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ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。

■汗を売っているわけじゃないのは前提で

どうもなあ……。
周期的にネットで持ち上がる話なんですが、またぞろゲーム開発者の「汗をかいた量」の話が出てるみたいですね。すぐに反応するのはあえて避けたんですが、それなりに年季の長い人が書いてたりするんで、若い人が変な影響受けないといいな~と思って、ボクも別の意見を書いてみます。

人によって意見は異なるのかもしれませんが、まず大前提として、ペットボトルに汗をつめて「これが僕らの情熱です、徹夜の結晶です、ゲームへの愛です」と言って売るわけにはいかないんですよね。

汗を聖水として売りつけるのは宗教だけで十分です。しかし下手すると、作品は聖遺物ですとか言い出しちゃう。えっと……あなたがやってるのは娯楽で、宗教じゃなかったよね、みたいな。

自分自身および周囲の経験から言うと、残酷な話だけど、徹夜、泊まりの回数とゲームの面白さにはほとんど相関関係はないし、まして売上にはまったく関係はありません。都市伝説というか、要は過酷な現場で弱った心が見せる幻影です。砂漠のような過酷な環境でこそ、過激な宗教が育ちやすいのと同じです。

まぁモチベーションの問題があって、「宗教」ぐらいまでいくとヤバいけど、「スポ魂」「根性論」までなら、それなりに有用なこともあります。


■時間のかけ方

身近な所でいうと、ここ数年で最も評価され、最も売れたゲームは、追い込みの時期にキツくなるのは仕方ないとしても、比較的まともな運営をしていたように思います。それよりはるかに険しい目にあったプロジェクトの成果物が、そのぶん面白いわけでも売れているわけでもありません。

ゲーム制作で時間をかけるのは、遊びのトライ&エラーと、作りこみと、スケジュールの失敗の穴埋めですが、3番目は論外として、面白さに関係するのって、最初の項目だけです。ただ、これって、本当の末期になってやるものじゃないし、末期になってやらなければいけない場合は、そもそも「敗戦」状態に近くって、「基本的には面白くないんだけど、この部分だけは良く出来てるね」状態になりがちです。

2番目の「作りこみ」は時間をかければかけただけ、良くなっていくのは確かなんですが、作り手の一方的な愛情の発露になりがちで、実はあまり面白さに貢献してない事もしばしば。磨き上げの効果ってゼロじゃないんですが、大して面白くない物は磨き上げられた「大して面白くない物」になるだけです。

ただ、大作なんかだと、作りこみの総量で勝負するってこともあるわけです。でも、それが面白さか? っていうと、そういうもんじゃないですよね。

ボクがもっとも尊敬するゲーム制作者は、かいた汗の量を神聖視するような人物ではないし、労力と面白さを混同するような真似はしてませんね。作り手の苦労なんてお客さんには関係ないという大前提を、プロなら忘れてはいけません。

努力は無意味じゃないけど、それだけで評価されるのって、義務教育まで。小学校のお遊戯じゃないんだから。つまらん宗教にすがらなくてもいい結果に持っていくのが企画や各パートのリーダーの仕事なんであって、「これは聖水である!」と叫び出すのは、責任の果たし方が違うと思うんですよね。


■改善しようとしてる会社と改善しようとしてない会社

さてその一方で、制作環境を改善しようとしている会社もあります。多数派だと信じたいところですが。
Nao_uの日記:伝えられない冗長性
自分がこの仕事を始めた頃から考えると、最近の仕事はずっと楽になってきている。マスターアップ前に毎晩徹夜で朝までバグ取りをするような事もなくなったし、何日も連続の泊まりで家に帰れない、なんて事ももう何年も経験していない。昔聞いた話では、先輩の入社時点ではさらに非人間的な環境であったらしい。
ボクも実感としてはNao_uさんに同意。多大な残業や徹夜といった状況は当然あるものの、数年前に比べると、致命的な事態を避けようとする努力がなされるようになり、管理の行き届かない状態であり得ない負荷が誰か1人に集中することは少なくなったと思いますし、理不尽な辞め方をする人は減ったように感じています。

まぁゼロにはならないんですが。運営が良くなったらそのぶん仕事は増え続けますからね。ようやく「殺すけど、勝手に死なないでね」から「生かさず殺さず」の状態になったといいますか(笑

統計が無いので、業界全体の傾向はわかりません。反省すべきを反省する会社と、そうでない会社の差はかなり開いているのかもしれません。そもそも環境を改善しようとカケラも思ってない現場もあるみたいですし。自分達がしてきた苦労は、若いやつもやるべきだ、それが愛だと信じ込んでいるベテランが居座ってる会社は大変です。ま、末路は見えてるから、好きにしたらいいと思うんだけど。

