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ニコニコと逆裁と物理とMOD - ゲームとCGMの最近の話題 -

ゲーム関連で、CGM(Consumer Generated Media)系の最近の話題をまとめてみました。どれもオチは無いです。

■ニコニコ動画の方針の件
[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化
OGC(オンラインゲームカンファレンス)の少し前から、ニワンゴの出すメッセージが露骨に変化してきていて、既存の著作権勢力との正面衝突をできるだけ回避しようという動きが鮮明化してます。コミュニティの規模が拡大するにつれて、衝突回数が劇的に増大していくのは目に見えてるんで、なるべく摩擦を減らしたいという意図でしょう。

違法コンテンツに依存してない発言は真っ赤な嘘もいいトコで、「真っ黒なのは排除(投稿してもすぐに消します)するけど、グレー(MAD等)は許してね」をキレイに言い換えてるだけ。とはいえ、コミュニティ全体の方向性を徐々に薄いグレーに変えてきてるのは確かで、ニコニコ動画のトップページの左メニューに並んでいるカテゴリーリストを見てもそれがよくわかります。

上部に「投稿者コメント」「アンケート」「チャット」「日記」「ニコニコ動画講座」など、ニコニコ独自のコンテンツに近いものや、コミュニティ色の強いもの。次に「歌ってみた」「踊ってみた」「科学」などのパフォーマンス系。これも、ユーザー自身のクリエイティビティーが高いジャンルです。

さらに「動物」「自然」「料理」「政治」ときて、比較的ニュートラルで、非オタク色の強いコンテンツ。その後にようやく「音楽」「アニメ」「ゲーム」など、著作権的に黒いコンテンツ群が続きます。パッと見の印象で、黒いコンテンツへの依存度が下がっているように見せているのが巧いな、と思います。

■ニコニコ動画の投稿動画の傾向
次に、カテゴリー別の投稿数、再生数、コメント数を集計して、表にまとめてみました。
(合計が「総合」欄の値と一致してません。理由はわかりませんが、おそらくこれらのタグで分類されない動画がかなり存在するか、削除動画をカウントしてるかどうかの違い?)
  • 「音楽」「アニメ」「ゲーム」の黒い三連星が投稿の大半。過半数を占めている。
  • 他のカテゴリーの動画も著作権的に白な動画ばかりではないし、ニコニコ全体として黒〜グレーという傾向は変わらず。
  • 「歌ってみた」の投稿数が多く、ニコニコでも最大級のコミュニティを形成している。
  • 「アンケート」と「チャット」は再生に対するコメント率が異常に高い。まあ当然ですが。
  • 1動画あたりの再生数では、「踊ってみた」「演奏してみた」のパフォーマンス系が多い。また「料理」が強い。「アニメ」と「R-18」が多いのも、人の欲望からすれば自然。

「ゲーム」カテゴリーの詳細は表にしてませんが、最大は「プレイ動画」タグの付いてるもので約1割。ゲーム=リアルタイムレンダリング装置と捉えると、ゲームはCGMと実に親和性が高いですね。

……と結論づけたい気もしますが、神動画やゲームプレイMAD、改造ゲーム動画のようなコンテンツと、RPGやノベルゲームのネタばれ動画の比率を見てみないと、なんとも言えません。


■つくろう!逆転裁判
ダレット(カプコン&ドワンゴ)が配信版の『逆転裁判』のプロモーションの一環として、「つくろう!逆転裁判」というCGMを始めてます。作ったり、投稿作品を見てみましたが、かなり面白いです。以下、面白かったのをとりあえず3つ。
2chのテンプレやアニメのパロディなども多数。従来のアドベンチャーゲーム(ノベルゲーム)コミュニティとは異なる、一発ネタの作品が多いのが特徴的。40〜120ページ程度の小規模な作品が多いので、気軽に読みやすい。逆転裁判の世界観や文法が浸透してるから、成り立ってるのは確かですけど、こういうノリの物が生まれてくるのは面白い実験。

