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デジタルな女の子への思い入れはいかにして発生するのか? そして美少女ゲーム市場を巡る攻防

こちらの記事のコメント欄がずいぶん盛り上がったので、せっかくだから記事にまとめてみました。

ドワンゴが美少女セカンドライフ『ai sp@ce』を発表

ドワンゴが美少女キャラとセカンドライフできる『ai sp@ce』を発表しました。
しかもKeyが『CLANNAD』、Navelが『SHUFFLE!』、サーカスが『D.C.II ~ダ・カーポII~』のキャラと世界観を提供するそうで、美少女ゲームユーザーの間で大きな話題を呼んでいます。3社とも人気メーカーだけに当然の反応でしょう。

セカンドライフと同じく、目的はとくにありません。
ぶっちゃけ作る余裕も無いのでしょうし、ユーザーの要望(と対価)しだい。発表会でも「“それ作るのにいくら”みたいなのを用意して、みんながおもしろいのを実現できれるといいですね」と、正直な発言が炸裂してましたね。

ビジネスモデルはアイテム課金が基本で、スターターパックで初期投資を回収する可能性も検討しているとのこと。またセカンドライフのような土地売買やUGC(ユーザー生成コンテンツ)、ユーザーどうしのアイテム売買も意識しているようです。

セカンドライフの問題点として、キャラが日本人好みでない点がよく指摘されていましたが、『ai sp@ce』は日本人による日本人のためのセカンドライフ。さてどうなるか?


狙いはエロ同人市場の取り込み?

セカンドライフはユーザーが作ったエロコンテンツ(セクシャルモーションやテクスチャ)で伸びてましたから、そういうコンテンツが売買される淡い期待は持ってるんでしょうね。さすがに青カンは禁止でしょうけど、家の中ではご自由にどうぞ、でしょう。

公式はエロ抜きの美少女コンテンツ、ユーザーの間でエロコンテンツ。つまりエロ同人市場をセカンドライフ的に取り込んでいこうという野心を感じます。現状、同人市場からは1円も回収できませんが、仮想貨幣経済の上で流通させられれば、運営側が手数料や税金をとったり、リアルマネーとバーチャルマネーの両替でもうけたり、色々な手段が考えられます。とんでもない皮算用ですが。

Key、Navel、サーカスの3社のユーザーは、いわゆる純愛系を好む人が多く、ダイレクトなエロコンテンツを好むわけではありません。じっさい、Something Orangeのkaien氏や、Half Moon Diaryのラルフ氏は、物語と切り離されたキャラクターに魅力は無いのでは、と疑問を投げかけています。純愛ゲームの筆頭であるKeyのファンには、特にそういう意見の人が多そうな気がしますね。
しかし純愛系のゲームでもエロ同人はありますからね。需要がまったくないとは思いません。「原理主義者」の声は大きいけど、実際にはどうなのか? 表では美少女との純愛を楽しみ、家の中では濃いめのギシアンも楽しむ。あり得るとは思います。じゃなきゃ、そもそも二次創作系エロ同人なんて成り立ちません。

まー、需要があるからといって、実際に掘れるかどうかはわかりませんし、運営側の野心につりあうほど、売れるかどうかも不透明ですが。


キャラと物語の関係をどう見るか?

上であげたkaien氏やラルフ氏は、物語から切り離したキャラクターの魅力は薄いと断じています。しかし大切なのは物語ではなく、文脈であって、物語から切り離されても、話題の文脈さえあれば、魅力は生まれるという意見もあります。
長いシナリオを書けば価値のあるキャラクターができるのか、というと、そういうわけでもなく、また、シナリオのないキャラクターのみでも、それなりの存在感を示した例もある。偽春菜。えここ。ビスケたん。などなど。システムだったり、背後に企業の存在があったり、また、ユーザーコミュニティーの存在があったり、そんなの。
ニコニコ動画で「ai sp@ceで遊んでみた」みたいな動画が広まって、そのうちオリジナルストーリーの二次創作ゲームみたいなのを発表する人が現れたり、それが複数集まって人気シリーズ同士がコラボしたりとか、なんかそんな展開がものすごく自然に映像付きで頭に浮かんでくるわけです。おもしろそうじゃん。

