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フルセット導入より、外販モジュールの部分的導入じゃないのかな。

なかなか刺激的な煽りタイトルで、「そんなエサにオレがクマー」な気分で釣られてみました。
記事で指摘されているとおり、日本と海外では開発方式の違いが明確ですね。日本では、大手を中心に自社製ライブラリやフレームワークの整備が進んでおり、外部の会社のゲームエンジンをフルセットで導入するケースはあまり聞きません。

国内で最も成功している任天堂とカプコンが商用ゲームエンジンを買えば、潮流は変わるのかもしれませんが、現時点では説得力がうすいです。そもそも日本の大手企業は、内部に数百人の開発者を抱えており、自社でゲームエンジンを開発できる余力と、スケールメリットをもっています。

とはいえ、すべてのモジュールを自社開発するのがバカらしいのも事実で、圧縮系、サウンド系では商用ライブラリの導入がかなり昔からおこなわれていました。物理エンジンも同様で、商用の物を利用するメリットは確かにあります。

というのは、物理エンジンを頑張っても、ゲームが面白くなるわけでも、売れるようになるわけでもないからです。そんなものに注力するより、買ってきて済ませたいという考えもありでしょう。PS2『聖剣伝説4』やXBOX360『ロストオデッセイ』など、Havokの採用例は着実に増えています。「日本式開発=ミドルウェア・アレルギー」は過去の話です。ま、根強く嫌ってる人もいますけども。ただ、売上につながってる感じはしないですね。

いっぽうグラフィック部分は、買うメリットが少ないです。というのは、360やWiiではハードメーカーが提供する開発環境が揃っているため、暗黒ハードだったPS2のような苦労をせずとも、簡単に絵を出せますし、そこそこのパフォーマンスも出るからです。

また、デザイナーのツール(とくにエフェクト等の実機ツール)は変更コストが大きく、こまやかなUIの整備が開発効率にも影響するため、自社で握ったほうが効率的です。職人的な絵作りを好む日本の開発風土では、商用ミドルウェア(と付随するツール)に移行するのは、かなりリスキーでしょう。

ぶっちゃけ、グラフィックエンジンって、物理エンジンほど専門性もいりませんしね。
世の中の大半のゲームは、「あのゲームのあのエフェクト、ほしいな」なんて感じで回ってるわけで、次世代機らしい表現にしたって、代表的なものをいくつか押さえていれば、事足ります。そもそもWiiがあれだけ売れてる状況で、HDゲーム機で特殊なシェーダーを開発することに注力してもしょうがない気がしますしね。大手クラスで、全社で1~3人程度、研究する人がいれば、十分でしょう。

外部のゲームエンジンのフルセット導入は、日本には合わないと思いますけど、一部のモジュールを外部から調達するのは「あり」でしょうね。外販ミドルウェアを利用する/しないという二元論ではなく、どういう導入の仕方が日本になじむのかを模索するのが建設的でしょう。日本は、折衷的な方法論を好む文化ですし。


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