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お金という評価軸。そして・・・・

Xbox360で発売され、なかなか評判も良い『テイルズ オブ ヴェスペリア』。
ゲーム内レベルや通貨をダウンロードコンテンツとして購入できる点が賛否を呼んでいるようです。

テイルズ オブ ヴェスペリア

買いたい人だけが買えばいいのだから、正直、どうして叩くのかわかりません。買わなければ辛い難易度でもないようですし、いつでもゲーム中に難易度を切替えられる仕様も入っているほど。時間が無いユーザーに対する「親切」の1つかな、と好意的に受け止めています。

昔のブログで論じたとおり、プレイヤーが掛けた時間ではなく、掛けたお金を評価する時代になりつつあります。
ゲームは歴史を振り返ると、プレイヤーのスキルを評価するところからスタートし、プレイヤー間の腕の格差が大きくなってくると、プレイ時間を評価するようになりました。そして時間の無いプレイヤーが増えるにしたがって、今度はお金を評価するようになってきました。アーケードのカードゲームはその先触れだったのかもしれません。


『テイルズ』の話から脱線します。
『テイルズ』はソロゲームなので、遊ぶ人が好きにすればいいと言えるのですが、オンラインゲームになるとそうはいきません。プレイヤー間での物資や貨幣の流通が疎で、市場を共有しないタイプのゲームはソロに近いやり方が通じますが、経済が密に結合したゲーム(MMORPGなど)では慎重なアイテム販売が必要です。うっかりすると簡単にインフレが起きてしまいます。

アイテムの販売量を有限個にしたり、消費財をたくさん買ってもらおうとしたり、ゲーム内パラメータの上昇は抑えた見た目重視のアイテム(アバター等)を売りたがるのもそのためです。ゲーム的に意味をもたない付加価値で売った方が、ゲームのバランスを壊しません。

それはコンテンツではなく、コミュニティの人間どうしのコミュニケーションに課金するという発想につながっていきます。レアな武器や防具を持っていれば、他人からチヤホヤされやすい。かっこいい、かわいい格好をしていれば、他人から注目を集めやすい。仲良くなったら、お互いに消費財を送り合う。
将来的にはコミュニケーションを評価するゲームが増えてくるんじゃないかと思います。


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コメント

このニュースを最初に見た時は、救済策として有りかも知れないが、メーカーのやる事か?と批判的でした。
しかしよく考えてみれば、攻略本を買うか買わないかと同レベルの問題なんですね。
ただ、レベルも金で買える時代になるのかなと思うと、やはりまだちょっと複雑な気分ですが。

レベルを上げるのに必要な、あるいはゲーム内通貨を獲得するのに必要な「時間」を、現実のお金で「買う」というの行為の結果が自身にのみ反映されるオフラインゲームと異なり、オンラインゲーム(ここでは主にMMORPG)では、その影響が他者にまで及ぶ様は、私自身がファイナルファンタジー11オンラインでたっぷりと味あわさせてもらいました。なんだよ、あのインフレっぷりは。オークションで100万のブツを落とすために洞窟こもって稼いで、ジュノに戻ったら桁1つ増えてるし、まったくもうっ・・・。

という経験があったため、この話を聞いた直後は正直あまりいい気がしなかったのですが、オフラインゲームでは他の人に迷惑をかけるわけでなし、また、DAKINIさんがおっしゃるとおり、使う使わないは個人の自由なわけだから、今回のこれはそう目くじらたてるようなものではないですね。

ただひとつ、疑問というか。
オンラインゲームで横行しているリアルマネートレードでは、ゲーム内通貨を購入する人はそれを提供する人に現実のお金を払います。提供者は何らかの手段でゲーム内通貨を得て、それを売っている(中には違法な手段も含まれているのでしょうが)。
行為そのものを決して容認するつもりはありませんが、「労働に対して対価を得る」という見かたはできると思います。
対して、今回のTOVのDLC。通常、レベルを上げたり、ゲーム内通貨を得るためには、戦闘や探索などで時間を消費します。その時間を消費する代わりに、DLCを現実のお金で購入することで同じ結果を得る。
のはいいんですが、そのお金を払う先がバンナム、というのは妥当なんだっけ?
ゲームそのもの、DLCそのものを用意したのがバンナムだから、という考えでいいんでしょうかね。
ちょっとそこらへんが疑問としてわいてしまったので、DAKINIさんや他の方の意見を聞いてみたいな、と思います。

