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見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。

議論をわかりやすくするために、2項対立的に書いてますが、優劣を決定するのが目的ではありません。念のため。

見知らぬ「悪意」を恐れる任天堂

任天堂は「あんしん」感重視を徹底していて、「悪意」を伝える手段をシステム的に封じてます。フリーワードのやりとりは基本的にフレンド限定、ボイスチャットもフレンドのみ。XBOX LIVEのように、オンライン対戦したら、赤の他人の男の低いボソボソ声が聞こえてくるなんて事は起こりません。例えば『マリオカートWii』にしても、言葉のやりとりはキーワード選択式。

見知らぬ人の「悪意」を極端に恐れているのが任天堂なんですね。だから見知らぬ人の「悪意」に出会わないかわりに、見知らぬ人の「善意」にも出会えないコミュニティを作りました。

ユーザー同士に自由に表現させて、その中から不愉快な表現を取り除くという手段も当然あります。しかしコストがべらぼうに掛かります。もしフリーワードOKになると、モバゲーみたいに数百人のパトロール隊を雇って、サイトを巡回させないといけません。

「モバゲータウン」のサイバーパトロール、新潟でも118人体制で開始
東京の300人とあわせて、年内に450人まで拡充するらしく、日本だけでこの人数ですよ。ワールドワイドで展開するなら、とんでもない数になっちゃいます。一般に、海外のほうが不愉快なコンテンツをばら撒く人はずっと多いです。

それだけやっても、不愉快なコンテンツを完璧に防げるわけではありません。膨大な人力を使ってチェックするより、システムに制約を掛けたほうが手っ取り早いし、確実だし、楽なんですよね。

(ゲームコミュニティとWebコミュニティに必要な監視人員数は当然かなり異なりますが、任天堂の売上規模が非常に大きいので、ラフに同じ規模の人員を要すると仮定してます。)


見知らぬ「善意」を信じるはてな

先日、ある人と話してるときに、はてな(のある部分)と2chは変わらないという話になりました。ネガティブな部分はたしかに似てるし、むしろ2chのほうが独特のなごみ感(ぐだぐだ感)があるだけ、マシに見えることもあるよなーと。(もちろん、はてな全体がネガティブという意味ではないです)

ニコニコなんかは、コメントが流れていったり、ボタン1発で表示を消せるんで、悪意がたまりにくい。2chの経験をうまく活かしていますよね。また、ひろゆき氏を介して、ユーザー同士のクリエイティブな側面を強調しています。

一方、はてなのテキストサービスは、負の感情が滞留しやすい仕組みになっています。はてな界隈では時々「実名を掲載されて削除要請したのに、却下された」なんて話が出ますけど、はてなの運営サイドは積極的に雰囲気を改善してこなかったように思えます。

「はてなスター」の導入は、その辺の危機感が元になってるのかな、と思ってたんですよね。あれって、ポジティブだけが積み重なっていくシステムでしょう。「+」オンリーの流れを作りたかったのかなって。導入当初は要らないという意見が目立ったものの、今では意外とうれしいという意見が増えているみたいです。

もともとはてなは、検索エンジンが使いにくい父親を助けたいと思って人力検索を作ったところから始まった。それがだんだんと、インターネット好きの先進的ユーザー以外が見えにくくなる視野狭窄状態になってきているように思う。
京都に行ってから色々と微妙な発言も出てきてて、「今頃気づいてるのかよ」という感想も見かけます。しかし今度こそ、正のフィードバックの掛かるコミュニティを作ることを期待したい。

人力検索を作った経緯を読むかぎり、本来はそういうものを作りたかったんだと思うんですよ。見知らぬ人の「善意」を素朴に信じてるのがはてなでしょう。善意ウェルカムは、悪意ウェルカムになり、善意が滞留するように悪意も滞留していきました。また、そうした素朴な性善説は結果として、融通の利かない不親切な運営という評価を作ってしまったのかもしれません。

でも、はてなの出発点と可能性は、見知らぬ「善意」にあるんでしょうね。
はてなが少人数で効率の良い組織なのも、ときどき指摘される不親切な運営だったからで、本気で見知らぬ「善意」と出会える場を作るのなら、人員構成を根本から見直す必要もあるのでしょう。

