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なんだか懐かしい話題だな……

なんだか懐かしい話題だな……。

野安氏がなんで今頃、こんな古い話題を取り上げているかは不可解ですが。DSで『脳トレ』や『お料理ナビ』が出てきた頃に、ゲーム系ブログでは一通り議論されてるネタ。
たぶんこの2年間の差分を、うまくまとめてくれるのだろうな、と勝手に期待していたら、そういう話ではなく、単に『DS文学全集』の制作者と飲んだのがきっかけのようで、書かれている事に新しい物は何もなかった。


一部のDSソフトが生みだした潮流について、ゲーム制作サイドの関心が高まったのは2年以上前で、当時理解はかなり進んでいたと思います。しかし「理解できる」と「自分が作りたい」の間の溝はすごく深くて、むしろ普段から世の中のゲームをきちんとキャッチアップしてるような企画者のほうがWeb上でハッキリ反発を表明していたと記憶しています。

当時の状況としては、開発現場からは反発があったものの、経営サイドが押し切った面があります。ロケットカンパニーの『漢検DS』(50万本)のような成功例がいくつか出たものの、市場の縮小はおそろしく速く、去年になって大手企業が実用タイトルを投入しても売れませんでした。

イマジニア、営業利益25%減に下方修正・今期
稼いでいたイマジニア(ロケットカンパニー)でさえ、この市場縮小は予測を超えていたようで、今期の予想を大幅に下方修正しています。開発現場のモチベーションが低く、経営サイドがやる気を失っていくのであれば、さらに市場縮小が進むのは明らか。ゲーム業界のトレンドからは外れつつある、といわざるを得ません。


ところでこうした実用ソフト市場はWiiに引き継がれるのでしょうか?
DSでゲームに流入してきた新規ユーザーは、ある程度Wiiにも流れていったようですし、実用ソフト市場の急速な縮小も、背景にはDSからWiiへのユーザー関心の移動があるのでしょう。

しかし任天堂自身の『Wiiでやわらかあたま塾』が前作の数分の1の売上で終わったことや、イマジニアの『漢検Wii』が全然売れてないことを考えると、単純に持っていってもダメなようです。単純といっても、リビングゲーム機Wiiを意識して、パーティゲーム的にまとめてはいるんですが。3月発売の『常識力テレビ』も、『常識力トレーニング』をWii化しただけに見えるのがつらいですね。

『WiiFit』にしても、『脳トレ』的な文脈を受け継ぎつつも、広報的にみても『Wiiスポーツ』の流れを色濃く意識しています。DSというハードの特性が実用本をゲーム化する上で都合が良かったという事実を認めて、Wiiならではの特性を活かしていかないと、新規ユーザーの関心は惹きつけられないのでしょう。

DSの『脳トレ』ブームは確かにゲームデザイン的にあたらしい潮流を生みだしました。でもそれが解析され尽くした頃には、そのノウハウを活かせる市場が急速に縮小しつつある、というのは悲しい事ですね。

任天堂にしても、販売協力するタイトルは『レイトン教授』『DS西村京太郎』のようなアドベンチャーゲームだったり、テクモの『零』だったりと、ゲームらしいゲームを市場に呼び込むほうへシフトしています。

お客さんの飽きやすさについては、岩田社長も常々指摘してますから、1回当たったからといって、その成功方程式に固執する気も無いのでしょう。むしろ下手に金科玉条を作ってしまうことで、制作者が思考停止におちいることの方が危険でしょう。2年以上前の認識を今もって、大事に大事に懐に抱きしめているのだとしたら、その事実こそ恐ろしい。


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コメント

 携帯ゲーム機と設置型ゲーム機に対する、ユーザーの接し方の違いが大きいから
実用ソフト市場は設置型ゲーム機には受け継がれないと思います。
 携帯ゲーム機は、いつでもどこでも気軽にプレイできるのでユーザーもゲームで楽しみたいという
思いのほかに、余った時間を潰したいという欲求を満たすソフトも需要があると思います。

 一方設置型ゲーム機は、家でしかプレイできませんし、家でしたらゲーム以外にも娯楽はいっぱい
ありますから、ゲームをプレイしたい時は必然的に他の娯楽よりもゲームをしたいという欲求が
勝った時にしかプレイをしないので、時間つぶしという感じよりも、積極的にゲームをしたいユーザーの
方が多いので、実用ソフトをわざわざプレイしたい人は、あまりいないと思います。