ヤクザの因縁

さほど売れてもいないし影響も極小でしょうから、好きにすればいいと私は思います。
バンナムとしても、少しでも開発資金を回収したいところでしょうしね。

任天堂信者だけ、例の如くやたらと課金に噛みついているようでしたが。
所詮はヤクザの因縁みたいなもの。悪質ですよね。

良いんじゃないですか?
360の大人のユーザーはあまり時間も取れないでしょうしね。
ナムコは儲かるし、時間のないユーザーも助かる、時間のある人は地道にプレイすればお金が浮くし(本来、これが当たり前でしたが)達成感も味わえる。

アイマスでダウンロード商法の旨味を覚えたナムコらしいとは思います。

これ、2つの側面があると思うんです。
一つは「時間の無い人に対する救済案」としての側面。
もう一つは「RPGにおけるレベル上げのポジション」という側面。

確かに便利だろうしMMOじゃないんだから「良い悪い」で評価するなら肯定できなくもないんですが、
それ以前にレベルを上げるという行為が、
「リアルマネーを使ってまで解消したくなるモノ」なのが残念な気がします。
お金でレベルを買うのもいいかもしれないけど、
それ以前にRPGにおけるレベル上げという行為そのものを、
娯楽として楽しんでいただく方がいいと思うんですね。
時間が無い人だって「レベル上げそのものが面白い」ということなら、
わざわざ現金使って自ら楽しみを半減させたりはしませんよね。

例えばナムコさんの今回の施策をブリザードの名作RPGディアブロ2に適応させたら最悪ですよ。
あれは自分を強化しながら、
仕掛けられた罠や突然の強敵から如何に生き残るか?というスリルが面白いのですから。
つまりディアブロやウィザードリーは「レベルを伸ばす過程の中にも娯楽を提供する」という側面があります。
苦労して手に入れるからこそ欲しくなる武器などもあると思うんですよ。
風来のシレンやゼルダの伝説も、プレイ中の困難までをも娯楽として提供しております。
セガのサクラ大戦などは「ADV+シミュレーションもどき」でRPG中の「面白い部分」だけを抽出している。
龍が如くもレベル上げを「作業にさせないように工夫している」し、シェンムーなんかレベル上げ廃止してます。
お客さんに金銭を負担していただく以前にメーカー側が先回りして「わずらわしい部分」の改善をしてるんですね。
MGS4の小島監督も「最後のテストプレーが最も重要だ」と言ってました。

現金でレベルやゲームマネーを購入するのが良い悪い以前に、
そこに赴くプレイヤーの負担を減らす調整を徹底的にやる。
マンネリにならないように工夫する。
そうすることによって、プレイヤーはわざわざレベルを現金で買う必要性が「根本から無くなる」んです。
レベル上げ=苦しい・困難という位置付けがあるとしたらそれは寂しいような気がするんですよね・・・・・。
特にTOVはそれまでのシリーズより敵が強いと評価する意見がありますから。
敵が強いのも面白さであるという側面はありますが、
それが単にレベル強化で対処できるだけのシロモノだとしたら、少し残念な気がするんですよ。

MMORPGみたいに、他人のプレイに影響を与えるものではない限り、このようなDLCはあってもよいと思います。
プレイヤーの裁量で、利用するかしないか決めればいいだけですから。
ただ、現在これですんでいますが、この先にどのようなDLCが出てくるのかという面では、ちょっと不安に感じるところは、皆無ではないという感じでしょうか?

>玄武 さん
作り手視点でみた時、個人的に好きかどうかでいえば、露骨だな~、と苦笑したい気持ちもありますが。まー、ユーザー視点では、そういうニーズがあるのもわかるので。


>小林悠士 さん
ゲーム会社が難易度(経験値のたまる量や、敵の強さなど)をコントロールできるため、容易にマッチポンプできてしまうのが、倫理的にいかがなものか、と思えるポイントかもしれませんね。

「レベルあげ」アイテムを売るために、難易度をわざと高くするなんてこともできるので。
今回はそのような理不尽な難易度ではなく、純粋に新しい試みとしておこなわれたようですが、構造的に危ない仕組みではありますね。


>トロ さん
旧ナムコはDLC商法のイメージが非常に強くなりましたね・・・・。


>DVD8枚組 さん
ゲームデザインという点では、あまり歓迎されない手法ではあって、たとえばゲーム原理主義の任天堂はまずやらないでしょうしね。

しかしお金に限らず、現実のファクターをゲーム側で評価するという考え方は興味深いと思います。Wiiの体感ゲームも、運動神経などがゲームに反映されるという点で、現実のファクターがゲームに大きく影響している、と捉えることもできます。


