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とりあえず整理、というか補助線を引きます。
島国大和のド畜生:小さい軽いゲームの話
うぉっ、1年近く前の記事に言及されてるのか。
正直、当時のテンションを呼び覚ますのもむずかしいんで、整理だけします。
島国さんが書いているとおり、議論の外枠はたぶん共通見解。
細かい部分の差異にしても、見ている風景や立ち位置の違いであって、どちらか一方が正しいというような事ではありません。
開発現場の話をするとき、僕はどちらかというと内作・準内作系に寄った感じでまとめてるんですが、おそらく島国さんは外作系の立ち位置なのかなと思います。実際の面識は無いんで、誤読&勘違いかもしれませんが、そういう補助線をひくと両者の議論がスッキリするんじゃないかな。
たしか日本には500前後の開発会社があったはずですが、それら全てをひと括りにするのは不可能で、複数の会社から案件を受ける会社もあれば、ほぼ1社と10年以上もベッタリやってる会社もあります。僕が「準内作」と書いたのは後者で、パブリッシャーと資本的に関係があったり、大手を辞めた人が起こしたスタジオだったりします。
大雑把に2つに分けても、開発現場の風土や、生き残り方は異なりますし、純外作系の会社でも準内作的なていねいさを売りにする所もあります。例えば、『お料理ナビ』や『DS美文字トレーニング』を手がけたインディーズゼロ。任天堂と資本関係は無いはずで、セガのDS『おしゃれ魔女ラブ&ベリー』やナムコのDS『ゲームセンターCX』も制作してます。しかしゲームセミナー出身者が立ち上げたという点で、濃密な信頼関係を築いているんじゃないでしょうか。
実用ブームに乗って丸投げされた案件を作業としてこなすのも1つのやり方ですが、いっぽうで準内作的にベッタリガッチリやるという路線もありえます。正解は1つじゃないし、見える風景も1つじゃないんですよね。
とりわけ開発現場の話は立ち位置の違いがよく現れます。
僕も島国さんも一般論っぽくまとめてるんで、ひじょうに誤読されやすいんですね。正体を明かせば、誤読も減るんでしょうけど、それはできないし、しないから、読者の側が補助線を引く必要があって、難易度が高い。
ただ、これは断言していいと思うんですけど、国内数百の開発現場を全部知ってる人なんて1人もいないわけで、他人から聞いた話を織り込んで、できるかぎり一般論に近づけていっても、せいぜい数十社ぐらいにしか当てはまらないでしょう。「俺の開発現場は超平均、俺の開発現場論は過半数の現場に当てはまる」なんて言い出したら、ちょっとアレげなわけで、僕も島国さんもそんな主張はしてないので、その辺は読者の側で察して読んでいただけるとありがたいです。
うぉっ、1年近く前の記事に言及されてるのか。
正直、当時のテンションを呼び覚ますのもむずかしいんで、整理だけします。
島国さんが書いているとおり、議論の外枠はたぶん共通見解。
細かい部分の差異にしても、見ている風景や立ち位置の違いであって、どちらか一方が正しいというような事ではありません。
開発現場の話をするとき、僕はどちらかというと内作・準内作系に寄った感じでまとめてるんですが、おそらく島国さんは外作系の立ち位置なのかなと思います。実際の面識は無いんで、誤読&勘違いかもしれませんが、そういう補助線をひくと両者の議論がスッキリするんじゃないかな。
たしか日本には500前後の開発会社があったはずですが、それら全てをひと括りにするのは不可能で、複数の会社から案件を受ける会社もあれば、ほぼ1社と10年以上もベッタリやってる会社もあります。僕が「準内作」と書いたのは後者で、パブリッシャーと資本的に関係があったり、大手を辞めた人が起こしたスタジオだったりします。