敷居の先住民さんは、多数のアイマスMADを紹介しているブログです。iM@S架空戦記のように元々の物語を逸脱しまくった作品を見てみれば、たしかに最近のオタクはフリーダム。原作の物語にそこまでこだわってるようにも見えません。

つまるところ、デジタルな美少女への思い入れがどこで発生したか、によるのでしょう。
絵なのか、物語なのか、他のオタクとの話題の中なのか。Half Moon Diaryのラルフ氏も、『CLANNAD』の渚のようなストーリー込みで愛されているキャラではなく、「初音ミク」のような公式ストーリーのないキャラなら、違和感は無いと述べています(では、ドワンゴは何を考えてai sp@ceを立ち上げたのか?)。

Key、Navel、サーカスの3社は有名な美少女メーカーで、話題性は抜群です。しかしノベルゲームの物語性と深く紐づいたキャラを抱えるメーカーだけに、物語から切り離したキャラのあり方に強い違和感をおぼえるユーザーもいるのです。その選択が『ai sp@ce』にとって、吉と出るか凶と出るか。正直まだわかりません。というのは、「原理主義者」が実際どれだけ多いかわからないからです。

また、すこし違った視点として、高橋直樹氏の記事をあげておきます。
NaokiTakahashiの日記 :重要なのは感情移入でも想像力でもないのでは。

オタクポータル、美少女ゲーマーポータルに育つことへの期待です。なるほど。
この場合のネックは、一般に仮想空間モノの要求スペックが高く、美少女ゲームユーザーの環境では重すぎないか、という事です。



補足1: 恋愛ゲームの歴史

美少女ゲームといってもいいし、恋愛ゲームといってもいいのですが、この手のゲームは90年代後半にはノベルゲームへと収束していきました。

『ときメモ』のようなシミュレーションゲームよりも、楽しいシチュエーションだけを厳選して、抽出して、濃密化したビジュアルノベル(『ToHeart』以降を意識)に人気が集まったのは、男の子だもの仕方ない。10数個のパラメータから、女の子の性格や個性を読み取るよりも、ダイレクトに物語的エピソードで示してほしいわけです(参考:用語「ギャルゲー」関連)。

ノベルゲームの開発コストは安いので、開発規模の小さなエロゲー業界でまたたく間に広まっていき、表現の自由度もあって、物語バリエーションの多様さでコンシューマー業界を圧倒。コンシューマーオリジナルの美少女ゲームはみるみる縮退していきました。

当初は、デジタルな1枚絵の女の子が頬を染めるだけで喜んでいた男の子も、「こいつ、中身無くね?」と感じるようになり、その背後に幼なじみだの、メイドロボットだの、色々な属性/設定/人生を背負わせました。さらに内面を掘り進んでいくうちに、無条件で自分を肯定してくれる理由を保証するために、少女たちに不幸な過去やトラウマを付与し、トラウマを克服する手助けをするかわりに、自分を愛してもらったのです。

その辺がエスカレートして、鬱な展開が感動の条件になり、「泣ける」ゲームが持てはやされます。しかし行き過ぎた展開にウンザリしたのか、一転して、「燃え」展開のストーリーや、攻略前後の変化がわかりやすいツンデレが人気になります。

それにも慣れてくると、過激にバイオレンスでホラーな作品が話題をよび、メタ的に二股主人公を批判する「誠氏ね」がヤンデレです。今では、どうせ記号なんだから、かわいいなら男でも女でもどっちでもよくなり、「こんなにかわいい子が女の子のはずがない」な世の中になりました。思えば、遠くまできたもんだ。

ノベルゲームがピークアウトした頃、『アイマス』が登場しました。
要はアイドル育成ゲームであり、10年前からの進歩は意外と小さいのですが、パラメータは極端に減ってわかりやすくなり、対戦性やシビアなゲーム性が話題を呼びました。360版からは、高い3D表現力により、約10万人のゲームプレイヤーを獲得。さらにニコニコ動画で、MAD動画がその数倍の視聴者を楽しませています。