現状だとランキングシステムが駄目で、面白い作品をちゃんと探せないし、がんばって作っても上位に上がらないので、もったいない事になってます。再生数でしか評価してないので、最初にアップされた作りかけの投稿作品が上位を独占したままで固定されているような状態。たぶん運営側が対応してくれるんじゃないか、と期待。

「ランキング」で検索した結果一覧
ただ、ランキングの仕組みについての議論そのものが1つのジャンルになってるのは面白いですね。コミュニティ機能がほとんど無いにも関わらず、ユーザー同士が作品とおしてコミュニケーションとってたり。

*ランキング云々でいうと、『Miiコンテストチャンネル』も似たような「最初にアップした人達が累積的に有利すぎる」問題が当初持ち上がってたように記憶してますが、今はどう解決してるのかな? 今もやってる人いたら、コメント欄にぜひ書き込んでください。



■物理演算ソフト「Phun」
日々是遊戯: あなたのラクガキが動き出す!? 遊び心たっぷりの物理演算ソフト「Phun」
あちこちでこれ見かけたので、今さらな話題かもしれませんが、マウスで図形を描くと、物理法則にしたがって動き出すというソフトです。ニコニコ動画にも「phun」で数百、動画があがってます。

この手のネタはどうやって商品化するかがいちばん悩ましい点。素直にやったら、『パネキット』ぐらいの売上で終わってしまうのは見えてるわけですが……。小さい商売でいいよ、という道もありっちゃありですね。

そういえば、某氏と雑談してた時に「脱ゲームって言いすぎたなあと反省してます」というコメントが興味深かったです。10年前の脱ゲームってのは、『アクアノートの休日』、『巨人のドシン』、『シム』シリーズ、コンストラクション系みたいに、厳格なルールは無くて、「箱庭やおもちゃをあげるから好きにして」というタイプを指していたんですよね。脱ルール、自分ルールという方向性。

でもこの10年でほとんど進歩してなくて、ネットが普及したから他人に見せられる環境は整ったけど、だからってユーザー数がその分増えるかというと、疑問でしょう。phunの動画観てる人だって、無料だから観てるわけで、金払えと言われたら観ませんよね。動画投稿サイトがゲームにとって「福音」になるかというと、うなっちゃいますね、正直。


■PS3でMOD許可
わぱのつれづれ日記:「Unreal Tournament 3」のMODがすごいらしい
PS3版の『Unreal Tournament3』、販売本数は苦戦してるものの、コンシューマーゲーム機では珍しく、MOD機能に対応しています。360版に優先して、PS3版を開発していたのも、MODが許可されていたから?

ふーむ。
確かにSCEはネットワーク関連の規制がゆるやかですよね。XBOX LIVEは元々マイクロソフトのサーバーのみに制限するなど、かなりビジネス制限の厳しいサービスで、サードパーティからの反発を招いて、規制がゆるくなりました。

また任天堂は、WiFiコネクションで「かんたん」「あんしん」「無料」を掲げており、つい先日「有料」オプションは可能になりましたが、プラットフォームホルダーの中では最も規制が多いです。子供がアクセスするサービスなので、表現やコミュニケーションの自由度は上げにくいんでしょうね。

SCEのネット戦略は良くいえばオープン、ストレートにいえば放置プレイ、悪く言えば明確な指針を持ってないだけ。しかし「オープン」という良い面を活かしていけば、活路は切り拓かれていくのかもしれません。homeといい、『Little Big Planet』といい、ユーザークリエイションには積極的です。どれもこれも落とし所が難しそうで、いかにも破綻しそうには見えますが……。

まー、追い詰められることで、ふっ切れた面白い事を始めてくれるといいなーと期待してます。材料自体は悪くない物が出てきてるんだけど、全体の方向性を整理していく人がいな……本来それをやらなきゃいけない人が辞めちゃったのが痛いですね。


