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ワールドワイドへの3つの道

ロイターサミット:スクエニ、ソフトの売上海外比率を引き上げへ
スクウェアエニックスの和田社長が、売上高の海外比率を5割から8割に引きあげたい考えを示しました。ゲーム系ブログを見ていると、思ったよりも話題になってるようですね。スクウェアエニックスはそれだけ、「国内向けが多い」というイメージが強かったんでしょうね。じっさい、僕も「5割もあったんだ」というのが正直な感想です。

以前かいたとおり、海外市場が拡大していますから、市場規模にあわせた成長を狙うのは当然の判断。任天堂の驚異的な決算も、海外売上の高さがもたらしたものです。海外売上8割は、ワールドワイドカンパニーとしての1つの指標と言ってよいでしょう。

日本国内では、任天堂、カプコンの2社が海外売上が高く、決算も好調です。セガは海外売上が大きいはずなのに、国内オンリーっぽいタイトルで食いつぶしている感じですね。一方、スクウェアエニックス、バンダイナムコゲームズ、コーエーの3社は国内依存度が高く、今後海外市場が拡大するにつれて、相対的に存在感が小さくなっていく恐れもあります。危機感を抱くのもわかります。

日本のゲーム会社が世界戦で生き残る道は大きく3つあります。
  1. カジュアルゲーム、パーティゲームなど、世界中どこの地域でも売れるタイトルを開発していく。
  2. FPSやTPSなど、欧米のゲーマー層によく売れるタイトルに注力していく。
  3. アニメゲームのような日本のマニア層に売れるタイトルをローカライズし、布教していく。グローバル・ニッチ。

1番の路線でもっとも成功しているのが任天堂です。特定の地域の文化に依存しすぎない表現のバランス感覚をもち、普遍的なテーマをわかりやすく調理する制作スタイルです。

2番の路線の代表はカプコンやコナミの小島監督チームでしょう。大手ソフトメーカーが激しくぶつかり合う激戦区といってよいでしょう。日本の開発スタジオにとっては、FPSよりもTPSの方が作りやすく、向いている気はします。

3番の路線は現状ではほとんど見られません。文化的な依存度が高く、ローカライズコストが高いうえ、小規模な開発会社が多いジャンルだからです。ただしユーザーコミュニティと連係していくことで、今後伸びていく可能性はあると思います。ノベルゲームも海外版を勝手に翻訳している人たちもいますし、オタクは世界中にいると断言していい時代です。ニコニコ動画のようなUGCサイトと化学反応を起こせば、あるいは……。

まー、理想をいえば、1番、2番、3番すべてできれば、それに越したことはないんですが、なかなか難しいでしょうね。


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