大雑把に2つに分けても、開発現場の風土や、生き残り方は異なりますし、純外作系の会社でも準内作的なていねいさを売りにする所もあります。例えば、『お料理ナビ』や『DS美文字トレーニング』を手がけたインディーズゼロ。任天堂と資本関係は無いはずで、セガのDS『おしゃれ魔女ラブ&ベリー』やナムコのDS『ゲームセンターCX』も制作してます。しかしゲームセミナー出身者が立ち上げたという点で、濃密な信頼関係を築いているんじゃないでしょうか。
実用ブームに乗って丸投げされた案件を作業としてこなすのも1つのやり方ですが、いっぽうで準内作的にベッタリガッチリやるという路線もありえます。正解は1つじゃないし、見える風景も1つじゃないんですよね。
とりわけ開発現場の話は立ち位置の違いがよく現れます。
僕も島国さんも一般論っぽくまとめてるんで、ひじょうに誤読されやすいんですね。正体を明かせば、誤読も減るんでしょうけど、それはできないし、しないから、読者の側が補助線を引く必要があって、難易度が高い。
ただ、これは断言していいと思うんですけど、国内数百の開発現場を全部知ってる人なんて1人もいないわけで、他人から聞いた話を織り込んで、できるかぎり一般論に近づけていっても、せいぜい数十社ぐらいにしか当てはまらないでしょう。「俺の開発現場は超平均、俺の開発現場論は過半数の現場に当てはまる」なんて言い出したら、ちょっとアレげなわけで、僕も島国さんもそんな主張はしてないので、その辺は読者の側で察して読んでいただけるとありがたいです。
コメント
>bin3336 さん
> 作る側としては、そのプロジェクトにおけるテーマの重要性や問題意識、
> 目的意識なんかをはっきりさせておかないと、
なるほど。
その点ではWii『エレビッツ』が参考になるのかもしれません。
ローンチ時にあれだけオリジナルの内容を提示して見せたのは画期的です。
KONAMI向峠氏、Wii「Elebits」の制作手法を発表
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070929/ele.htm
しかし成果を上げたか、ユーザーに伝わったかというと、意外とむずかしい・・・・。
物理エンジンとWiiコンの相性は、一見よさげなだけに、もったいない。
まぁユーザー側が反応する『わかりやすさ』へのしきい値は、かなり上がってますよね。
>自分が何をやっているのか見えていないとよく分からない状態になるような
個人的には、離陸してから考えろという案件が多かったなあ、と。
1年分の燃料しかないけど、とりあえず離陸させたから、あとは墜落させないでね☆
たぶん、あっちに飛んでね。
みたいな(笑
どのタイミングで荷物を捨てられるかが大切ですね。
> 作る側としては、そのプロジェクトにおけるテーマの重要性や問題意識、
> 目的意識なんかをはっきりさせておかないと、
なるほど。
その点ではWii『エレビッツ』が参考になるのかもしれません。
ローンチ時にあれだけオリジナルの内容を提示して見せたのは画期的です。
KONAMI向峠氏、Wii「Elebits」の制作手法を発表
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070929/ele.htm
しかし成果を上げたか、ユーザーに伝わったかというと、意外とむずかしい・・・・。
物理エンジンとWiiコンの相性は、一見よさげなだけに、もったいない。
まぁユーザー側が反応する『わかりやすさ』へのしきい値は、かなり上がってますよね。
>自分が何をやっているのか見えていないとよく分からない状態になるような
個人的には、離陸してから考えろという案件が多かったなあ、と。
1年分の燃料しかないけど、とりあえず離陸させたから、あとは墜落させないでね☆
たぶん、あっちに飛んでね。
みたいな(笑
どのタイミングで荷物を捨てられるかが大切ですね。
> まぁユーザー側が反応する『わかりやすさ』へのしきい値は、かなり上がってますよね。
確かに。
> 個人的には、離陸してから考えろという案件が多かったなあ、と。