『アイマス』にももちろん物語性はあるのですが、ノベルゲームにくらべれば単純で、キャラ造形もかなり類型的です。過剰に物語に依存して、袋小路におちいったノベルゲームに対する、コンシューマー業界からのひさしぶりのカウンターと言ってもいいでしょう。

『ai sp@ce』に関する一連の議論と『アイマスMAD』の隆盛を見るに、過度な物語志向はUGC(ユーザー生成コンテンツ)の幅をせばめる恐れさえあります。


補足2: 美少女ゲームを巡る攻防

90年代には、2D→3Dの波がゲーム業界に押し寄せました。しかし美少女ゲームだけは例外で、当時の表現力ではとても「愛せる美少女」を作り出せず、2D表現の牙城となったのです。美少女ゲームは、2D絵とテキストによって、文化的成熟をむかえ、相対的に技術力の低いエロゲー業界で繁栄しました。

エロゲー業界大手は、アリスソフトを除き、コンシューマー進出に積極的で、エロを抜いた移植作品がPS1、DC、PS2を席巻。アニメのDVDビジネスが盛んになるにつれて、エロゲー原作のアニメが急増。エロゲーは「美少女ゲーム」と名乗り、あるいは「萌え産業」「萌え銘柄」という皮をかぶって、よりライトな領域へ侵攻を開始したのです。

いっぽうコンシューマー業界は、物語性の追求による恋愛ゲームの進化を追わず、3D化やオンライン化を試行しました。コナミの『ときメモ3』や『ときメモオンライン』は実験的先駆ではあったものの、完成度の低さからむしろオタクの冷笑を買う結果となり、コナミは『Girl's Side』に注力。コーエーの『遙かなる時空のなかで』『金色のコルダ』、カプコンの『フルハウスキス』など、女性向けゲームが台頭してきます。

ノベルゲーム市場がレッドオーシャンになるにつれて、エロゲ業界大手は脱ノベルゲーム化の動きを強めます。とりわけアクアプラスは、『うたわれるもの』『Tears to Tiara』のようなSRPGを手がけ、さらに『君が呼ぶ、メギドの丘で』では3DRPGに初挑戦。

またサーカスやKeyも、オンラインゲームや3D化への意欲は持っているようで、『オンライン初音島』というSNSを運営したり、『飛天オンライン』に『CLANNAD』のキャラを提供したり、商売の幅を広げる試みを続けていました。そして『ai sp@ce』の発表です。熱心なユーザーの思い入れには反するかもしれませんが、メーカー側にはノベルゲームだけに留まっていてはまずい、という危機感があるようです。

アクアプラスといえば、電撃G's Festival DELUXE Vol.2のインタビューで、下川氏が以下のように語っています。
お金を気にしなくていいのなら、ネットゲームを作りたいというプランはあります。あと、『TH』のようなゲームをフル3Dで動かしてみたいです。まるでそこが現実世界かのような視点でカメラワークを使いながら、例えば、このみに袖を引っ張られたり、歩くこのみの後ろをついていって河原を上っていくというのをリアルに体験できる、そんなゲームです。コンシューマーのあるタイトルが1つの形を見せましたが、まだ違う萌えの可能性が3Dにはあると思います。
「コンシューマーのあるタイトル」がアイドルマスターを指しているのは明らかです。じっさい『アイマス』は脅威でしょう。

この10年間、コンシューマー業界はエロゲー業界に押されまくって、萌え市場の大半を明け渡していました。しかし3D美少女が受け入れられていくにつれて、逆襲が始まるかもしれません。ライトな萌え市場が『アイマス』のような3D美少女ゲームで占められてしまったら、エロゲー大手はライトな萌え市場でのシェアを大きく落とすでしょう。エロゲー業界が束になってかかっても、ナムコ1社の技術力には太刀打ちできないと思います。

むろん2Dの絵の魅力が無くなるとは思いませんし、マーケットは残るでしょう。
しかしこれまで、萌え市場を悠々と進軍していたエロゲ業界大手にしてみれば、脅威でしょう。エロゲー市場に封じ込まれたくはないのですから。


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コメント

砂場でお城を作ってるつもりが

なぜか風雲!た○し城になっていた、みたいな?