コメント

> phunの動画観てる人だって、無料だから観てるわけで、金払えと言われたら
> 観ませんよね。動画投稿サイトがゲームにとって「福音」になるかというと、
> うなっちゃいますね、正直。

これの解に近いのがアイマス+ニコニコなんじゃないでしょうか。

ゲームそのもののユーザー数は大して多くないけれども、動画投稿サイトの数多い
「見る専」が動画の再生数を押し上げたり、コメントという無形の投げ銭をする。
その投げ銭が欲しいニコマスプロデューサーは、動画の素材を補給するために
ゲーム本体のみならずDLCを始めとする関連コンテンツを買いまくる。結果的に、
ユーザー単価が青天井で上がる。

コアとなるユーザーの名誉欲などを動画投稿サイトを中心としたコミュニティが
くすぐることで、動画の原材料(生産財)となるゲームと関連商材の消費が活性化
しているように見受けられるのですが、いかがでしょうか。

もちろん関連CDなどは今まで通り消費財として売れている側面が強いでしょうが
(ニコニコの広告効果はひとまず置くとして)、例えばDLCのネタ系衣装・アクセは
普通の萌え系ゲームの文脈では使い道が限られるため、ニコニコ上でネタ動画化
することができなかったら大して売れなかったと思います。

>いつでもどこでも名無しさん さん
> ニコマスプロデューサーは、動画の素材を補給するために
> ゲーム本体のみならずDLCを始めとする関連コンテンツを買いまくる

えーっと、僕はこれに関しては、かなり懐疑的です。

ニコニコで活躍しているプロデューサー数なんて、たかが知れてるわけで、その人数をターゲットにして、アイテム課金の売上上昇を狙うのは、ちょっとありえないと思います。それとMADの素材は、アイマス遊んでなくても手に入るので(他人の動画から取ってくる)、アイマス持ってない職人さえいたはずです。究極的には数人が頑張って素材買えばそれで済みます。

それはさすがに無いとしても、基本的に圧倒的に少人数である、ニコニコMAD職人だけを相手にアイテム課金商売は、ちょっと・・・・。基本的にアイテム課金は、職人以外にも、売れなければ、商売にならないと思います。


> 例えばDLCのネタ系衣装・アクセは普通の萌え系ゲームの文脈では使い道が限られるため、
宣伝効果はあったかもしれませんが、職人のみ相手にしたものではないでしょうし、職人の母数はボリュームとして小さすぎです。

僕の認識では
   ・売り上げ本数を牽引する効果は、(話題性などの宣伝効果で)多少はあった。
   ・アイテム課金への牽引効果は、だいぶ少ない。
   ・ただしニコニコ効果を主張したがるユーザーはいる。
    (実際の母数は調べる手段が無い)
という感じです。まあ数字を出しづらい事なので、断言できないですけど。

あと、萌え系コンテンツだからアイテム課金&グッズ販売につなげられるわけです(phunではちょっと無理が・・・・)。ニコニコのプロモ効果はあるにしても、従来のギャルゲー、乙女ゲーの構造から、抜け出たものではないなと。でも『Live for you』にしたって、そんなに大した本数じゃないですよね、正直。


まー、アイマスのコミュニティとしての面白さを否定するつもりは無いんですけど、若干過大評価されすぎてる傾向はあると思います。愛好者の人が主張してるほどではないよね、という。

ニコニコのタグ別の投稿動画数でみて、ゲームカテゴリーでは、「プレイ動画」の2万8000に続いて2位の1万5000なんですが、「スマブラ」や「スパロボ」でそれぞれ4000以上あって、比較すれば多いといえば多いんですが、イメージほど圧倒的な数でもないな、と。濃いファンの声の大きさに、幻惑されてるトコもあるよねーと、思います。