 ただ実用ソフトでも、『WiiFit』のように、自宅でないと楽しめない付加価値ををつけたものや
「まいにちいっしょ」みたいに毎日ニュースがネット配信されるなど、携帯ゲーム機では出来ない
設置型ゲーム機ならではの付加価値をつければ、十分勝負できる場だとも思いますが。

 あと実用書って1冊あれば同じ内容の本なんて買わないですよね。それと同じように、実用ソフトって
基本的に1本あればそれで十分ですから、続編がどんどん尻すぼみになっていくし、一度使われた
ねたは使えないから、実用ソフトの内容がどんどんマニアックになっていき、ドンドン袋小路に
なっていった2007年でしたが、たった1年でここまで激変するなんて、あのタッチジェネレーション
バブルからは想像できませんね。
 やっぱり引き際を判断するのが一番難しいですね。

>勉助 さん
> やっぱり引き際を判断するのが一番難しいですね。

ジャンルによるとも思いますが、実用ソフトは本当に崩壊速度が早いですね。歴史的に見ても稀有な水準かもしれません。市場全体のボリュームもさることながら、タイトル数の増加によって、1タイトルあたりの売上が低下した影響は大きくて、市場ボリュームがどれだけあっても、けっきょく各社にとって大切なのは自社タイトルの売上ですから。

単純にショップの棚に並べきれなくなったのも大きいでしょう。量販店の棚一面におさまっていた頃と、その数倍の棚が必要になってきた時期では、明らかに市場の性質が変わってしまいました。

もともと実用ソフトがネットでは強くないことも災いしましたね。ネット通販の活用は大切でしょう。アフィリエイト素材をメーカー側が用意していたのは、『漢検DS』ぐらいじゃないでしょうか。

今年のトピックとしては、進研ゼミDSの展開。あれは自社で市場をもってるからできるビジネスで、ちょっと面白い。実用ソフトでポイントになるのは、販路の開拓で、そこを怠ると、うまくいきません。

もっとも新しく販路拡大を頑張った案件でも、うまくいってないケースは多いので、元々販路を持っている所は強いね、と。こういう事は地道にやるほか無いんでしょうね。企業イメージを作り上げていくこと、自社で市場を握ることの重要性が再認識されます。

ゲームデザイン的なトレンドについていえば、任天堂路線とそうでない路線の分化は大きくて、というのは任天堂ハードのマーケットでは、同じ事をやっても目立たないし、勝てないという認識が広がったからです。そういう意味では、2、3年前にくらべると、任天堂のゲームを分析しようというモチベーションは低下しているかもしれません。商売に役立ちませんから。

何というか、笑ってしまいました。

知の商人が商売で失敗したというかw(ホロの笑い声が聞こえてきそうだ)

まあ、商業メディアの場合、間違っているかも知れない議論は書きづらいでしょうし、今までの定説に基づいた(ある種の)安全な議論にならざるを得ないのはある程度は分からなくもないですが、それをブログでやっては全く意味がない気がします。真実は変わらないかも知れませんが、100年前の常識が今は通じないように、常識は変わる訳です。野安氏は、真実と常識を取り違えて、常識が変わらないものであるという認識の元で記事を書いているような気がします。

一流紙で書いているライターとしての権威を守りたいのか、単にプライドが高いだけなのか分かりませんが、絶対的に安全な立ち位置から議論しようとして、その結果、現在のトレンド(ユーザーや開発者の認識の主流)から大きく外れ、何の意味もない言説になっているような気がします。しかも、あれだけ結論をもったいぶらせてです。かっこわるすぎますよ(と書くと、毒舌過ぎるかも知れませんが。DAKINIさんのお株を奪ってしまう(笑))

少なくとも、私は記事のコメント欄の方が数十倍面白いし、まっとうな意見だと思いました。リスクを恐れるあまりに別のリスクを抱えるというのはどういう冗談だ?みたいな感じですね。

まあ、でも、結局のところ、ずっと商業メディアでやってきたことで、野安氏はブログの使い方がまだ理解できていないだけなのかも知れません。私個人の意見としては、ブログに書く言説が間違っていても別に良いと思います。そのためにトラックバックシステムやコメント欄がある訳で。別に商業誌に書く訳でもあるまいし、ブログで安全な立ち位置から何の面白みもない議論を展開して何が面白いのやら、という感じです。多少冒険的に、感じたことや問題点だと思うことなどを商売に差し障りのない程度に書いた方がファンがつくと思うし、認識の間違いを指摘されて、多少恥をかいたとしても、自分の糧になると思います(もちろん、認識が間違っていたなら、素直に認めたほうがいいかも知れませんが。まあ、中には間違えを認めても割り切れない人もいるだろうし、その辺は神経が太くないとできないかもしれませんけど(私はその辺で挫折しましたクチですが)。しかし、文章で飯を食っている人や食っていこうとする人はその辺の覚悟がないとやってられないんじゃないでしょうか?)