自分はあくまで一エロゲマなんでユーザー視点に固定せざるを得ませんが、
作り手=売り手=経営者視点でいうなら販路拡大市場拡大は当然の義務ですわねぇ。
そこで自己資産であるエロゲコンテンツを全年齢向けに転用して新たに利益を上げようとするのは
至極当然絶対必要ではあります、商売として。

ただ、ある意味安全策として、そしてこっちはこっちで全力全開しますって意味でも、全年齢向けと
エロ向けでの顔は分けておいてくれとは思いますね、どうしても。むしろ分ける体力もないようなトコは
飛び出していかないほうが良いでしょうし、死期が早まるだけだし。

>『アイマス』にももちろん物語性はあるのですが、ノベルゲームにくらべれば単純で、
>キャラ造形もかなり類型的です
むしろこれは皆で盛り上がる分には有利でして。
自分も同人誌ではその盛り上がりは体感してるんですけどね。せめてアーケードとX箱でもちと
システム的な連動をしてくれればグチグチ。

現状として、声のでかい人を集めるだけならともかく、より多くの集客を望むならキャラ人格は
薄めに押さえ、受け手側があれこれ弄れる余地を残したほうが受けが良い感じはあります。
ライト意見で言うなら「中世経済と花魁言葉は知らんし勉強しなくても『狼と香辛料』の同人誌は描ける!」
エロ意見で言うなら「ぶっ○けカーニバルに人格は無用」

『ai sp@ce』が上記のつもりなのかはたしかにまだまだ情報不足ですけど。

アイマスは「エロゲより駄目な何か」だからこそ輝いたのだと思います。
ai sp@ceはキャラクターを踊らせる事が出来るそうで、アイマスより自由度が高そうです。
ツールの充実度に依っては愉しめると思います。
セカンドライフとの違いはセカンドライフ→「自分の分身のアバターを飾る」に対し、
ai sp@ceは、「パートナーたる美少女達と交流し、飾る」。
ai sp@ceの方がHobbyとしては楽しいのではないかと。

>上野パンダ さん
> 全年齢向けとエロ向けでの顔は分けておいてくれとは思いますね、どうしても。
その辺のユーザー感情はわかるんですけど、まあ企業側が納得するとは思えないです(汗

> むしろこれは皆で盛り上がる分には有利でして。
それはそうでしょうね。
キャラクターに過剰に物語が付いている必要は無いと思います。むしろ背景を想像するのが楽しいというのは、『らき☆すた』や『Baby Princess』の盛り上がりを見てても思います。


>BLACKBIRD さん
> アイマスは「エロゲより駄目な何か」
エロゲより駄目というのがよくわかりません。
他人に理解してもらうには、もう少し補足が必要ではないでしょうか?

自由度が高いことが楽しいにつながるかどうかはわかりませんし、セカンドライフはそれを証明してしまったと思います。

現時点であの内容に期待しているとは、やや意外なご意見ですね。もしBLACKBIRDさんが「ai sp@ce」を遊ばれたら、感想を聞かせてください。

 上野パンダさんは、「全年齢向けとエロ向けでの顔は分けておいてくれとは思いますね。」
と考えていますが、全年齢向けだと声優が表舞台で活動することが可能ですがエロ向けだと
声優は裏の名前を使ってコソコソと活動しないといけない事が大きく違ってくる所だと思います。

 具体例ですと、去年大ヒットした「うたわれるもの」は、アニメの質が高かった事が必須条件ですが、
それだけではあそこまで大ヒットしなかったでしょう。アニメ終了後も「うたわれるものらじお」の
おかげで認知度を維持し続ける事ができ、今ではアクアプラスのイベントには2.300人ほどの
人が集まるぐらいの大きなものになりました。
 
 今はソフトの力だけではすぐに人々から忘れ去れていってしまいます。ソフトが発売してからも
忘れ去られないようにさまざまなグッズやイベントを次々と仕掛けていき、いかにユーザーを
ガッチリと囲い込め続ける事ができるかどうかが、萌え関係のソフトにとっては重要ですが、
そのグッズやイベントに声優を起用できるかどうかは、かなり重要度が高いので、企業もエロゲー
だけでなく、コンシューマーにも移行したいと考えていると思います。