面白みのない意見かもしれませんが、その辺は冷静に見ていきたいですね。

なるほどです。
個人的には、アイマスは「2割の客が8割の売上」という形に綺麗にはまった例かと
推測していましたが、実数が把握できていませんし、確かに結論ありきの論でしたね。
失礼しました。

ただアイマスという素材が単にギャルゲの延長線上にあったとすると、従来からある
ギャルゲと何が違うのかわかりかねる点もあります。

・ギャルゲとして考えた場合、アイマス+関連商材の売れ具合はどう判断できるか。
ギャルゲ(のヒットタイトル)なら本体+関連商材がアイマスぐらい売れるのは
常識なのか。アイマスが特異なのか。

・少なくとも通常のゲームと比較した場合、CDやDLCといった関連商品の売上が
異常であるように見えます。キャラCDとして11枚出したMAは全部オリコンの
デイリーランキングに入ってますし、DLC販売はXBOX Liveで世界3位ですよね。
これが本体が10万本(廉価版込みですが)売れたゲームにとって普通なのか。
あるいはアイマスというゲーム自体、あるいはギャルゲというカテゴリの
特有の魅力に基づくものなのか。

ギャルゲとしてのアイマス、あるいはジャンルとしてのギャルゲにそこまで突出
した魅力があるのかと問われると、正直、私にはそこまでの魅力があるようには
思えなくて、率直に言って不思議です(ニコマス厨のおまえが言うな、という
感じですがw)。また、ギャルゲとしての魅力が高いなら、ゲーム本体がもっと
売れてもよさそうなものです。

こうした現象の説明としてニコニコというパーツは魅力的なんですが、そうでは
なくてギャルゲなら当然の話、ということであれば、「萌え」ってのはつくづく
おいしい商売なんですね。。 お客あっての商売ですから、秋葉原が萌えの街に
なるのも必然かも。。。

DAKINIさんの食指が動くなら、アイマスについて分析したエントリもぜひ拝見
したいです。

>いつでもどこでも名無しさん さん
> 「2割の客が8割の売上」という形に綺麗にはまった例

PCのオンラインゲームでは、もはやアイテム課金は珍しくなくなっています。
オンラインサービスによって、比率は当然変わるのですが、一般にアイテム課金モデル自体がどれも「 2割の客が8割の売上」という形です。アイマスも、「 2割の客が8割の売上」の良い例です。ただ、それはニコニコとは別の話でしょう、という事です。

『アイマス』と他のオンラインサービスを比較して、特異的な現象が見つかれば、ニコニコ効果を検証できるのかもしれません。しかしアイテム課金ユーザー率や、アイテム課金売上は、なかなか表に出てこないので、難しいです。
(ちなみに北米のPCオンラインゲームでは、アイテム課金モデルはまだ成功例がほとんど無い状態です)

現状では、『アイマス』だけを特別視する根拠は弱いな、と。「コンシューマーゲーム機」という枠の中で、アイテム課金に初めて大成功した実例として、評価するのが妥当じゃないですか。


> こうした現象の説明としてニコニコというパーツは魅力的
アイマスそのものが、普通のギャルゲーと違う出自(ゲーセン発)をもち、3D表現ふくめて色々と特徴的だと思います。アイテム課金のギャルゲーも、初めてではないかもしれませんが、かなり珍しいです。

ギャルゲーは現状ではシュリンクしたマーケットなので、『アイマス』は非常に売れているタイトルです、もちろん。10万前後です。もっとも、本数だけでいえば、『ToHeart2』クラスでも10万本はいきますので、ギャルゲー市場の範囲から、飛躍的に飛び出した数字ではありません。

関連グッズ含めた総額については、他のコンテンツの総額の資料が無いので、比較できません。ただ、出してるCDタイトル数が多いこともあって、売上額は多いと思います。でも、特異的に多いと言っていいかどうかは疑問です。