>bin3336 さん
僕の病気が移ったんじゃないでしょうか(笑

> 記事のコメント欄の方が数十倍面白いし、まっとうな意見
まあ野安氏周辺でいうと、コメント欄や、A助さんのほうがよほど面白いし、文章も巧いですよねえ。

今回の記事に関していえば、このタイミングであんな古い話を書いた理由がよくわかんなかったな、というか、ネタ無いのかな・・・・?
いまや商業ライターというのは、流通業であって、ネット上の面白そうな言説を適度に汲み取って、在庫としてストックしつつ、タイミングを見計らって、原稿化していくのが仕事なんでしょうね。

それはそれで、「あり」だとは思います。ずっとそれが保つのかどうかはわかりませんが、僕が心配する義理は無いんで。知のダイレクト・ディストリビューションがあるのか、というと、ちょっとわからないです。

同人誌なんかもそうだし、商業原稿をブロガーが書くというのも、ケースとしては出てきてますよね。ゲーム系サイトの管理人で、こっそり書いてる人はいるんじゃないですかね。そもそも、本当にアフィリエイト売上が大きいところだと、ライター原稿を軽く凌駕する額を稼いでると思うんで、収入面での逆転はすでに起きているのかもしれませんが。

「ご褒美を外側にもっていった実用ソフトはもうほぼ尽くされてしまった、『DS文学全集』を作った人たちとの飲み話はご褒美を外側に持つ構造を保った『その次はなにか?』という実のある深い話だった。しかしプロのライターとして飲み会に参加した当事者たちの開発案件にも差し障るような『肝心な話』はブログに書けなかった」、というのなら、ブログにありふれた『飲み話の粕』だけが滲み出てきたのは至極理解できることです。ブログに『書かれている』ことでプロライターさんの資質を問うのもひとつの手ですが、『書かれていないこと』が何であるかを探るのもひとつのブログの読み方です。全ての人がアルファブロガーになりたくて功を競っているわけではありません。

と、ポジティブに捉えてみた(棒読み)。

>ぶらりん さん
わはは。

きっとそうですね、書いてない事に価値があるのがプロライターなんだと思いますよ。2年以上昔の絞りかすでも、プロライターが書けば、漬物として価値が出る。4回に分けてもったいつけるのも、プロの技! 素晴らしい商売です。尊敬しちゃいますねえ(棒読み)。

この記事が出てきたタイミングということですが、
おそらく年末の「マリオ時代の黄昏」と同一の流れの上にあるのかな、と思います。

野安氏の記事読んでみましたが、冒頭に「お料理ナビ」が出てきたので
知育の話か、と思ったら、必ずしもそれに限ったものでもないようで。
WiiスポやFitの話にもからんできてるみたいですね。

知育という場面に限定せずに、
「ゲームをクリアできる人間と出来ない人間でゲームの価値に差が出てしまうこと」
「そのことがゲーム人口を拡大する上で阻害要因となっていること」
「それを解決するために「ゲーム画面の外にもゲームの価値を持たせる」という手法があること」
「そしてそれが一定の成功を収めていること」
というところまで一般化すれば、この話もまだまだ現在進行形のような気もします。
WiiFitやコミュニケーションツールとしてのパーティゲームにもあてはまる話ですし。
案外ニコ動なんかもその流れに乗せて説明できそうな気もします。

年末商戦をマリパDSを筆頭とするパーティゲームとFitが支配し、
ゲームらしいゲームで主役級の力を発揮したのはDQ4くらいで
マリギャラFF4で脇役、GT5Pや無双5はちょい役止まりという状況を見ると、
市場の主流が従来型のゲームに回帰したとはまだいえないかなと。