>Inai さん
上でも述べましたが、メーカー側がマッチポンプ可能な状態なので、おっしゃるような不安感が無いわけでもないですね。

めちゃめちゃお久です。

一般論および自分の経験則で言えば金銭絡みの議論は
“金で解決ケシカラン”というのは
「時間はあるが金がない」人間の言い分。

“お金で済むなら払ってもいいよむしろそうしてくれ”というのは
「金はあるが時間がない」人間の言い分。

どちらの側に立つかで意見は真っ二つ。永遠に平行線ですし
そもそもこんな議論に意味はないです。


今回の問題をゲームデザインとして捕らえると、
そのレベル上げやアイテム集めを
“金で解決できること程度の面白さ”でしかない。
(ゲームの中での娯楽の優先順位が低い)
と言う事を結果的に製作者自らがカミングアウトしちゃったということでしょう。

そのレベル上げやアイテム集めが寝食を忘れるほど面白ければ、
あるいはそれに変わるような仕組みを組み込めれば
こんな救済措置は要らないよね?って話。

口悪くいうなら、
製作者のオナニーを金を払ってスキップってどうよ?って話。
反対に、そのレベルアップやアイテム集めをそのゲームからスポイルしていいから
もっと安くしろって意見が出てもいいですよね?(笑)

>BAN/ さん
やや暴言っぽい書き方にも思えますが、おっしゃりたい事はわかります。
これが『世界樹の迷宮』なら、完全オートマッピングや、レベルあげをDLCで売ることは無かったでしょうね。

まー、RPGはシステムを楽しむのか、ストーリーを楽しむのか。意見のわかれやすいところで、ストーリーを楽しみたい人に向けてオプションを提供したという見方は可能でしょう。むろん、「戦闘無しでいいから、その分安くしたテイルズを売ってくれ」という主張も出てきかねませんが。

現状のパッケージ販売ではなかなか難しいですね。将来的には・・・・技術的には可能でも、あまりやりたがないとは思います。デジタルコンテンツそのものを売るのは、パッケージ販売の正当性を殺しかねないし、コンテンツのばら売りは損な部分もあります。1つの作品が、あたかも「複数のゲーム要素の抱き合わせ」のように見える危険はあります。

コンテンツその物に値づけしていくよりも、コミュニケーションの材料に課金していくという方向にむかった方がいいんじゃないかと思いますね。

コンテンツのアイデンティティをどこに置くか?でしょうね。

流通の世界では、とっくの昔に
「安ければ(価格に見合う価値があれば)売れた。」
という時代は終わっています。

反対に自分が欲しいものであれば多少高くても買う
という自分の価値観に従った購買行動が顕著になっています。
つまり、ユーザーのニーズを細かく汲み取れないと生き残れない。

コンテンツのバラ売りと言えば聞こえは悪いですが
・コンテンツをユーザー好みにカスタマイズできる。
という可能性として捕らえた方が将来的にも応用は利くのかなと。

いまでも通常版と限定版があるのですから
中身にだって踏み込んだっておかしくないと思いますよ。
(実際、差を付けてるソフトもありますしね)

インタビューとかでそんな感じを臭わせてたので、個人的には「ずいぶんと、直球ストレートで来たな」くらいでした。

後、ちょっと調べたら、ROだと↓な感じなので、

http://www.ragnarokonline.jp/special_item/list.html

これよりは、割と良心的? とか、思ってみたり。(騙されてる?)

まぁ、こう言うのがエスカレートしていって、どんどん、酷くなっていくのは簡便ですが、そうなったら、「買わない」というカードを切るだけなので懐にも優しくなり……。
あれ? じゃあ、良いのか?(爆)

公式ブログが更新され、スタッフの方が今回のDLCについてコメントされてます。

*色々な反応が予想されますが、そこは「新しい試み」と言う事で、暖かく見守って頂ければ幸いです。

偽り無き本音でしょう。猛反論されることはわかっていた、けれどどうしても一度試してみて反応を見たかった。
PCとは違い、家庭用ゲーム機でのDLCは始まってまだ日が浅いです。DLCを利用する層はPCユーザーと家庭用ゲーム機ユーザーと同じか否か、今回のような内容のコンテンツを配信した場合のリアクションはPCユーザーと同じか否か。やってみなければわからないこともあるでしょう。
少なくとも今回の件で、ゲーム内レベルや通貨をDLCとして配信することはよろしくない、という結果が出ました。
これはバンナムは当然として他のメーカーも見てるでしょうから、試した価値はあったんじゃないかな?
最近、散々迷走迷走言われてるバンナムですが(僕も言ったけど)、少しはユーザーの声を聞いてみようという姿勢を出し始めたんじゃないか・・・ってのはいいように解釈しすぎ?

