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シミュレーションRPGの発売タイトル増加は、ジャンルとして枯れてきたせい?

■シミュレーションRPGの発売本数が大幅増!?

忍之閻魔帳さんがたびたび指摘しておられるように、昨年末から今年にかけて、シミュレーションRPGのタイトル数が非常に多いです。有名タイトルの発売が偶然かぶったというだけではなく、新規タイトルが明らかに増加しています。率直に言って、これは不可解な現象です。

SRPGの分野で近年、大ヒット作は特に見当たらないからです。大ヒットが出たあと、多数のソフトメーカーが群がってくるのはゲーム業界でよく見られるパターンですが、今回のケースはそうではなさそうです。
いくつかの特徴を見てみましょう。
  • 発売ハードを見ると、PS2が5本、PSPが3本、DSが2本、WiiとXBOX360とPS3がそれぞれ1本ずつの計13本。どのハードでも発売されていて、特定のハードでのみ起きている現象ではなさそう。
  • シリーズ物や移植作は多いが、『ジャンヌ・ダルク』『ドラゴンシャドウスペル』『ソウルクレイドル』『エルヴァンディアストーリー』といった新作も多い。
  • フライトプラン、レベルファイブといった定評ある開発スタジオの健闘が目立つ。
  • 圧倒的に剣と魔法の西洋風ファンタジーが目立つ。海外での発売も視野に入れれば、当然といえば当然か。
何となく感じるのは、全体として変わり映えしないという事です。もちろん個別のタイトルにはそれぞれファンがついていて、そのシリーズ独自の特徴を把握しているのでしょうが、かなりのコアゲーマーでなければ、区別がつかないと思います。

■どうしてタイトル数が増えてきたのか?

率直にいって、これほど大量のタイトルを許容する市場キャパシティは無く、共食いになるのは目に見えています。まさにレッドオーシャン、真っ赤っ赤の世界です。では、にもかかわらず、どうしてこれほど大量に開発されているのでしょうか?

まず、ゲームデザインのフォーマットがほぼ固まっていて、コストを抑えて制作できるジャンルです。マップ等の表示は3Dでも、中身は2Dで、SFC以来とくに大きな進歩があるわけではありません。映像表現もRPGに比べれば、かなり低く抑えられます。(バランス調整が命なジャンルなので、そこにコストはかかります)

その結果、XBOX360やPS3のような次世代機でも、開発コストの増加を抑えやすいのです(それでも増加はしてるはずですが)。またハードの性能に依存する部分が少ないので、新ハードの初期段階にタイトルを投入できます。オタク色が非常に強く、大きく売れることはありませんが、ファンを掴むと数が読みやすいのも確かでしょう。

ストーリー表現を重視したゲームを作ろうとした時、RPGは敷居(水準)が高くなってしまいました。3Dのアクションアドベンチャーも、求められる技術水準が非常に高いです。シミュレーションRPGは、そこそこの規模の開発スタジオでも開発可能で、ある程度の数が見込めるジャンルなのですね。

簡単にまとめれば、シミュレーションRPGはジャンルとして枯れてきたといえます。同人ゲーム市場でも、ノベル、格闘、シューティング、落ち物パズル、テーブル、クイズに加えて、シミュレーションRPGの発売本数が増えている印象があります(バランス調整が重要なため、同人で名作が生まれるのは時間がかかるかもしれませんが)。

■レッドオーシャンを越えて

しかしこのままレッドオーシャンを続けていては、未来は暗いでしょう。シミュレーションRPGのマーケットに、新しいユーザーを呼び込む努力が必要です。また、新しいジャンルを開拓する努力も必要です。例えば、キャラクターやストーリーを表現でき、遊びとして比較的近い性質をもったジャンルがすでに存在しています。

ずばり、国盗り型シミュレーションゲームです。

発熱地帯 「まぁこの冬の一番の楽しみは『戦国ランス』なわけだが」
ジャンルの解説は↑の記事をお読みいただくとして、コンシューマーではこのジャンルはほとんど開拓されていませんから、競争相手が少ないというメリットがあります。またキャラクターに愛着を持たせるという特徴は共通ですし、ゲームの内容が異なるとはいえ、パラメータの調整が重要な点は同じですから、戦闘型SRPGの制作者のスキルを大いに活かせるはずです。

アリスソフトが『鬼畜王ランス』『大悪司』『大番長』『戦国ランス』といった名作を発売しています。PC系美少女ゲームという点で食わず嫌いするのは、非常にもったいないです。チャンスロスです。
ボクは予知能力者ではないから、ここに金鉱が埋まっていると約束はできません。けれども『鬼畜王ランス』は配布フリー宣言が出されているので、無料で手に入れられますし、『大悪司 廉価版』は3000円以下で購入できます。クリアしなくても、半日程度遊ぶだけで、どういうゲームかは把握できるはずです。それだけ、たったそれだけの手間を割いて、リサーチするのはさほど大きなリスクではないと思います。まずは少し遊んでみてはいかがでしょう?