まあMAD動画は、ゲームよりも音楽CDの販促に効果がありそうですが。ただ、それって、ゲームとニコニコの関係なんじゃなくて、音楽とニコニコの関係なんじゃないかなーとも思うのですが。


あと、話がズレてきてるので。
僕が言ってるのは、『アイマス』でグッズを買うのは萌え系という土壌があるからで、phunのような物ではそんなの成り立たない、という事です。ニコニコ動画+ゲームの幸せな関係として、リファレンスモデルになるかというと、それは言い過ぎのような気がします。仮に『アイマス』のアイテム課金売上ぜんぶがニコニコのおかげという、無茶な仮定をしたとしても、一般化できるような話ではないよなーと。

もともとそういう話題でしたよね?

アイマスとニコニコの関係をどう評価するか、どう表現するかという議論ではなかったと思いますし、繰り返しになりますが、比較するデータが不足してます。

ああっと、スミマセン。
アイマスにフォーカスしすぎて大脱線ですね。。ごめんなさい。

なんか言いたいことがうまく表現できないのですが、CGMが商売に
連動した(してしまった)例としてアイマス+ニコニコが念頭にあって、
論点として面白いかも、と思っての書き込みでした。お許しを。

「ニコマスビジネスモデル最強!」というわけではなく、ある程度の
規模のコミュニティがあって、デキのいいゲームなら(大前提)、
CGMの活用によって良い具合に情報が行き渡り、何割かの底上げ
が見込めたり、まさかの大穴を開ける事を回避したり、テールが長く
なったりする効果が期待できそう。それがゲームにとっての現実的
なニコニコ(CGM)効果なのかな、と考えています。

>いつでもどこでも名無しさん さん
露出が増えたことによる宣伝効果の増加は、わかりやすいと思うんですけど、それ以上の効果がどれだけあるかは、ちょっと不透明ですよね。ハルヒ+YouTubeや、らき☆すた+ニコニコ、初音ミク+ニコニコ以上に、検証しにくいテーマかと。

著作権者に対して、著作権違反を正当化するための論理として、宣伝効果が主張されることがあるため、ユーザー側としては「ニコニコ効果」を過剰評価することにメリットがあります。したがって意外と、まともな議論は難しいなあと感じています。

同人市場において二次創作が活性化することで、1次作品の売上が促進されるという主張以上に、「アイマスMADがアイマスの販売を促進した」という主張がよく目立つのは、そういう主張上のインセンティブがあるからです。

『アイマス』のソフト単体とニコニコでのMADブームを切り離して考えることはもはや難しい状態で、数字的に検証もほぼ不可能です。そもそも『アイマス』単体が特別、すぐれたソフトでもないでしょう。販促効果はあったと思います。

しかしどの程度かはよくわからないし、MADの数や活動の規模からすれば、現状で効率がいいとは言いにくいですよね。「騒いでいる声の大きさは認めます。でも騒いでる割には、このぐらいの売上なんだ」という感覚がイマイチ抜けません。『サクラ大戦』100万本とはいいませんが、わかりやすい数字で出てくるといいんですけどね。コミュニティの範囲そのものは、かなり狭いかな、という。一般化できるケースなのかというと、難しいんじゃないでしょうか。


ゲームのプレイ映像が動画投稿サイトにアップされる直接のメリットは、露出機会が増える事で、メディアとしてどれだけ強いかは純粋に広告媒体としてのパワーの問題でしょう。ただ、性質上、すでに興味をもって検索している人に対しての宣伝効果が大きいので、従来の広告との補完的役割が大きいのかなーと。

ニコニコにアップした事自体では、認知率の向上はさほど見込めないと思います。ま、外部プレイヤー対応によって、ブログに張れるようになったんで、認知率の向上も今後は期待しやすいのかもしれませんが。現状では、広告論として、現象を消化しておいた方が(議論としては)無難かなと思ってます。

アイマスはMADのレベルが上がりすぎて周りが観戦モードになっちゃったんじゃないでしょうか
格ゲーの時みたいに見てて楽しいけど参加はできないという…
らき☆すたはネタバレどころかイベント全部見せの動画があがったのに売れていたので
「自分もプレイしたい」という気持ちを削がないことが必要なのかも

Phumは透明のオブジェクトに何かが当たると可視化して「孔明の罠ww」になると
ニコニコ的にはウケルと思います
ちょっと華が(萌えもですが)たりない気もしますけど
テクスチャー貼れるのかな?