(年季を積んできてリーダー的な業務につくと、他の人が上げてきた結果をチェックしたり、会議が増えたり、事務的な書類を書かなければならず、自分の仕事に集中できるのは他のスタッフが帰った後や休んでいる日。という事はあります。それはまた別の問題ですね)


■若いやつほど早く帰す

この手の改善は千里の道も一歩から、堅実にコツコツ改善していくほかありません。例えば、本来当たり前なんですが、経験の浅い若い人間は、ベテランが「早く家に帰れ」と帰すべきです。というのは、若い時ほど、力の入れ方がわからないから、自分の限界を把握せずに自滅しちゃうことがあるんです。

自分のペースがわからないから、「あともう少し……」と不必要に粘るのです。また与えられたチャンスを重く感じて、「今晩じゅうに問題点の改善案を……」と一人残って悩んだりするんです。

スポーツでも武道でも、おそらく大抵の事に通じる話なんですが、熟練してくると、無意識に力の入れ方が身についてくるんですね。熟練すればするほど、無駄な力が入らなくなるものなんです。

それは、仕様変更やプロジェクト管理のタイミングの巧みさだったり、集中の仕方だったり、脳みそのモードの切り替え方だったり、短い睡眠時間での体力の回復法だったり、ストレスのいなし方だったり、……色々あります。
若い人は体力はありますが、そういう身のこなし方が身についてませんから、限界を超えすぎちゃうことがあります。だから上の人間がストップを掛けなきゃいけないんです。

その一方で、人間というのは限界の80%ぐらいの仕事をしていると、そのうち限界自体が下がってきてしまう生き物です。逆に、限界を少し越えたぐらい、120%ぐらいの仕事をしていると、限界値そのものが伸びていくんです。

負荷の掛け方はとても重要です。実際には人によるわけで、その人がどれぐらいタフかを見極める必要があります。個人的には、肉体的な負荷よりも、責任をあたえて精神的な負荷を掛ける方が良いと思っています。

■種を蒔く

時折、ネット上で猛烈な愚痴が吐かれているのを目撃することがあり、より凄惨さを極めていく現場もあるのでしょう。しかし断言できませんが、そういう現場はおそらく人を育てる、種を蒔くという事を怠ってきたんじゃないか、と思います。

ボクは今の会社に入る前に、3社ほど別の会社の現場に入ったり、深く出入りした経験があります。そうした過去の経験を振り返り、さらに他社の人から聞いた話を総合すると、どんどん酷くなっていく現場は、自分達のやってきた苦労をそのまま下に押しつける古参兵が居座っているケースが多いです。

また、仮に有能な人物がいたとしても、「周りには無能が多い」とか「他人に任せるより自分がやった方が早いし、質が高いし、安心する」といって孤軍奮闘するタイプである事が多いようです。結果的にいつまでも人が育たず、楽できない状況がずっと続き、現場はますます凄惨な状態になっていく……。

人に任せる、育てるというのは、回りまわって自分が楽になるためにやることです。人が、組織が、そういう意識をもてるかどうか。みんなで幸せになろうよ。……と思うんですがねえ。


■補足:魔境は悟りじゃない

まぁ人によると思うんですが、机の前で何時間うなっていても、良い案なんて浮かびません。ゲーム制作者ではありませんが、押井守氏がいい事を言ってます。人は移動中に画期的なアイデアを思いつく、と。

脳みそがちょっと別のモードになった時に、それまで出なかったものがスッと出てくることがあります。帰ろうと思って電車に乗ってる時、風呂に入った時、帰ってすぐに布団の中に入って今にも眠りにつく瞬間、ふっと出てくるんです。携帯電話にメモっておいたり、メモ帳に書きつけて寝るわけです。

たぶん緊張状態にあった脳が緊張から解放されることで、溜めておいたものが出てくるんでしょう。もちろん、前段階の緊張状態があって、初めて成り立つんですが。

3年前にちょっと酷いプロジェクトがあって、そこでボクが冗談交じりに言っていたのが「魔境」という言葉です。元々は禅の用語なんですが、物を食べず、眠らずに座禅を組んでいると、幻覚が見え始めることがあるんです。そういう時は、警策で修行者を叩いて、意識を元に戻すんです。こんなもの(幻覚)を悟りの境地だと錯覚して、それに執着すると、修行がそこで止まってしまいます。