強く、強く、強く、強く、オススメします。
そんなに勧めるなら、なんでお前が自分で作ろうとしないんだ? と思われるかもしれません。率直にいえば、SRPGも、国盗りSLGも、ボクの「作りたいジャンル」ではないのです。またボクは、多数のパラメータを細かく調整する仕事があまり得意ではないんですね。

ただ、目の前で起きている「不均衡」がとてももったいなくて、見過ごされている「可能性」が掘り起こされるのを純粋に見てみたい。そういう好奇心から、こういう記事を書いているのです。

うたわれるもの 散りゆく者への子守唄
 (アクアプラス。戦闘部分はフライトプラン)[2006/10/26] PS2

 

ジャンヌ・ダルク
 (SCE。開発はレベルファイブ)[2006/11/22] PSP

 
Riviera ~約束の地リヴィエラ~
 (スティング)[2006/11/22] PSP

 
魔界戦記ディスガイア PORTABLE
 (日本一ソフトウェア)[2006/11/30] PSP

 
サモンナイト4
 (バンプレスト。開発はフライトプラン)[2006/11/30] PS2

 
ドラゴンシャドウスペル
 (フライトプラン)[2007/01/18] PS2

 
ルミナスアーク
 (マーベラスインタラクティブ )[2007/02/08] DS

 
ディアーリオ リバースムーン レジェンド
 (アイデアファクトリー)[2007/02/08] XBOX360

 
SOUL CRADLE(ソウルクレイドル)
 (日本一ソフトウェア)[2007/02/15] PS2

 
ファイアーエムブレム 暁の女神
 (任天堂)[2007/02/22] Wii


聖剣伝説 HEROES of MANA
 (スクウェアエニックス)[2007/03/08] DS

 
ミスト オブ カオス
 (アイデアファクトリー)[2007/03/22] PS3

 

エルヴァンディアストーリー
 (スパイク)[2007/04/26] PS2
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コメント

国盗りSLGが今1つ流行らない理由

はじめまして、お邪魔します。
私も「国盗りSLG」はグラフィック面でのコストを抑えて開発の出来そうな、
一発ネタを組み込んで売り出すには良いジャンルではないかと思っています。

ただ、「国盗りSLG」自体が相当古くから存在するジャンルであるにも関わらず、
その鉱脈を探る企業が殆どないのは…
アダルトか長く続いているブランド作品でもなければ、
開発費の回収も見込めないほど購買層が薄いからなのかもしれません。

実際の歴史に即した国盗りSLGは多いのですが、オリジナルキャラ、オリジナル世界を使った物はほとんど無いと思います。掘っていない金鉱がなぜ存在するか? それは多くのメーカーが「売れないだろう」と勝手に思い込んでいるからです。

> ただ、「国盗りSLG」自体が相当古くから存在するジャンルであるにも関わらず、
> その鉱脈を探る企業が殆どないのは…

例えば、『脳トレ』がいい例で、GBAでも「□いアタマを○くする」シリーズ等、知育物は出ていましたし、PS2でも「家庭の医学」のような実用ソフトが出ていたんですよね。ところがほとんどのメーカーは、その金鉱を掘っていませんでした。AofCさんの言葉を借りるなら、「開発費の回収も見込めないほど購買層が薄い」と思われていたわけです。

そしてDSが任天堂が掘って金鉱を掘り当てたとたん、多数のメーカーが群がってきました。新しい金鉱、ブルーオーシャンというものは、すべからく、そういうものなのでしょう。「過去にやったつもり。過去にうまくいってない。」だからやらない。しかし、だからこそチャンスがある。それが真理だと思います。

「誰もやっていない」というのは、当たるか当たらないかにとって、なんの意味も無いのです。過去に売れなかったという実例は、これからやろうとしている事と本当に同じなのか? 過去に売れなかった要因を解決する手段は今ならあるのではないか? ポテンシャルがあるのに売れてないのか、本当にポテンシャルが無いのか? それは多数決で判断できることではなく、自分の勘、運、といった事で決まるものでしょう。大きく当てられる人、企業とそうでない人の違いは、そういう部分なのかな、と思います。

個人では何も考えずに運と勘だけでやってる人もいるかもしれませんが、
流石に企業はリスク、チャンス、リターンの比較も行った上で判断を下してると思います。

まー、博打と違って当たりに賭けても必ず儲かるとは限らないんですけど。

>流石に企業はリスク、チャンス、リターンの比較も行った上で

その判断がうまく機能してないから、レッドオーシャンにハマったり、ブルーオーシャンに飛び込めなかったりするわけですよね。結局、過去の事例からのみ、リスクとチャンスを判断しているうちは、永遠の二番煎じ企業、ジリ貧で終わるわけです。小利口さは企業にとって甘い毒ですね。