>kou さん
『らき☆すた』の売上が売れていたと評していいかどうかは、(ハルヒとの比較を考えると)実は少し悩んでしまいます。基準って難しい・・・・。しかしその他のギャルゲーよりは売れてましたね。

ただ、ご指摘のように、アイマスMADそれ自体は、別にゲームを遊ぼうという誘導にはあまりなってない、と思います。中には例外的に遊ぶ人もいるんでしょうけど、それは単に露出の多さの影響以上のものではないなーと。

アイマスMADを毎日紹介しつづけてるようなブログで、紹介開始から半年以上たって、ようやく360ごと購入、という実例などをみてると、MADとゲームは基本的には別ですよね、という。

> Phumは
そういうゲームちっくなギミックが増えると、観ている側の楽しさは増しますよね。


ただ、この手のコンストラクション系は、作り手に売って商売しても母数が小さいですよね。一般的な議論はまだデータ不足で難しいのですが、クリエイター/読者の比率は1:100、1:1000ぐらいで見ておくのが無難です。どんなに良くても、1:10かなあ。(当然サービスによって異なります)

つまり10万人視聴者がいるなら、最大1万本しか売れないわけで、商売としてみるとキツいですよ、と。一般的にアイテム課金は、○割というオーダーで有料ユーザーがいないと、駄目だと思います。(もちろん全部のアイテムを買ってるような人は1桁台%とか、それ以下でしょうけど)

参考までに、一般的なブログの読者に対するアフィリエイトユーザー率をあげておくと、数パーセントです。サービス内容とアイテムの効果が連動するオンラインゲームに比べて、アフィリエイトは相関性が低く、当然有料ユーザー率は下がります。しかし下がったとしても、数パーセントは有料ユーザーがいらっしゃるわけです。

逆にいうと、商売でやるもので、有料ユーザーが数パーセントというのは、オーダーとしてマズいように思います。コンストラクション系が商売として、なかなかうまくいかないのもそのせいですよね。『ラクガキ王国』や『パネキット』も評価は高いけど、商売として上手くいったとはお世辞にも言えません。

コミュニティの母数に対して、どれだけの割合からお金を取れるか、支払の多いユーザーがどれだけいるかは、サービスによって異なりますが、各社それぞれ経験値を積んでいるところでしょう。じっさいにそこに留意するのは、ゲーム制作者の仕事ですが、ユーザー同士の議論でもそういう点を意識すると、深い(というか現実感のある)議論につながると思います。

このサービスというのは、Webサービスだったり、オンラインゲームだったりしますが、もちろん広くとらえれば、パッケージゲームにも適応可能な議論です。

「アイマスMAD視聴者+プレイヤー総数」をコミュニティの最大母数とした上で、パッケージの売り上げはどれだけの比率なのか、アイテム課金ユーザー率は何パーセントなのか、という議論ですね。オンラインサービスのように「登録者数」をカウントするわけではなく、視聴者数の合計を算出する事になるので、母数の算出が困難ですが。精密な議論はできませんが、ラフな評価はできるのかもしれませんね。

もし、ニコ動が媒体として今後高い評価を得るようになろうとも、ゲームの制作者の方々にとっては
どんなゲームが「場」として盛り上がりうるか、の指標というかベンチマーク程度で見て貰いたいです。
ニコニコを意識したゲームばかり作られてもゲームファンが増えるのかわかりませんが、個人的には…


