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非対称型の対戦ゲーム
『ロスト プラネット コロニーズ』、エイクリッドハンティングの詳細判明
オンライン対戦のモードの1つ「ハンティング」で、今回は原住生物 AK(エイクリッド)をみんなで狩れるモードがあるようです。しかもAKを操作するのはAIではなく、プレイヤー。なかなか面白い趣向ですね。僕が知らないだけかもしれませんが、ここまで非対称な対戦シューティングは、他では聞いたことありません。
対戦ゲームはアイテムとマップで調整していくわけですけど、シリーズを重ねていくと、マンネリ感が出てきて、かといってアイテムも単純に増やしていくと複雑になるし、バランスも崩れてくるため、ちょっとした非対称性を入れる事があって、マップに1台強力な巨大メカを置いてみたり、一時的に超パワーアップするポイントを置いたり。『マリオカートWii』のバイクも、ちょっとした非対称性の導入ですね。
『ロスト プラネット コロニーズ』のケースは、かなり大胆な非対称性の導入で、ゲームバランスをどう取るかが難しいものの、アグレッシブかつチャレンジングな試みで、純粋に作り手として好感がもてます。
おなじように極端な非対称性を導入した例は『パックマンVS』でしょう。
1人がGBAの画面でパックマンをおこない、残りの3人がモンスター役になってテレビ画面上の限られた視界でパックマンを追いかけます。役回り、性能、視点(視界)、デバイスすべてが異なるという点で、非対称性の極まったゲームデザインでした。
今思うと、タイミング的にもったいなかったですね。
ゲームキューブの敗北が決定的になった年末商戦の後、「反省会」と揶揄された2003年のE3で発表されたこともあり、「任天堂おわた」ネタとして消費されてしまった感があります。無線通信ができるDSだったら、もっと遊びやすかったでしょうし。
「パックマン」だと、原理モデルそのまま過ぎたかもしれませんが。
ここまで書いた後に気づきましたが、実は去年、『ナムコミュージアムDS』に収録されてたんですね。
ロスト プラネット コロニーズ (Xbox360)
→Amazon
ナムコミュージアムDS (DS)

オンライン対戦のモードの1つ「ハンティング」で、今回は原住生物 AK(エイクリッド)をみんなで狩れるモードがあるようです。しかもAKを操作するのはAIではなく、プレイヤー。なかなか面白い趣向ですね。僕が知らないだけかもしれませんが、ここまで非対称な対戦シューティングは、他では聞いたことありません。
対戦ゲームはアイテムとマップで調整していくわけですけど、シリーズを重ねていくと、マンネリ感が出てきて、かといってアイテムも単純に増やしていくと複雑になるし、バランスも崩れてくるため、ちょっとした非対称性を入れる事があって、マップに1台強力な巨大メカを置いてみたり、一時的に超パワーアップするポイントを置いたり。『マリオカートWii』のバイクも、ちょっとした非対称性の導入ですね。
『ロスト プラネット コロニーズ』のケースは、かなり大胆な非対称性の導入で、ゲームバランスをどう取るかが難しいものの、アグレッシブかつチャレンジングな試みで、純粋に作り手として好感がもてます。
おなじように極端な非対称性を導入した例は『パックマンVS』でしょう。
1人がGBAの画面でパックマンをおこない、残りの3人がモンスター役になってテレビ画面上の限られた視界でパックマンを追いかけます。役回り、性能、視点(視界)、デバイスすべてが異なるという点で、非対称性の極まったゲームデザインでした。
今思うと、タイミング的にもったいなかったですね。
ゲームキューブの敗北が決定的になった年末商戦の後、「反省会」と揶揄された2003年のE3で発表されたこともあり、「任天堂おわた」ネタとして消費されてしまった感があります。無線通信ができるDSだったら、もっと遊びやすかったでしょうし。
「パックマン」だと、原理モデルそのまま過ぎたかもしれませんが。
ここまで書いた後に気づきましたが、実は去年、『ナムコミュージアムDS』に収録されてたんですね。
ロスト プラネット コロニーズ (Xbox360)
→Amazon
ナムコミュージアムDS (DS)

コメント
>小林悠士 さん
『MGO』は見てなかったので、貴重な情報ありがとうございます。勉強になりました。