何人かの意見を言い換えただけかもしれませんが

日本製のストーリー重視のRPGというジャンルを
「ゲーム」と捉える立場と、「物語再生装置」と捉える立場によって意見が異なりそうですね。
どちらか一方に完全に属するというよりは、どちら寄りの立場であるか、という分け方になりそうですが。

RPGをゲームたらしめている部分は、大雑把に言えばテーブルトークRPGの頃から
「与えられた状況下で物語の登場人物を演じる部分(行動処理)」と
「戦闘のシミュレーション部分」
で後者こそがゲームと認識されてきた重要な部分なのだろうと思います。
特にコンピュータRPGであれば、かっちりとしたルールで処理しやすい戦闘部分を重視する傾向は強くなるでしょう。

ゲームよりの立場の人間からすれば、そのゲームたらしめている部分を有利、簡便にする手段を
通常ルールを越えて獲得可能であるというのは、ルールをどの範囲まで捉えるかによって
不正か、それに近いものに認識してしまうのだろうと思います。
まあ、CRPGからすれば肝の中のキモというべき部分でしょうから、多くの人が(結論としての賛否はともかく)違和感を覚えるのでしょう

物語をある程度インタラクティブな操作により再生する装置、としてRPGを捉えている立場からすれば
戦闘部分は「苦痛な作業」と認識する人も多いでしょうから、歓迎する人もいるかもしれませんね

それを有料のDLCとして提供することの是非、についてはまた別の問題をはらんでいるのでしょう

要するに、この話題は
・コンピュータRPGが「ゲーム」か「ゲーム以外の(要素を含む)何か」か
から始まって
・「ゲーム」なら、公式の「ずる」をユーザーが認められるか
・「ゲーム以外の何か」なら、そういったニーズを持つユーザーに金銭の負担を強いることの是非(救済策はパッケージソフト内のオプションでもよかったはず)

と構造化され、それは見る人の立場(明確に分割は困難)で評価が異なる
ということになるのでしょうか(悪文失礼)。

>BAN/ さん
程度の差でしょうね。
限定版と通常版では、特典が違うものが大半で、作品そのものの構成要素を変えるほどの手間は掛けてないのが通常です。おかしい、おかしくないというより、作り手としてはイヤでしょうし、商売としても現在より安く売る方向で努力はしたくないでしょう。

>DARL さん
でも経験値ブーストアイテムの方が良い(まだマシ)という意見も、ネットでは見かけました。


>唯一 さん
やらなきゃわからないというのも言い訳めいている気がしないでもないですが(汗
最終的には、供給側のポリシーの問題ですからね。


>のりのり さん
結局は、作り手がRPGをどう楽しんでほしいと思っているか、ポリシーの問題ではあると思うのですよ。戦闘はオプションですよ、と公式に認めてしまった、という事は印象深いですね。

時間が無い時は「とりあえずクリアしたい」という気持ちは、(ユーザー視点では)僕もわかります。

>DAKINIさん

経験値ブーストの方がマシですか。
「全くの努力も無しにレベルが上がる行為に、後ろめたさを感じる」と言うのならば、
なるほど、納得できます。

経験値ブーストより直接的なので、

 「オフィシャルでマジコンの改造コードを売る」

行為に見えるのかも知れませんね。

後は、これでどういったデータ(DLC購入層は新規層に多いとか、それほどでもないとか、全く売れなかったとか)
が得られるのか興味がありますが、そう言った情報は外には出ないでしょうね。

PS.
「時間が買えたら買って、いろんなゲームを一杯したい」とか良く思う事ですが、
いざ(10LV上がるまでにかかる時間を)買えるとなると買う気がしないのは、
まだ、私の中で経験値稼ぎを楽しめると言う事なのかも。

> DARL さん
その辺がゲーマー的な倫理観なんでしょうかね。

最近自分が思うのは、

(ユーザー側が)ずいぶん律儀だなぁってことです。

嫌なら買わなきゃ(やらなきゃ)いいという選択肢があるのに、
義務でも感じているような使命感が見え隠れしちゃう。

そこを作り手側に巧妙に付け込まれてるんじゃないですかね?