「勝境なりといえども魔境なり」。夜遅く、明け方まで考えて、改善案をひねり出すのは、最終仕様(悟り)に至る段階の中の進歩(勝境)といえますが、まだ危険な段階(魔境)なんです。確かに夜残って考えていると、良いと思えるアイデアが出ることはありますが、同時にそれは罠なんですね。

人間、追い詰められれば、そこから脱したいと思うから、何かひねり出すんです。ところがそれは、辛い状況から脱したい(答えの無い問題を考え続けるのがイヤだ)から湧いてきたもので、じつは大したことなかったりするわけです。ところが脳がハイになってたり、疲れたりしてるから、いかにも素晴らしいアイデアだと思い込んでしまうんです。でも本当の最終仕様はその先にあるんです。

まぁ「禅」とか言うと、うさん臭いんですが(笑 冗談半分なので。追い詰められてもそれぐらいの余裕は持ちましょう、ということです。
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コメント

これは同感ですね。私も35を過ぎて部下を使う立場になったのですが、コンセプトとして「基本、定時にみんな帰れるモノをつくろうよ」ってラインの立ち上げ当初からそういう企画でやりました。何しろ他のラインは平均で通常11時帰りですから。まあ、携帯ゲームなのでやれることが限られているのも成功しましたけど、売り上げ的にはかなりいいんですよね。基礎の部分の研究を長く少人数でやってたので、実作業は5ヶ月ぐらい。でも作業効率を最優先に、そして、ある程度片が付いた段階でクオリティーアップ、無理な画像のハイクオリティーは望まない、という作業をしたら十分納期前に出来て、余った時間はテストプレイや調整にじっくり時間を使えました。(ここはゲームの本質になるので時間をかけたかった)
どうも他のラインを見ていると「とにかく全てをハイクオリティーに!」とシャカリキになっているようなんですよね。私はどちらかというと「抜けるところは徹底的に手を抜く」主義なので(W。ユーザーに遊んでもらう部分に力を入れれば、意外と面白くて評価も売り上げも高いゲームって作れるものです。
もちろんFFみたいな圧倒的なものは否定しませんけど「自分達もマネする必要は無い」って考えてます。最初からかなうわけがはないし。あと、定時に帰れるのはライン全体を明るくしますね(W.

狙っている客層しだいですが、ボクもユーザーは結構優しいよ、と感じています。
結局は程度問題で、そこはそれぞれの開発チームが判断すればいいと思うんですが、時間を掛けたことが偉いと勘違いする論調には、嫌悪感をおぼえますね。無論、絵や音のクオリティが大切じゃない、という事ではなくて、要はどの部分にパワーを掛けてるか、ですよね。

例えば、携帯機のミニゲーム集でも、ストーリーモードだの、デモだのつける所があって、そういうのを見ると、「いやー、ホントに要るの、これ? そんな手間があったらゲームを1つ、2つ増やしたら?」と思っちゃいます。脳トレ系でさえ、アドベンチャーモードとか入ってる物がありますし。

逆に、ゲーム性がシンプルな物の場合、ゲームの反応の部分、絵、音、エフェクトを良くすることで、動かして反応が返ってくる楽しさの質を引き上げてもらうことはあります。DSみたいな携帯機では、作っている側にも諦めがつく部分があるので、そこがいいですね。据置機はあまりやりたくないんですけどねえ・・・・ま、仕事は選べませんから。


ボクがここ数年で、最も映像にセンスを感じたのは脳トレです。白字に、デカい文字ばっかりのゲームが?と思われるかもしれませんが、あれはDSの『実態以上にきれいに見える』んです。

文字のフォントがやたら大きくて、背景が白主体で明るい(古いほうのDSでも明るめに見えた)。フォントが明朝体なのもポイントです。ゲームでは解像度の問題から線の太さが均一なゴシックが使われることが多いですが、明朝のほうが「本」らしいし、『文字がきれいに見える』んですね。
他のゲームは絵の部分はかなり描きこまれてますが、小さいゴシック文字で、中高年には読みにくく、『文字が汚くみえる』んです。(脳トレの影響か、ちょっと大きめの文字を使うゲームは少し増えてきましたが)

本と同じ持ち方をさせることで、画面がワイドに見える効果があります。人間の目は、縦の2画面よりも横の2画面の方が目に入りやすいんです。だから『実際よりも画面が広く見える』んですね。