同時多発的に、同じような試みが出てきてるのはちょっと面白い現象ですよね。クリエイターの共時性というのは、時々起きることで、興味深く見守っています。
『MGO』は見てなかったので、貴重な情報ありがとうございます。勉強になりました。
同時多発的に、同じような試みが出てきてるのはちょっと面白い現象ですよね。クリエイターの共時性というのは、時々起きることで、興味深く見守っています。
対戦シューティングの非対称要素
対戦シューティングの非対称要素と聞いて思い出したタイトルがあります。
PCゲームの「ALIENS vs PREDATOR 2」では海兵隊、エイリアン、プレデターの3種族で大きく性能が異なりました。
海兵隊はあのレーダー、エイリアンは高速機動+暗視、プレデターは光学迷彩、と言った特徴を持ち上手く調整されていました。
他にもゲームモードの一つとして実装されていたものなら、Halo3のInfection(人間vsゾンビでゾンビは近接のみ。倒された人間はゾンビ化)、Unreal Tournament 2004のMutant(一人だけ半透明+高速移動、倒されると倒したプレイヤーがその機能を受け継ぐ鬼ごっこのようなもの)がありました。
今回ご紹介されているロスト プラネット コロニーズはゲームモードの一つでありながら、かなり手間がかかっていそうですね。
ロストプラネットは個人的にモッサリ系(笑)と分類していて積極的に遊ぶタイトルではないのですが、今回のは気になっています。
PCゲームの「ALIENS vs PREDATOR 2」では海兵隊、エイリアン、プレデターの3種族で大きく性能が異なりました。
海兵隊はあのレーダー、エイリアンは高速機動+暗視、プレデターは光学迷彩、と言った特徴を持ち上手く調整されていました。
他にもゲームモードの一つとして実装されていたものなら、Halo3のInfection(人間vsゾンビでゾンビは近接のみ。倒された人間はゾンビ化)、Unreal Tournament 2004のMutant(一人だけ半透明+高速移動、倒されると倒したプレイヤーがその機能を受け継ぐ鬼ごっこのようなもの)がありました。
今回ご紹介されているロスト プラネット コロニーズはゲームモードの一つでありながら、かなり手間がかかっていそうですね。
ロストプラネットは個人的にモッサリ系(笑)と分類していて積極的に遊ぶタイトルではないのですが、今回のは気になっています。
>G さん
なるほど。ちょっとした非対称性の例はけっこうありますね。
今回の『コロニーズ』は姿形や大きさもふくめて、かなり違いがありますから、非対称性は非常に大きいですね。なかなか興味深いチャレンジだと思います。
なるほど。ちょっとした非対称性の例はけっこうありますね。
今回の『コロニーズ』は姿形や大きさもふくめて、かなり違いがありますから、非対称性は非常に大きいですね。なかなか興味深いチャレンジだと思います。
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プレイヤーの一人がスネークとなり、他のプレイヤーを気絶かホールドアップさせ、規定数のドッグタグを回収すれば勝ち。
他のプレイヤーは赤・青チームに分かれており、スネークを規定数倒したチーム、もしくはタイムアップまでに青vs赤で相手プレイヤーをより多く倒したチームが勝ち。
つまり、青vs赤vsスネーク、といった3勢力の戦い、となっています。
まだテスト中ということもありますし、プレイヤー個々のプレイスキルの差もあるので、これまた調整は難しいかもしれませんが、面白い試みだと思います。
ただ、MGOの今回のテスト。すでにご存知かもしれませんが、当初の開始日にコナミは大失態を犯し、まともにテストが稼動し始めたのが4日後、という体たらく。
まあ正直、コナミに限らず日本メーカーが手動のオンラインサービスって、大抵立ち上がり時にこけるのが「お約束」みたいに感じたりします。
「テスト」としては、今のうちに浮き彫りにすべき問題点が明らかになり、対応できたということでいいのかもしれませんが、文字通り世界中から注目されているタイトルゆえに(まあ、それで初日にアクセス集中しちゃったのも原因ですが)、メーカーとしてはもっとしっかりしてもらいたい、と思います。
タイトルと外れたことを書いたことをお詫びします(が、書かずにいられなかったんですよ……お察しください)。