しかし今後、知育路線が終焉し、いずれWii系もしぼんでいくとして、
従来ゲームの側から、野安氏の提起した問題に対処し
「人口減少」を回避するための手段として
ここ数年どんな策が講じられてきたか、今後どういう策があるのかと考えると
結構慄然とするものがあります。
まして今後(任天堂の「次」を含め)HDによる大規模化
(=製品として成り立たせるために必要な市場規模に関する要求水準の上昇)
がますます進展していくとなると
据置については遠からずゲーマーだけで支えられなくなる日がくる、というのも
あながち悪夢にとどまらないのかもしれません。
そういう意味では、知育にしても、ジャンルとして歴史的役割は終えつつありますが、
「やらないよりは多少なりとも将来のコアゲーマーの種がふえた」という意味では
一応の意味があったのかも知れません。

(奇妙なのは、人口拡大の先頭に立っているのが、
元々大規模路線と一定の距離を置く任天堂で、
一方カプコンとかスクエニとかセガとか、
積極的に大規模路線を推進しているところが、その大規模路線を支えるための
人口拡大という点について積極的な施策をあまり見せないところなんですね。
その中でもスクエニは多少頑張ってますが、その布石がもっぱらDQ9に向いていて
本当にスケールを要するFF13に向いていないのはどうしてなのだろうかと・・・)

>ちょっと気になる さん
文脈的にいうと、つながってるとも読めますが、「マリオ」の記事もそうですけど、なんで今頃?な感じはつきまといますね。Wiiのローンチで、『トワプリ』の売上が伸び切れなかった時点で、ネット上での言及はされていたわけで。

つか、まあ、「ゲームの外部化」の文脈は、2年以上前に出ていたわけなので、それが間違ってるとは思いません。僕自身、評価の外部化、プレイデータの外部化、ストーリーの外部化として、書いていますから。

ただ、『今さら』感は強く感じるのですよ。
今に始まった流れでは無いし、とうに言及され尽くしている事。それこそ現役のゲーム開発者ならわきまえていて、何の不思議もないことです。


> 市場の主流が従来型のゲームに回帰したとはまだいえないかなと
Wiiで最大の初週売上を記録した『スマブラX』はそれこそ、従来型ゲームの代表というか、ごほうび型ゲームの典型ですね。

それと、単純に「回帰」(時代が逆行)するんじゃなくて、実用ソフトブームを横目で見てきたぶん、従来型ゲームにも変化は出てきていると思います。ところで従来型ゲームという名称は、自動的に「古いもの」という印象を与える点で、便利ではあるものの、危険ですね。


>大規模路線を支える
海外市場への展開には、いずれも積極的です。ドラクエは国内で売るほか無いんで、FFとは違うでしょう。また実際には人口拡大というわかりやすいキーワードを使ってないだけで、人口拡大の努力をしていないとは思いません。また、客単価を上げるという方向もありますよね。

もう1つ言えるのは、大手企業はハッキリと、任天堂と同じ事はしないように、意識し始めている事です。
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080212/1007000/?P=5
カプコンはその意味でも、明らかに成功しています。任天堂とのコラボゼルダを断ち切ったのも、きわめて正しい判断でしょう。自社の開発リソースを使って、他社のブランドを育てるのはどこか歪んでますし、それ以前に自社のキャラやタイトルを育てるべきだからです。

ですから、あからさまにキーワードが被るような発言は避けたがるでしょう。しかし真意はちゃんと読み取らないと、実際の動きは見えません。先日の記事で、バンダイナムコの決算をもとに、鵜之澤氏がどうしてPSP寄りの発言をしていたかを説明してみましたが、表層的なキーワードだけで判断するのは良くないと思います。任天堂流の人口拡大もあれば、他社流のやり方もあるという事でしょう。

脳トレやWiiスポ、Wiiフィットが売れたといっても全体の割合で見れば今も昔も変わらず
従来型ゲーム(というかゲームらしいゲームというか)が主流だと思います。
要するに前にダンレボが流行ったようにここ数年はこんなゲームが売れたね、というだけかと。
後は最近はドラクエやFF等の大作のナンバリングソフトが出てない、というのもありますよね
ドラクエ9が出れば当然200万本以上は売れると思いますし

似たような実用ソフトを短期間にバンバン出しても売れる訳ありませんね。
至極当たり前の結果です。
数少ない成功例である「もっと脳」の存在が原因でしょうか。
ただ、数万本で十分黒字になりそうですから、市場としては生き残ると思います。
このような長期的に売れるソフトについては、初週3000本、爆死。とは言い切れませんからね。
イマジニアについても、営業利益率は20%近いですから、成功している企業といえるでしょう。