ニコ動によって売り上げがどう影響するか、も微妙な問題ですね〜。

全体の数字がどう相互推移しているのかは私も知りませんが、一つ面白いなぁと思ったのは、
Xbox360の「Test Drive Unlimited」がXbox360タグ内で一時盛り上がってコメントも沢山ついていたのですが、買おうとしている人が
「アマゾン在庫なしショボ〜ン」、「近所のゲーム屋でも品切れ」「えぇい、中古はまだか!?」「田舎のゲーム屋なら沢山置いててワロタ」
という書き込みをしているのを見た時、あぁニコ動内の売り上げ(アマゾン・アソシエイト)数値だけ見ても分からないことはやはりあるんだなぁ、ということです。

ともかく動画共有サイトとしてのビジネス運営は先の長すぎる話なんでしょうね。

とりとめのない長文失礼致しました。

>べに さん
> ニコ動によって売り上げがどう影響するか、も微妙な問題ですね〜。

エロゲーでは、『キラ☆キラ』というゲームで、ニコニコに公式に動画を提供する実例がありましたが、どれだけ販売につながったかは正直微妙でした。ノベルゲームのプレイ動画をアップされると、ダイレクトに販売にマイナスになるので、ニコニコ動画を良く思ってる人は少ないでしょう(口に出して言わないだけで)。

ノベルゲーム全編のニコニコ動画へのアップは、nyで放流してるのと実質変わらないので。やってる本人がプロモーションだと、思いこんでしまえる分、よりタチが悪いともいえます。(nyでゲームを放流してる人間で、「俺は販促してやってる」と思い込める人はそんなに多くないと思いますが、ニコニコだと思いこんじゃう人が増えそうですよね)


コンシューマー系の企業、特に大手ほど、公式なパートナーにはなりたがらないでしょうね。ニコニコ動画で、ゲームカテゴリーが最大派閥であるという事は、裏を返せば、著作権侵害も最大であるという事なので。バンダイナムコでさえ、いまだにそこまではしてないわけで。


> ニコ動内の売り上げ(アマゾン・アソシエイト)数値だけ見ても
それはそうですね。
ただ、ニコ動内での売上はよく引き合いに出されますね。

ニコニコ動画の月額売上は2億8600万円で(OGC時点での発表値)、それに対して紹介料が7%ですから、約2000万円がアフィリエイト収入です。

たとえばdankogai氏のアフィリエイト収入が月60万円以上で、逆算すると月額売上が1000万円。1ニコニコ動画=28dankogaiと考えると、ニコニコのアフィリエイト収入は少ないとはいいませんが、ユーザー数や滞在時間に対して非効率といえます。

>違法コンテンツに依存してない発言は真っ赤な嘘もいいトコで、「真っ黒なのは排除(投稿しても
>すぐに消します)するけど、グレー(MAD等)は許してね」をキレイに言い換えてるだけ。
私もニコニコ有料会員で連日1時間以上見ておりますが、建前とはいえこの方針は徹底して欲しいです。昔は「MADは完全にグレー(アングラの部類)」という認識が大半でしたが、同人の市場拡大の影響か「MADは著作権的に白、本編はグレー(宣伝になるから)」と認識する人が増えた様に思います。


>やってる本人がプロモーションだと、思いこんでしまえる分、よりタチが悪いともいえます
コメント(UP者と視聴者の双方)を見ていると、まさしくその傾向が見れますね。「何故消されたのか分からない」とか平気で書き込みますから・・・。
先日、ホリプロの社長が「日本のコンテンツはネットのせいで沈む」との記事がItmediaに載りました。最後まで読めば当たり前の事が書いてある(ニコニコ動画の役割など)のですが、表題のみで判断し、脊髄反射的な叫び声が散見されました。
現状のニコニコ動画は、小中学生のユーザーが非常に多いとの記事をどこかで見かけました。小遣いの少ない子供が、無料のレンタルビデオ店の感覚で利用しているようです。
兎も角も、今必要なのはユーザーへの「コンテンツには対価を払う」という啓蒙でしょう。