けど、そういう諸々を乗り越えてほしい。思いつきの時点では悪くなかったのに、ブラッシュアップが足りなかったり、運営が不親切で育てきれなかったアイデアがいくつもあったと思うし、もったいないから。


アクティビティーをお金に換える仕組み

見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。
どちらの考え方が正しいという結論は出ません。ファミリー層を相手にするかどうかでも変わります。ただ、現時点で経済的にどちらが成功しているかと言えば、任天堂流の前者の考え方でしょう。

それは、ネットが見知らぬ善意と出会うよりも、見知らぬ悪意と出会う場として印象づけられているからです。実際の遭遇率でいえば、善意のほうが多いでしょうが、1つの悪意は数十の善意を越えることがあります。

個人的には、後者の考え方のほうが好きなんですけど、なかなか難しいのもよくわかります。でも前者のアプローチって、ユーザー同士のアクティビティーを低下させがちなんじゃないかな。

Wiiって不思議なハードで、「以前○○を遊んだっきり、今はホコリかぶって……」話がたびたび出ます。その真偽はさておき、ここまでアクティビティーが言及されたハードも珍しい

それは任天堂自身が「毎日電源を入れる」というテーマを掲げたためで、自分でツッコミ所を増やしてました。岩田社長は最近、「毎日電源入れる」はあまり言わずに、「家族における利用人数」をよく口にしてますね。

アンケート以外の良い方法が無いこともあって、実情はあいまい。ゆえによく論争が起こります。1つ言えるのは、Wiiチャンネルが話題になるのはリリースの時ぐらいで、継続的にブログのネタになることがほとんど無いという事です。いい悪いはさておいて、そういう性質。

XBOX360は『アイマス』や『Forza2』など、UGCが大いに話題を呼びましたし、ユーザー人口に対するアクティビティーの高さは尋常ではありません。

360はアクティビティーが高くて人口が少ない、Wiiはアクティビティーが低くて人口が多い、とラフにモデル化します。もちろん単純化してるわけですが。どちらのモデルが経済的にうまくいってるかといえば、Wiiのモデルです。

何故かといえば、パッケージビジネスはユーザーのアクティビティーを評価しない(直接金銭に変換しない)からです。ゲームを買ってきて1時間でやめようが、100時間遊び尽くそうが、値段は5000円で変わりません。現時点ではパッケージがまだまだ強いので、任天堂型の戦略のほうが現実的ですし、売上も利益も上がります。任天堂の売上の圧倒的大部分は、パッケージソフトとハードで、あのバーチャルコンソールでさえ微々たるものです。

XBOX LIVEは、アクティビティーを直接お金に換えることを重視しており、LIVEにシルバーとゴールドがあるのも、アイテム課金に積極的なのもそのためです。しかし現状では、従量課金の悪い面が目立ち、アイテム課金は「ただでさえ高いソフト代に加えて、アイテム課金でさらにぼったくられる」というイメージが強いです。

アクティビティーをどうやってお金に換えるか。正解はまだ無いと思います。アイテム課金が本当にいいかどうかも、わかりません。LIVEは濃い人達の密結合の場になってしまい、セカンドライフもコケました。ただ、アクティビティーを重視する文化は好きですし、いずれより良い「変換式」も見つかると思います。その時、どのような方法論や思想が経済的に強くなっていくのか。世の中に面白い変化が起きるはずです。


補足1

2項対立的にまとめましたけど、任天堂もアクティビティーを間接的には評価していて、「毎日電源を入れる」をテーマに掲げたのもそのせいでしょう。ただ、アクティビティーを直接お金に換えるビジネスには消極的なためか、稼働日数のような指標よりも、家族における利用人口を強調するようになりましたね。

補足2

話の流れの中で、PS3に言及していないのは、Wiiや360に比べると論外だからです。『トロステ』こそ、たびたびブログの話題に上がっているものの、定番ソフトが決定的に不足しています。「ゲームキューブにはスマブラがあったし、PSPにはモンハンがあったけど、PS3には何も無い」という状態。『メタルギアソリッド4』が50万本越えようが、100万本に達しようが、マイナーハードなりの定番ソフトが出てこない限り、PSPほどの大幅な回復は難しいでしょう。真に必要なのは、スルメのように遊び続けられて、継続的にハード購入をうながすソフトなんですよね。


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