 『ai sp@ce』に関しては、初耳でよく分かっていないのですが、某同人誌が大好きな芸人さんが
ラジオで「エロ同人誌にでているアニメキャラは、本人じゃなくただのそっくりさんなんだから
何されててもいいんだよ。」と熱く叫んでいたときには思わず笑ってしまいました。きっと今年の夏ごろ
には体育用具室でゴニョゴニョというものが大量に出回ると思いますし、本編と2次創作物とは
別物と考えている人が大半だと思います。
 
 普通のネットゲームはいかに第3者とのコミュニケーションを活発にすることができるかどうかが
重要だと思いますが、『ai sp@ce』に関しては去年流行った言葉ですがいかに「○○は、
俺の嫁ーーー」という気分に浸らせてくれるかどうかにかかっていると思います。

>勉助 さん
> 本編と2次創作物とは別物と考えている人が大半だと思います。
そうでしょうね。
「原理主義者」は声は大きいけど、多数派じゃないような気がします。

> 『ai sp@ce』に関しては去年流行った言葉ですがいかに「○○は、
> 俺の嫁ーーー」という気分に浸らせてくれるかどうかにかかっていると思います。
そうなると、キャラドルのバリエーションが多くないと厳しいですね。
あとは、モデルそのものを作れるかどうか。

その辺も興味深く見ていきたいですね。

『俺の嫁』取り戦争勃発?

>「○○は、 俺の嫁ーーー」
同人誌やBBS上でなら叫ぶだけで婚姻届を受理されます(そうか?)が、
いざ目の前に歩いてるとなるとなぁ?誰がより「俺の嫁」に近い位置にあるのか
ランキングを付ける手段も考えないと。デートスポット&式場の建設に連動して持参金を稼ぐ
安定した職場の準備に就職条件の整備に結婚相談所や宗教方面の手配にetc.…
おお、けっこうビジネス的に型ができるかもしれない←なんかイヤな方向で

>その辺のユーザー感情はわかるんですけど、まあ企業側が納得するとは思えないです
納得してくれんと困りますというか、いざ商売を拡張していくにしてもまず固めてもらう定礎です。
確かに最近は業界側のリスク管理も進んでヒステリックに戦線崩壊することもほぼなくなり、
「監禁王子様りたーん」や「棚から『ひぐらし』」くらいのことでは「アイツだけが悪い、いじょ」で
済ませられます(の善悪はさておき)が、いつ何時に強制連座で積み重ねてきたものも
将来計画もまとめてパーの火種は相変わらずです。たとえ建前でも「アッチとは無関係です」で
押し通せるようにしておいてもらわんと!とは重ねて重ねてお願い申し上げまするところ。

その点で、TV「うたわれるもの」大成功はとてもめでたいですし、古参エロゲマとしても
別メーカー「黒大将~」に続くはずだった「くーそーえすえふシリーズ」が日の目を見れた
二重の喜びでなおめでたい。
であればこそ、全年齢対象作品であればこその大成功にしておきたいわけでして。
これでTH2ExやTH2ADよろしく堕っこちて来られては「ぶち壊しだー!!」でして…。

インディーズ・ブランド絡みもそうですが、18禁市場に紛れ込まねば発表の場すらない当時と異なり
いまは擬態かまさなくとも発表できればまっとうな評価もされる場が広がりました。ゆえに
上流下流とも改めて区切りはしっかり付けてもらいたいと思うところです。
…Login休刊したり、PC市場ではなお波は高そうではありますがね?