また本という『アナロジーを想起させる』ことで、ゲーム慣れしていない人には、むしろクオリティーが高く感じられます。これは、ゲームのデモ画面で映画風に上下を切ることで、「映画」っぽさを増して、いかにも品質が高い風に感じさせているのと似たような効果でしょう。

こういう見せ方のセンスの方が、描きこみに何時間も掛けるよりも、よほど素晴らしいと思います。描きこめば、実際の水準は高くなりますが、実際の水準よりも高く見せるには、見せ方のセンスが必要です。作り手のセンスを感じるゲームは本当に少ないですね。

もちろん、描きこみの極限で見えてくる世界というのもあると思いますが、市場的なキャパシティからいっても、『FF』とか、数本あれば十分でしょう。それ以外のソフトでの過剰品質は、ユーザーが求めてるんじゃなくて、作り手が求めているんですよ。

 初めまして。今回の話を見てゲーム開発環境の労働環境は良くなってほしいと感じています。アイディアというのは以外にもリラックス状態のときに思い浮かぶものらしくその思い浮かんだと後にどのような行動をとるかによってこの先の状況が変わってくるものであるといいます。
 リラックスしているときに「これを入れたらいいのではないか。」とか「こうするとユーザーの反応は良くないと思うからこうしたほうがいい。」というような良いアイディアが浮かんできたらメモをとる癖がある人とない人ではやはり仕事の出来具合が違うと感じています。やっぱり仕事というのは時間ではなく、思いついたいいアイディアをどのように実行できるかというのはすごく実感しています。僕自身の場合はそのような実行がなかなかできない人間なのでなかなか成長しませんが。
 

はじめまして。

> アイディアというのは以外にもリラックス状態のときに思い浮かぶものらしく
そうですね。意外と、追い込めばいいだろう的な方法論が公然と語られ、実行されているような気はしますね。無論、ただ「弛緩」していても、アイデアは出てきませんから、「緊張と解放」の繰り返しが有効なんじゃないかなあと思います。(緊張と解放の繰り返しというのは、ゲームと同じですけども)
人と雑談している時によく出るのも、脳の状態が違うからなんでしょうね。

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>名無しさん
もう1件のコメントへのレスで説明していますが、「管理者にだけ表示を許可する」にチェックした場合は、ボクの方では掲載許可できません。ですから「掲載不許可でかまいません」というより、それ以外の方法は不可能です。

繰り返しになりますが、基本的にメールアドレス無し・名無しの投稿は、内容を読まずに削除することがあります。

「xxxx入りの○○○」と書いた場合、「xxxxが入った○○○」という意味なのか、それとも「xxxxに入った○○○」という意味なのか、ですね。

さて、ちゃんと調べてはいませんが、ボクはあまり違和感はもっていませんでした。例えば、下記のような記事タイトルもあるみたいです。「ボトルケース入りの粒ガム」という表現ですね。

ボトルケース入り粒ガムの「捨て紙」を活用する
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0610/16/news013.html

ゲーム開発に携わる者として、同じことを感じていたのでトラックバックさせて頂きました。

この問題は、仕事の質ではなく量で判断することに繋がると思います。
そうなると、効率的に仕事をこなそうという意識も希薄になる訳で…

今一度ゲームの原点へ

初めてコメントいたします。
ゲーマーとしての立場で言えば、
例えパッと思いつきのアイデアを1日でプログラミングしたゲームで、
見た目がAAだったとしても、面白ければそれでよし。

もちろん、その面白いゲームが美麗なグラフィックであればなお良しですが、
XBOXやPS3より携帯アプリやDSが売れているという事実が市場ニーズを
表しており、PS3だから、グラフィックが綺麗だから、という市場は小さい。
特に携帯で美麗グラフィックを売りにしようとするのは本末転倒。

アイデアと面白さで勝負、という事であれば、その勝負はアイデア出しと
序盤の打ち合わせでほぼ終わっており、徹夜で追い込む行為、バラす行為は、
ユーザーの為ではなく、自分達の工程表にそもそもムリがあったと露呈するもの。

ゲームに限らず良い作品を作るには良い精神状態が必要 (退廃的作品を除く)
良い精神状態を作るには、余裕のあるスケジュールが必要。
徹夜した日数分だけ作品の完成度は下がるといっていいでしょう。
締め切り前の詰めは、全体は出来ているが、この部分がちょっと納得いかない、と
作品の細部の仕上げ、レベル上げをするのが本来の姿。