野安さんの記事については、成る程時期的には旬を逃している感がありますが、
DAKINIさんの記事よりわかりやすかったので私には参考になりました。
ブームの頃に売上では及ばないでしょうが、方法論としては今でも
十分通用するのではないかと感じました。

これは野次馬根性ですが、野安さんに意見があるなら向こうのブログでも議論したらいかがでしょうか?
野安さんは多忙のようですが、近々議論するエントリがあるようですので。

>ただ、『今さら』感は強く感じるのですよ。

多分マリギャラとFitの売り上げを対比して改めて思ったのではないかと・・・

>それと、単純に「回帰」(時代が逆行)するんじゃなくて、実用ソフトブームを横目で見てきたぶん、従来型ゲームにも変化は出てきていると思います。

正直、私にはその変化が全く見えてこないのですが・・・
ただもしあるのなら、具体的にどういう変化があったのか、
今後どういう方向に進んでいくのか、教えていただけるとありがたいです。
あまりこれまで議論されていないところですが、
掘り下げると非常に興味深いところだと思います。
(マリギャラのアシストプレイとか、あまりうまくいっていない例ならあるんですが)

海外展開は確かに大規模化対策の有力な選択肢です。
ただ、海外、特に北米との嗜好の違いと、北米のゲーム文化の基盤の強さ故に
海外展開は往々にして「海外で売れるゲームを作る」に流れて
むしろゲーム内容が北米化して戻ってこないのではないかという点が
日本のゲームファンとしては気がかりではあります。
カプコンが一番適応しているだけに、逆にこの点は一番心配(笑)
ゴッドオブウオーやロストプラネットが果たして
「カプコンがこれまで日本で展開してきたゲームの基盤強化」になるか、
それとも「日本に本社を置く洋ゲー会社」が一社増えるだけに終わるのか。
ユーザーコミュニティのがんばりどころともいえますが
北米ユーザーとのコンテンツ奪い合いはさすがにあまりに分が悪い(笑)
そうなったら下手したら日本のゲーマーが求めているものとの距離は、
脳トレやFitとの差以上に開いてしまう可能性も・・・。
「これまでの路線の基礎体力回復」という意味では
国内ライトユーザーの開拓とどちらがよいか微妙なとこもありますね。

>モグ さん
ふむふむ。
ダンスゲームのブームにたとえるわけですね。


>shin さん
> 市場としては生き残ると思います。
市場として壊滅するとは、誰もいってませんし、どこまで縮小するかはこれから見えてくると思います。

>DAKINIさんの記事よりわかりやすかったので私には参考になりました。
ふむふむ。
まぁbin3336さんへのレスにも書きましたけど、いまや商業ライターさんは知の流通業ですから、わかりやすく(回りくどく)書くという技も1つの価値でしょうね。繰り返しますが、別段、それがいけないとは思ってませんよ。それでずっと食っていけるのかどうかは知りませんが。

> これは野次馬根性ですが、
よそのブログにいって議論しようとは思いません。僕にはブログがありますから、自分のブログに書けばいいわけです。あと、勘違いしてもらっては困るんですが、僕はそもそも議論しようとは思ってないです。

ただし、ゲームであれ、本であれ、企業であれ、ライターであれ、批判すべきことは批判しますし、誉めるべきことは誉めます。ずっとそうしてきたし、これからもそうです。

それがふつうのブロガーではないでしょうか?
あまりよそのブログにコメントしに行くブロガーを、僕は知りません。一般的には、自分のブログを持たない人がコメント欄に書くんじゃないでしょうか?

それと僕の考え方を書くと、このブログにはたくさんの方がコメントを投稿しておられますが、ご自分でブログを立ち上げられて、僕のブログに言及するという形が、より良いと思ってます。自分の主張を書くスペースを自分で管理する。みんながそうしたら、ネットはより素晴らしくなると思います。

極論としては、かさぶた。に反論するブログなんてものがあっても、オッケーでしょう。まぁその手のは、僕のブログの内容に依存しすぎるがゆえに、更新がもたないんですけどね。じつは、以前の発熱の頃には、発熱地帯に反論するブログだかなんだかが立ったことがあって、自サイトの検索順位をみているときにたまたま気づいたんですが、1エントリーで更新が止まってましたね。しかしコメント欄で我慢できない人が、飛び出して、ブログを立ち上げるのは素晴らしいことです。