>上野パンダ さん
まー、アクアプラスの下川氏も、美少女ゲーム業界をもっと堂々と日の当たるところに出していきたいと思ってるようですし(ハッタリ含むにしても)、その辺、みずから日陰感は出したくないんじゃないですかね。
境界意識がしっかりしてるのって、アリスソフトぐらいですよね、老舗の悟りというか。

> …Login休刊したり、PC市場ではなお波は高そうではありますがね?
Loginに関しては、雑誌→Webの流れでもあるし、オンラインゲーム業界の停滞感の表れでもあるなーと思います。MMORPGバブル→仮想空間バブル(?)が落ち着いた後にどうなるかは、けっこう厳しいものがありそうです。

今年はOGCもそうでしたが、全体としての反省フェーズで、それから逆襲に転じていくのかな―とは思います。無駄に横ならび感が強いのがよくないですよね。

パッケージが意外としぶというなあというのも実感で。
そもそもパッケージビジネスの合理化(世界同時展開など)も、ちゃんとできてない会社の方が多い現状ですしね。オンラインいう前にやることあるだろーな会社もあるし、そんな状態でつっこんでも、国内コミュニティにばっかり目が向いて、どんどんショボい話になっちゃうよなあ、と。

ai sp@ceが盛り上がるか否か(商売として成功するかではなく)は、ユーザーに何処まで開放されるかが鍵だと思います。
主催側の発言もセカンドライフではなく、ニコニコ動画でのアイマスや初音ミク的な、ユーザー同士のミックスアップを期待している様です。ただ、ニコニコ動画での職人同士のミックスアップは、コンテンツの利用が無料だからこそあそこまで盛り上がるのでしょう。
主催者側には衣装や土地だけでなく、モーションやAIでも集金したいようでが、ユーザーが作成したモーションを登録するだけで登録料を取られるような展開だと、期待する動きにはならないかと。またモーションだけでなくカメラアングルなど自由に設定できる等など。
そうすればれば、「あのシーンを再現してみた」系の動画投稿や、一歩踏み込んだ外伝ストーリ的な創作も盛り上がりそうです。まあ、詳細の発表されていない現状では全て妄想ですが(笑)。

それと、もう一つの課題は一つ島に入れる同時参加人数が何人かですね。セカンドライフのように50人程度だと、最大人数で参加していても”寂れた街観光”ですから・・・。PS3のHomeもそうですが、広い空間にポツポツと少人数がいるスクリーンショットは、楽しそうに見えないので。ラグナロクの一画面に100人ぐらい集まった絵の方が、遥かに楽しそうに見えます。

主催者のサジ加減次第で、ただの俺の嫁着せ替えツールとして終息するか、それとも権利者の認証済みの2次創作ツールとして盛り上がるか、先の読めないサービスですね。個人的には盛り上がってほしいです。

ただ、会見では30万人のコアな層をと発言していましたが、実際に参加するユーザーがそこまでいるかは疑問ですね。作成された投稿動画を見る人なら、30万人ぐらいはいそうですが。

>どすこい さん
> もう一つの課題は一つ島に入れる同時参加人数が何人かですね
セカンドライフはリンデンラボの技術力が低すぎる感はありましたね。
あれよりは良いのではないかと。とはいえ、ラグナロクほどの密集感はさすがに厳しいと思いますが。

オタクのコミュニケーションツールとして考えた場合、表現そのものの品質よりも、その場にたくさん集まっていることをいかに可視化するかの方が大切なのでしょうね。ニコニコのコメントもそうですが、密集感は重要で、「たくさん人が集まっている所に人は集まる」なのだなーと。

> ただ、会見では30万人のコアな層をと発言していましたが
無料登録の会員数なら、それぐらいは狙っていけると思いますが、当然アクティブな会員数は数万人といったところでしょうね。

…なんかまた

ボヤが出てる気がする…>「棚から『ひぐらし』」

>アクアプラスの下川氏も、美少女ゲーム業界をもっと堂々と日の当たるところに出していきたい
その意気や良し!なんですが……。花火大会するときは水張ったバケツの準備は怠り無く
やって欲しいところです、くれぐれも。

>境界意識がしっかりしてるのって
老舗ではelfもわきまえた商売をしてはいるんですけどね、とくにここ最近は。
いろいろネガティブな諸問題に足引っ張られていまいち目立てないんですけど。

>ai sp@ce
>オタクのコミュニケーションツールとして考えた場合
むしろ「ai sp@ce」内での事象をネタに、例えばニコニコ動画界隈など「ai sp@ce」の外でのほうが
盛り上がる可能性も無くは無く。その場合、同人人気同様にそれをどぅ公式の儲けに取り込むかが
問題にはなりますが。