>露出が増えたことによる宣伝効果の増加は、わかりやすいと思うんですけど、それ以上の
>効果がどれだけあるかは、ちょっと不透明ですよね。ハルヒ+YouTubeや、らき☆すた+
>ニコニコ、初音ミク+ニコニコ以上に、検証しにくいテーマかと。
私はニコニコ動画を筆頭とする動画サイトの宣伝効果は、「露出機会の面ではゲーム雑誌に比べれば低いが、興味を持つ人の購入欲を刺激する効果はゲーム雑誌以上のものがある」と捉えています。
紙媒体の雑誌ではノーチェックだったゲームを発見する事は多々ありますが、動画サイトは基本的に”興味のあるゲーム”を検索しますから、露出機会はかなり低いのではないでしょか?
反面、雑誌が紙媒体に拘束されるのに対し、PVや体験版プレイ動画など動画サイトは興味のある人に訴求する手段が雑誌よりも豊富です。
現状の動画サイトでの宣伝効果は狭く深くであり、TVや雑誌の広く浅くに対局する存在であって、TVや雑誌にとって変わるものではないと思います。

ニコニコ動画が、アイマスで果たした役割は「購入しなければ分からない衣装の詳細(動きやヒラヒラ感)を確認出来た」という事かと思います。ネット通販でも、やはり購入前に色々と確認したいですから。

>どすこい さん
> 「MADは著作権的に白、本編はグレー(宣伝になるから)」と認識する人

おっしゃるようにユーザーにはそういう認識の人がいますねー。
しかし原則論としては「MADは著作権的黒、本編は当然黒」ですね。
著作権者サイドでも 「MADは著作権的にグレー、本編は黒」ぐらいの認識でしょう。

> 現状のニコニコ動画は、小中学生のユーザーが非常に多いとの記事をどこかで見かけました。
そうですね。匿名がネットのいいところではあるんですが、一方でたまに「本当の大人」と「本当の子供」は区別をつけたいと感じる事はありますね(汗

> 「露出機会の面ではゲーム雑誌に比べれば低いが、興味を持つ人の
> 購入欲を刺激する効果はゲーム雑誌以上のものがある」
なるほど。
確かに動画を観ている時点で、ある程度の興味は持っていて、より多くの情報を求めている状態とみなせますね。

つくろう!逆転裁判は楽しいですね。私も作品を作ってみました。
やっぱり一発ネタは飽和してそうなんで、近頃はやりのネットブックに絡めてみると、結構再生数が上昇。
700後半まで上昇しましたが、やはり上には食い込めません。
宣伝になりそうなのであれですが、一応貼って見てもいいですか?

>fanfun さん
はい。構いません。
うちのコメント欄で宣伝になるかは謎ですが(汗

ブログパーツをコメント欄に貼って正常に動作するかどうかわかりませんが、URLなら問題無いと思います。

http://player.pc-saiban.jp/view/play?sid=2752
こっちが1で、
http://player.pc-saiban.jp/view/play?sid=3250
これが2です。

よろしかったら是非見てください。ただの比較なんで面白くは無いと思います。

>fanfun さん
マニアックなネタですねー(^^。
でも閲覧者にはマッチしてるのかもしれませんね。700は結構抜きんでてる感じが。
雲本、登場以降の展開がカオスっぽくてよかったです。

とりあえずランキングはTOP100まで見られるようにしてほしいですね。せめて50までは。現状だと、宣伝場所を確保するか、タイトル(ネタ)で抜きんでないと、厳しいですよね。

お蔭様でランキングにランクインしました。
ありがとうございました。ググってみるとEee関連では有名なx-gadgetさんとかに
取り上げられていたみたいで。

>fanfun さん
おめでとうございます。
ランクインしてますねー。

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2008-07

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