>ちょっと気になる さん
> (マリギャラのアシストプレイとか、あまりうまくいっていない例
任天堂タイトルの例としてはその辺ですし、昨今よく出てくる「観るゲーム」の復権にもいえますね。コメント欄だけで書くのは、もったいないネタなんで、すみませんが、いずれエントリーを立てるのをお楽しみに。

>むしろゲーム内容が北米化して戻ってこないのではないかという点が
その辺は、スクウェアエニックスの和田社長が「北米で売れるタイトルではなく、ワールドワイドで売れるタイトル」と語っているような事ではないかと。

また、ニュアンスは異なるのですが、僕はオタク系コンテンツでさえ、海外展開の余地があると思ってます。日本の萌えオタから、世界各地の萌えオタへ。日本のニッチから、世界どこにでもあるニッチへ。

たとえば、『ポケモン』の影響で、ピカチュウを描いて育った人が大きくなったからかもしれませんが、海外でもふつうに萌え絵を描く人が増えてきていると聞きました。(伝聞なので、裏はとってません)

to DAKINIさん
> 市場として壊滅するとは、誰もいってませんし、どこまで縮小するかはこれから見えてくると思います。
わたしも誰かが壊滅すると言ったとは思っていません。私は中小メーカーにとっては
まだまだ十分利益の出せるジャンルというレベルで生き残ると思っています。
そのあたりの認識が「開発現場のモチベーションが低く、経営サイドがやる気を失っていく」市場になるであろうという(文脈から私はそう読みました)DAKINIさんと差があるのかなと思っての発言でした。

> よそのブログにいって議論しようとは思いません。
確かにブログは本来議論の場ではないというのも考え方として理解できます。
例えば今回のネタについてや、野安さんが「知っていてなぜあえて書かないのか」といったことについて
疑問、推測を提示したDAKINIさん自らが出向いて結論が出ればいいのかな、と思いましたが。

>極論としては、かさぶた。に反論するブログなんてものがあっても、オッケーでしょう。
>まぁその手のは、僕のブログの内容に依存しすぎるがゆえに、更新がもたないんですけどね。
ブログは知りませんがスレはありますね。こちらはよく伸びているようです。

>shin さん
> 「開発現場のモチベーションが低く、経営サイドがやる気を失っていく」市場
もともとゲーム業界にいた従来のゲーム企業と、新規参入組で、分かれていくんじゃないですかね。従来型の企業が手がけるメリットは薄くなっていきますが、新規組は悪くいえば、そういう実用ソフトぐらいしか作れませんし。

> 結論が出ればいいのかな
ブロガー同士の「プロレス」は面白い見世物ではありますが、基本スタンスを変えるつもりはありません。あしからず。

>ブログは知りませんがスレはありますね。
ふむふむ。なるほど。
ブログだと基本、1人の更新ですが、掲示板だと複数で更新できますから、僕が安定して更新しているかぎりは、継続するのかもしれませんね。

まぁしょっちゅう、立ってるみたいですからねえ。発熱の頃も、毎年のように立ってたみたいですし。ただ、アクセス数への貢献という点でいえば、 TECHSIDE BBSで時々批判されてたケースが最大で、他からのアクセスは大したことなかったですね。がんばってアクセスを稼いでほしいものです(笑

基本的には、いいんじゃないでしょうか。僕は自分のブログの内部を品質管理したいだけですから。一般にアフィリエイトを強化すると、批判されやすいのは、わかってることですし、以前から書いてますが、僕は熱狂的な人々から評価されたいと思ったことは無いのです。「隔離」というと語弊がありますが、こちらのコメント欄を荒らさないのであれば、好きにしていただければ。
ある意味、僕のファンなんでしょうし。ヤンデレとはちょっと違うかな(笑

>従来型ゲームという名称は、自動的に「古いもの」という印象を与える点で、便利ではあるものの、危険
こういうことに、そろそろ誰か突っ込まないのかなあと思っていたら……(笑)
もっとも個人的にはですが、従来型といわれてるゲームの変化に対しては、まだ「迷走(あー苦しんでるんだなー)」という印象が強かったりします。
成功例としてはアイマスL4Uくらい?(スクエニ贔屓な僕としては究極的な意味でFF7ACも入れたいw
このまま「迷走」が目立った形で終わる可能性も、まあ、あるんですが、そこまでゲーム会社に力が無いとは思いたくないですし、実際力はあるでしょうと。
しかしここまで書いといて誤読してたら、僕恥ずかしいっすね(笑)