>2D→3D移行
これまで言及しませんでしたが実のところあまり心配はしておらず。
「つよきす2学期」と「君が主で~」が別メーカーが出る羽目になったのと同様に、
「売れる!」と見れば必ず「外部からの救い?の手」が降臨されて救世の戦士たちを
遣わしてくださいますから。

>上野パンダ さん
>elf
elfといえば、AVキングがもったいなかったですね。

AVキングは結構面白いシステムを使ってたんですが、惜しかったなーと思います。AVビデオを撮るという曖昧な内容を、スコアリングするために色々頑張ってるあたり、ゲームデザインに捧げた努力と熱意を高く買ってるんですけど、一方で「評価しようとしすぎた」部分でうまくいってないようにも思いました。

> >2D→3D移行
> これまで言及しませんでしたが実のところあまり心配はしておらず。
なんか論点がズレてる気がします。
たぶん、ずっと(汗

くり返しになりますが、進出先の取り合いの話であって、生き残れる場所が無くなるかどうかという議論ではないので。

 アイマスも含めて、萌え系ポリゴンは疑似とはいえ立体なのですが、なぜか萌え系のフィギュア会社、フリーの原形師へのアプローチが無いも同然の状況なので、ココに小さい会社、エロゲー各社が逆転するチャンスがころがってるような気がします。

 ”まず見た目でインパクトが取れるのにもったいないなあ”

 と、造形業界方面からみると思うんですよね。
 立体造形のベースの考え、素材の良さは、ローポリゴンでも十分に生かせますし。


 まあ

 ”見た目でまずひっくり返す”

 としたいときに、むしろ思いつかないほうが不思議ですから、なにかあるのかも知れませんが。

 ただ、チャレンジしてないだけだったら、本当にもったいないことです。


 と言っても、萌え系のフィギュア原形師も選ばないと、ポリゴン映えしない、2次元的な角度限定フィギュアな原形師がいっぱいいますから、”ゲーム業界としては相手にしてない””興味が無い”だけなのかもですけど。

>ken さん
オリジナルの原型師がそこまで注目を集めていない、という事なんでしょうね。
ゲーム会社としては、元のデザインから立体である必要性/優位性を感じてないんじゃないかなーと思います。人数という点では、2D絵師のほうが圧倒的に多いでしょうから、選択肢も豊富ですし。

3Dデザイナーに、無茶でも何とかして3Dにしなさい、といっても、やってくれちゃってますからね。

海外のゲームだと、一時期、模型に走りかけた事があったようにも思いますが、今はどうなのかなあ・・・・?

 ああ、ここではオリジナルではなくて、元デザインがある上での2D→3D変換のほうの話でした。

 3Dデザイナーと比べて差が無いか、あるかは、前例としていい結果は無いし、無いだろうということですね、やはり。

なぜなんでしょうね?

>オリジナルの原型師がそこまで注目を集めていない
せいぜい初回特典に有名原型師ではないがフィギャーが付いたこともある、くらいで
リアル3D専門家へのエロゲ側からのアプローチは(とくにゲーム製作自体には)
ほとんど無い気がします。言われるように頼む必要性(手間と経費)がないのか、あるいは
「TRPGデザイナーにテレビゲーム設計は無理」の故事宜しくなにか不具合があるのか…?

>進出先の取り合いの話であって、生き残れる場所が無くなるかどうかという議論ではない
>なんか論点がズレてる気がします
ですねぇ。
こちらの極端主観ではエロゲ屋なんて名の通ったところでも中小企業未満の蝙蝠なんで
リスクを犯してまで戦ったりする覚悟は毛頭無く、それこそ大手コンシュマが本腰あげれば
巣(18禁)に逃げ込んで次の宴までじっと隙を伺い続ける構図しか考え付かないわけで。

>上野パンダ さん
> 名の通ったところでも中小企業未満の蝙蝠なんで

まぁエロゲーをよく知ってるユーザー視点ではそうなんでしょうが、ある意味「身の程知らず」なところをどう思うかじゃないですかね。僕はそういう山師的な所を好感をもって見てます。醒めた目で見てしまうと、あぶなっかしさが目に付くかもしれませんね。

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