銭を握っているのはユーザーなんだから、
目に見える形で答えを突きつければいいと思いますね。

>BAN/ さん
買わずに文句言ってる人の方が多いと思いますよ。>嫌なら

正義感ゲームというか、一方的に叩くのが好きな人が増えたのかなあと思います。

有料DLC

買いたい人だけが買えばいい
まさにそうだと思います
別に買わなかったら絶対に全てを楽しめないわけではないので。

本文中でおっしゃられているように、MMORPGではこの限りではありませんが。

Expブースト系のアイテムであれば、始めから用意しとけよ、という声が上がるでしょうから
今回のバンナムの判断はのりのりさんの言う実験も含めて正しい手法だったと思いますよ

しかし、黙って買わなければいいだろう、というのも違う話であり、
自分の考えを表に出す事は問題ではないでしょう
同様の理屈で、気に食わないなら見なければいいだろう、となるからです

私がLv上げで最も苦痛を感じなかったのは、
ブレイズ&ブレイドの連打コントローラを使用した放置プレイでしたが
そういう外道なやり方を除いて真っ当にやって飽きが来ないのはDQシリーズでした
シンプルで眠くなるが、何故か飽きが来にくく、いずれまたやりたくなる
手軽なLv上げの手段を用意する事には特に疑問も異論も持ちませんが、
それよりはもっと質を向上させ、飽きが来にくく再プレイの頻度が高くなるような
ゲームを創る方に目を向けて欲しいですね

ユーザーの選択云々ではなく、メーカー側のバランス調整で「手抜きをしてもいい」
という意識が働く事の可能性がこのエントリの前段に対しての危惧です

買わなきゃいいだろうという論旨は

・作り手に一番打撃を与える方法が買わない事=売上の低下

だから。

買わない人間がいくら声を張り上げたって怖くない。
むしろ、ネタとして盛り上がれば宣伝効果が見込めてしまう。
買って文句を言われるのはしてやったりでしょう。

意見を言うことは有意義ではあるというけれど、
そういう意見(叩きも含めて)は作り手だって充分承知してるハズですよ。
少なくとも彼らはそれで飯食ってるんだから。

だから、結果を付き付けるのが一番。
まさにフェアネスということですね。

ただ、ゲームには返品制度がないから、
(どんなゲームでも)メーカーは出荷したら終わり(勝ち?)なんだよね。
個人的にはここが問題じゃないかって気がする。

>ヤック@ さん
ふむふむ。
そうですね、おっしゃるとおりだと思います。


>774 さん
ドラクエはなんだかんだで、戦闘の手ごたえ感は重視してると思います。
毎度、感心させられます。


>BAN/ さん
まあ、そうなんですけど。

でも、一番文句をいってる人たちは単に文句を言いたいだけで、買う気も無いし、最初から買わない人たちだと思います。そもそも真面目に抗議する気もなくて、単に叩く材料がほしいだけというか。

抗議手段として、「黙って不買」が一番効くのはおっしゃるとおりだと思います。

> でも、一番文句をいってる人たちは単に文句を言いたいだけで、買う気も無いし、最初から買わない人たちだと思います。
> そもそも真面目に抗議する気もなくて、単に叩く材料がほしいだけというか。

たとえ一番声が大きかろうがこういう人たちの意見は判り易過ぎて、
(製作側から)スルーされてるんじゃないですかね?

真剣に議論をしたい人と叩きたい人の差ってのはやっぱり出ますよ。

メーカーには買う/買わないという強い意志を。
ゲーム仲間とはポジティブに熱い議論を。
それが出来るのがゲーマーだと思いますよ。

可能性の芽

>買う気も無いし、最初から買わない人
買ってもいないゲームを、中身のない印象操作だけで口汚く罵る、フェアネスに欠ける
唾棄すべき連中には本当うんざりしますね。
必死に喚いたところで、ゲーマーはそんな幼稚な言説には惑わされないでしょうに。

さまざまな可能性を探るのは、仮に失敗に終わろうとも讃えるべきことでありましょうに
その可能性の芽を摘もうとする信者には怒りすら覚えます。

>BAN/ さん
まー、実態としては見えないですからねえ・・・・。
気分は良くないでしょうね。


>フル装弾 さん
ゲーマー=ゲームを愛する人は惑わされないというのは、おっしゃるとおりですね。
今回も、ゲーム系サイトの大半は冷静でしたね。

いいと思いますよ~

最初は、ゲーム内に入ってるものにお金を払うのは…と思いましたが、逆に手に入るものが同じなら、かけるものが時間か、お金かの違いになるので、これって対価としては全くおかしくないなと。
それに金額もそんなに高いものでも無いし、ほとんどは一回しか購入出来ない(利用回数制限があるかは知りませんが、2周目に突入するとまた使用可能になるらしいのでずっと使えそう?)ので、お金を使い過ぎる心配も無いですしね。
時間が無い人、アクションが苦手な人、色々な人がいると思いますが、ゲームの難易度以外で初めてこうした救済策がうまれたことは、評価されるべきだと思いますね。購入も自分の判断で出来ますし。

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