もしハードの進化が製作者の負担増を招き、負担が作品の完成度を下げ、
業界への不安感からその道を目指す者が減っていくとしたなら・・・悲しい皮肉である。

> 例えパッと思いつきのアイデアを1日でプログラミングしたゲームで、
> 見た目がAAだったとしても、面白ければそれでよし。

ユーザーが制作者の苦労を評価する必要は皆無なので、まったくその通りです。
ま、ただ、ボクの記事が誤解を生むと困るので、念のためゲーム開発における一般論をいうと、紙に書いたアイデアをそのまま実装して、さわってみたら面白かった、という事は少ないです。

グラフィックの豪華さの問題だけでなく、むしろ新しいデバイスを使った企画の方がトライ&エラーの回数は増えると思います。例えば、特殊なコントローラを使う時は、従来型のノウハウがそのまま使えませんから、「アイデア出しと序盤の打ち合わせ」で終わることは、おそらく確率的に低く、序盤の試行錯誤を大前提にして、スケジュールを読まなければいけないと思います。

またハードの進化と労働環境に因果関係はありません。
そこを結びつける根拠はまったく無いと思います。ファミコンの頃はその分、開発期間が短かったし、ツールもほとんどありませんでした。むしろファミコンの頃のほうが酷い話は聞いています。昔は、業界全体がいい加減でしたし、企業が満たさなければならなかった労働環境の水準も低かったのです。

それと念のため。
1つ誤解していただきたくないのですが、ボクは別段「徹夜がいけない」と書いているわけでも、「徹夜なんてしたくない」と書いているわけでもないのです。「『徹夜するのが当たり前』『徹夜しないといいものができない』というレベルを誇るのはやめましょうよ」という事です。

残念ながら、実情としては、徹夜に耐えられないような人は、たぶん大多数のゲーム会社で、お話にならないと思います。ただ、無論、そういう状態を減らす努力を続けるのが大前提です。また、改善を志している会社は多いと信じたいですね。

補足です

今度は元SEとしての立場で、補足&蛇足です。
より良いゲームを、という気持ちなので文体的にキツく見える所があるかもしれませんが
そんなつもりではありませんので、ご了承願います。 m(_ _)m

>例えば、特殊なコントローラを使う時は、従来型のノウハウがそのまま使えませんから、

闇に消えた「3D●」のソフト開発に携わったことがあります(^^;)
 ・そのコントローラーでどう操作させるか
というのは序盤の打ち合わせでほぼ仕様決定すべきですし
 ・ノウハウが使えない分、工程に余裕を持たなければいけない
というのは新しい事にチャレンジする場合の共通項ですので、それについて
「序盤の打ち合わせ」で確認しておく必要がある、という意味でした。
確かに往々にして見込みより苦労するわけですが、それもまたいつもの事ですから(^^;)

>ファミコンの頃はその分、開発期間が短かったし、ツールもほとんどありませんでした。

そうでしたか・・・いつでもカツカツに追い込まれるのですね・・・。
そういえば色数制限があるので一部透明にしたり、キャラの色を替えて種類を増やしたり
メモリ制限との戦い、処理速度との戦い、という面でも厳しかったとか。

僕が思っていたのは、いつでもハードを生かす為、限界に挑戦しなければならず、
たしかにツールも用意されるのでしょうけど、限界に詰めていく過程で
結局オリジナルの関数群を作ったり、
よりリアルにしなければならない分、調査や入力するデータ、その検証も増えたりで
ハードの限界が上がればその分生かす為の苦労が増えていくのでは、ということです。


>「『徹夜するのが当たり前』『徹夜しないといいものができない』というレベルを誇るのは
>やめましょうよ」という事です。

↑これはちゃんと理解しておりますよー。
僕の考え、というか経験上、「徹夜はむしろマイナスである」と思っているわけです。
疲れた体に鞭打ってデバグしたり、解決案出したりしたこともありますが、
どうしても解らず放り出して、風呂入って、寝て、ご飯食べて、リフレッシュしてみたら
あっさりバグの元がわかったり、答えが出たり、良い案が出たり、作業もはかどって。
疲れた状態の1時間は、元気な10分にも劣る、と思っています。

>残念ながら、実情としては、徹夜に耐えられないような人は

これはゲーム以外でもそうですよね・・・特にソフト開発であれば。
どうしても徹夜して朝までに上げなければいけないこともありました。
24時間営業の業種のお客様相手だと、解決するまで帰れませんでした。
しかし、徹夜は仕方なく、最後の手段としてあるのであって、誇れる物ではないというのは同意です。
そうしなくてもすむように技術者も会社側も努力していき、
良い環境下で良い作品を生み出されることを願っております。

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