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任天堂、SCEに続いてWi-Fineとコラボレーション

今年の3月にPSPがWi-Fineとコラボレーションを開始。
続いて今月からDSがWi-Fineとコラボを始めます。ただしPSPと違い、DSは期間限定のトライアル実施で、利用できるスポット数もかなり限定されます。将来的にはPSPとおなじように、全国展開をめざすとのこと。
標準でWebブラウザを搭載しているPSPに比べると、まずビューワーを落とさなければならないDSはやや不便ですが、両機種でおなじようなサービスがスタートするのは興味深いですね。

携帯機を持ち歩くことの付加価値を高めるため、情報配信サービスを強化するのは至極まっとうな進化といえます。利用可能なスポットが拡大し、サービスが拡充していくといいですよね。付け加えると、ゲームの体験版配信や、Wi-Fineのニュースコンテンツ等を利用するのもよいのですが、携帯機とリアルロケーションを組み合わせたあたらしい遊びを提案してほしい気もします。

ケータイのパケット定額利用者が増えている現在、ただの情報配信では競争力が弱いでしょう。携帯ゲーム機の場合、ロケーションまで行かなければいけませんからね。NTTBPとの協力だけで満足せず、2の矢、3の矢を放って、携帯ゲーム機のインフラとしての価値をさらに高めていただきたいものです。

SCEにしても、任天堂にしても、体験版の配信はともかく、情報配信サービスそのものは、直接ソフト売上を高めるものではありません。にもかかわらず、どうしてこういう施策を打ち出してきたのか。ケータイと携帯ゲーム機の競争という見方は1つあります。

しかし重要なのはアクティビティーの確保でしょう。こちらの記事でもふれていますが、アクティビティーの重要性が増してきたのですね。ネットの浸透により、アクティビティーを計測する手段が発達しつつあること。またアクティビティーをお金に換えるビジネスモデルが検討され、企画され、実験されていること。そうした背景があるのです。

ファミ通白書のハード所有をみても、現在のマーケット動向はつかみきれません。普及台数が多くてアクティビティー平均の低いプラットフォームもあれば、普及台数が少ないかわりにアクティビティー平均が高いプラットフォームもあり、それぞれに向いた戦略は異なるからです。おそらく次の世代の競争では、よりアクティビティーが重要な指標となるでしょう。現世代の競争は、その前哨戦といえます。


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