すでにゲーム業界では、そうした「判断」とやらがうまく機能していないことが明らかになっています。また現在では、イノベーションのジレンマ、ブルーオーシャン戦略といった形で、論理的にその問題が指摘されているわけです。

結局、保守的な判断というのは、考えている「つもり」になってるだけなんですよ。動かないことの方が簡単なんですから。その言い訳を作る事を、考えていると呼称しているだけなのですね。保守的な組織はそのままでは、一万年考えたって保守的な判断しかできないのです。

ちなみにボクが知っている話と伝聞で聞いた話をあわせても、継続的な商品開発(続編とか版権もの)ではコストとリターンの判断は適切に行えますが、エポックメイキングな作品というのは、トップダウンの強い決断、まぁぶっちゃけ偉い人の勘や好みや野心で、動き出して、それでヒットしているケースを良く聞きます。そんなもんですよ、娯楽の世界は。

だからゲーム業界、特に成功している企業では基本的に、「野球の解説がうまい人」ではなく、「打率の高い人」を重んじるんです。どうして打率が高いのか、それが理論的に説明できるのか、なんて事は、じつはどうでもいいわけです。多数決の世界じゃないんです。そこを勘違いした企業がジリ貧になっていきます。

脱線かな?

キャラクター要素を活かした国盗り型SLGといって思い出したのは「ギレンの野望」でした。
キャラクターや設定といった素材は十分に揃っているガンダムを元ネタに戦略型SLGを真面目に作ってしまった当時はかなり評判が良かったように記憶しています。

(もっとも、その後のタイトルの出来が悪化してしまい、シリーズは萎んでしまいましたが)
ゲームデザインの切り口を色々変えていけば
信長の野望並に息の長いシリーズに出来たと思うので、
ちょっと勿体ないですね。

RPGと同じストーリーフォーマットを使えるSRPGと違って、
戦略SLG路線となると内政等の君主視点要素をどうゲームデザインに活かすかが
案外難しいのかも?
敵君主もCOMとして内政を実行するとなれば思考ルーチンも大変そうですし。

オリジナル国盗り物もそれなりに存在すると思うのですが・・・
国盗りといっても光栄タイプではないですけど
マップクリア型の半熟英雄とかドラゴンフォースとか思い出せば他にも色々ありそう。
オリジナルにするメリットは取っつきやすさですから(結果的に操作が簡単になりやすい)微妙に戦略SLGとかぶり始めるんですよねぇ

そういえば最近は出てないのかなぁ?
自分が古い人間なので最近の物を知らないだけかもしれませんが

>ATさん
その点では、アリスソフトの国盗りSLGは秀逸です。思考ルーチンがとりわけ優秀とは思わないのですが、SLGを使ってストーリーを語ることが可能だというフォーマットを実現した点で素晴らしい。

内政に関して言えば、ある武将とある武将を同じ国に一定期間おいておくと、その武将にまつわるイベントが進行していき、最後には駆け落ちしてしまう、といったことが起こるのです。そういう各キャラごとのストーリーを追っていく楽しさがあるのですね。


>Mさん
> オリジナル国盗り物もそれなりに存在すると思うのですが・・・
>国盗りといっても光栄タイプではないですけど

ボクは主に光栄タイプを念頭に置いていました。
ドラゴンフォースは未プレイですが、当時高い評判を得ていたソフトですし、1つのチャレンジですよね。

ちなみにボクがアリスソフトの国盗りSLGを評価しているのは、シミュレーションゲームの面白さ以上に、フラグ管理のしかたです。例えば、『大悪司』というゲームでは、最初の標的「わかめ組」は一定ターンを過ぎるとガラの悪い用心棒(傭兵)を雇い入れるのですが、それからすぐに攻略した場合と、少し時間がかかった場合で、展開が変わってくるのですね。後者の場合、わかめ組が用心棒に乗っ取られてしまう事態が発生します。

その結果、「わかめ組」を攻略した時点で、手に入る武将(女の子)が変わってしまいます。武将(女の子)ごとに特定の条件でイベントが進行し、ストーリーが紡がれていくシステムのため、武将が手に入るかどうかは、すなわちストーリーの違いを生みます。

(やりこみ要素として、各武将ごとのエンディングがあり、クリア時点で特定の条件を満たしていれば、見ることができます。ただし1周では絶対に全武将を集められないため、3~4周することになりますし、2周目以降は若干展開が異なることがあります)

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