が良いのではないでしょうか?
ABAさんが取り上げておられましたが、はてブの反応を見ても、そう感じます。
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
まあ今は認知フェーズであって、多少の誤読、伝達誤差を含んでいても、概要が伝わればそれでよい、という意図なのかな、とも思いますが。しかし「認知フェーズ」から先になかなか進めない、結局「認知フェーズ」での誤差を修正できないまま、という現象もネットではよく見受けられます。
そういった点にも、注意した方がよろしいかと思います。
ありがとうございます
DAKINIさん、親切なコメントいただき、ありがとうございます。
リスクを覚悟しておけ、というのは大変おっしゃるとおりです。
そういったことについて行き違いが起こることについては、当方としても、起こること自体は特に仕方のないことと考えております。
>誤差を修正できないまま
こちらにコメントさせていただいた理由も、まさにそこでしてDAKINIさんのブログは他のブログと比べても影響力の強いところかと思いましたので、お邪魔させていただいた次第です。
リスクを覚悟しておけ、というのは大変おっしゃるとおりです。
そういったことについて行き違いが起こることについては、当方としても、起こること自体は特に仕方のないことと考えております。
>誤差を修正できないまま
こちらにコメントさせていただいた理由も、まさにそこでしてDAKINIさんのブログは他のブログと比べても影響力の強いところかと思いましたので、お邪魔させていただいた次第です。
後半のほうの話をさせていただきました井上です。
研究としてまだまだ成果とよべる状態になく、
出発点といったレベルの話ですので「内容が浅い」とのご批判は甘受させていただきたく存じます。
ただ、私の話は、
【ベーマガだけがすごかった】
ではなく、
【ベーマガ(やIO)といった存在は、複数機能を完結的に持っていた】
↓↓↓
【だから力をもっていた】
と言う説明形式でした(4gamerにもそのように書かれているかと思います)。
ので、まさに私の指摘は、DAKINIさんの指摘とまったく重なります。
ここらへんでの行き違いは、ネットではよくあることですので、単なる伝言ゲーム的な行き違いかと思います。(七邉さんの部分についても、講演中かなり重なる内容が指摘されていたかとは思います)
もっとも、こういうことが起きるのも、そもそもはこちら側の力不足とは思いますので、今後精進してゆきたく思います。
改めて、貴重なご意見と、ご紹介いただきありがとうございました。
それでは、失礼致します。