>客単価を上げるという方向
和田氏がFF13発表当時に述べてた「FF13は10年計画」、なんて意気込みは正にそれに当たるかなと。
PSPとかで外伝出したりするんでしょうねー。

書いてて思ったんですが、利益だけを考えるなら「10年」なんて非効率にも程がありますよね。
「旧スクウェア時代からの映像技術を捨てるくらいなら10年かけて利益を出す」、映像屋としての「誇り」みたいなのがやっぱりあるんでしょうかねえ。
個人的にはそれだと嬉しいんですが……違うかなw

うーん「従来型」でひっかかるとは。
「失速」ほど危険じゃないかと思いましたが(笑)
別に前からあることが悪いことな訳でもないんですが・・・
Newマリオなんかゲームとしては「従来型」どころかそれこそ「数世代前」だし
それでも大半の「新型」よりずっと上ですしねえ。
まあ「伝統的」にでもしましょうか。

ちなみにスマブラについてご指摘ありましたが
単発の大型タイトルということであれば知育全盛期に
ポケモンダイパが500万売ってたりもするし特にあまり変わりはない気もします。
市場変化という意味でいえば、むしろDSメガヒットタイトルの順位が昨年後半から
「マリカDS>Newマリオ>ぶつ森≧教授」でほぼ固定になってきたあたりに
現れているのかなとは思います。

>ゆとり世代 さん
> そろそろ誰か突っ込まないのかなあと思っていたら……(笑)
わはは。
まぁ一方、「ゲームらしいゲーム」も危険ではあって、その危険性を認識したうえで使うのが大切ですね。ただ、身の回りでは「ゲームらしいゲーム」の方が使用されているし、性質(対立軸)がわかりやすいですよね。「従来型」だと、時間軸でしか区別してないので。

ちょっと参照先は引っ張ってこれないんですが、たしか「ゲームらしいゲーム」って最初に使ったのは岩田社長だったと思うんですよ。それが対立軸としてわかりやすかったんで、いつのまにか、ネット上で論争に使われて、おかしな意味が付随していったと記憶しています。

>まだ「迷走(あー苦しんでるんだなー)」という印象が強かったりします。
もちろん、まだまだ迷走中ではある、と思います。
それこそ、ゲーム制作者がみんな、悩み、苦しみ、葛藤し、切磋琢磨している最中ですから、ゲーマーの方々には期待して待っていてください、という他ありませんが。

まぁかさぶた。に移ってからの問題意識は、新しいゲームの潮流(発熱地帯で論じた)に対して、従来のゲームらしいゲームがどう応えていくべきか、という事が1つあります。

> 映像屋としての「誇り」
とりあえず、開発費が高騰してきたからといって、切れるものでもないし、切ってよいものでもないですよね。人も含めて資産ですから。大変だけど、なんとか利益を出していくつもりなんでしょう。

カプコンもそうですけど、自分自身の強みと弱みをよく理解した上で、戦略を練るのが大切です。映像に強いスクウェアは20年近い年月、彼らが育ててきたアイデンティティであり、ブランドですから。


>ちょっと気になる さん
> うーん「従来型」でひっかかるとは。
いやいや、軽く突っ込ませていただいただけです(笑
「伝統的」は良いですね。

> 市場変化という意味でいえば、むしろDSメガヒットタイトルの順位が昨年後半から
> 「マリカDS>Newマリオ>ぶつ森≧教授」でほぼ固定になってきたあたりに
あっ、おっしゃる通りですね。
確かに傾向に変化が出てますね。

これからは・・・

実用ソフトよりも、ハードそのものを実用的?に使うことが増えてくるんじゃないでしょうか。DSを勉強に使っている学校なども増えていますし、色々な施設のガイドにも使っているところもあるようです。ソフトメーカーとしては、ハードのこういう使いかたって注目しているんでしょうかねぇ? ゲームと融合すればまだまだ、面白いことができそうな気がしますけどね。

>ジャック さん
そういう新しい使い方は、ゲーム企業よりも、新規参入の元他業種の会社のほうが得意だと思います。『進研ゼミDS』などは、販売経路をふくめて、新しい試みですが、あれは他社では真似できないやり方です。

既存のゲーム企業はあまり面白みや、商売のうまみを感じないような気がします。まぁ面白みを感じた企業が動けばいいと思います。

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