> 1年分の燃料しかないけど、とりあえず離陸させたから、あとは墜落させないでね☆
> たぶん、あっちに飛んでね。
> みたいな(笑
>
> どのタイミングで荷物を捨てられるかが大切ですね。
うーむ。
やはり、(理屈で割り切れない部分があるとはいえ)私が頭で考える理屈と、開発者さんたちがおかれている現実はかなり違うような気がしてきました(笑)
・・・しかし、そういうお話を聞くと、日本のゲームの開発現場は、キーとなる個人の力量やセンスに負う面が相当大きいような気がしますね。「何とかしてしまう」人なら「何とかしてしまう」でしょうが・・・。まあ、その辺は受けるか受けないか出してみないと分からない=ゴールがよく分からないゲーム開発の面白さなのかも知れませんが、少なくとも、私がしているような一般的な仕事の考え方とは少し違いますね(個人で何とかできる範囲の見切り方が違うというか)
ただ、集団作業でありながらも作家性に大きく左右されるという意味では、日本のアニメと通じる部分があるような気もします(もちろん、アニメの現場もよく分かりませんが。誰か偉い人にフォローしていただけると助かりますが(笑))。日本のアニメも、アジア圏に抜かれる抜かれると言われつつ、ずっと最前線ですし。ある程度、追ってはこれるが、超えるのは難しい部分があるのかも知れない。まあ、作品の出来の良さではなく、収益面だけで考えると、真に恐ろしいのは、日本の作品の空気を取り入れながらも、システマチックに解決している(ように見える)欧米なのかも知れませんが・・・。
いずれにせよ、万能解というのはないのかも知れませんね、確かに。
確かに。
> 個人的には、離陸してから考えろという案件が多かったなあ、と。
> 1年分の燃料しかないけど、とりあえず離陸させたから、あとは墜落させないでね☆
> たぶん、あっちに飛んでね。
> みたいな(笑
>
> どのタイミングで荷物を捨てられるかが大切ですね。
うーむ。
やはり、(理屈で割り切れない部分があるとはいえ)私が頭で考える理屈と、開発者さんたちがおかれている現実はかなり違うような気がしてきました(笑)
・・・しかし、そういうお話を聞くと、日本のゲームの開発現場は、キーとなる個人の力量やセンスに負う面が相当大きいような気がしますね。「何とかしてしまう」人なら「何とかしてしまう」でしょうが・・・。まあ、その辺は受けるか受けないか出してみないと分からない=ゴールがよく分からないゲーム開発の面白さなのかも知れませんが、少なくとも、私がしているような一般的な仕事の考え方とは少し違いますね(個人で何とかできる範囲の見切り方が違うというか)
ただ、集団作業でありながらも作家性に大きく左右されるという意味では、日本のアニメと通じる部分があるような気もします(もちろん、アニメの現場もよく分かりませんが。誰か偉い人にフォローしていただけると助かりますが(笑))。日本のアニメも、アジア圏に抜かれる抜かれると言われつつ、ずっと最前線ですし。ある程度、追ってはこれるが、超えるのは難しい部分があるのかも知れない。まあ、作品の出来の良さではなく、収益面だけで考えると、真に恐ろしいのは、日本の作品の空気を取り入れながらも、システマチックに解決している(ように見える)欧米なのかも知れませんが・・・。
いずれにせよ、万能解というのはないのかも知れませんね、確かに。
>bin3336さん
まぁコンテンツ業界は基本的には、属人性に依存するものですね。
欧米のゲーム企業は一見、そういう属人性を軽減しているようにみえて、実際はそうでもないですし。
下っ端レベルの属人性は日本より低く抑えていると思いますが、彼らのやり方では生み出しえないものがあるのは、昨今の任天堂や一部のゲーム企業が証明しています。
まぁコンテンツ業界は基本的には、属人性に依存するものですね。
欧米のゲーム企業は一見、そういう属人性を軽減しているようにみえて、実際はそうでもないですし。
下っ端レベルの属人性は日本より低く抑えていると思いますが、彼らのやり方では生み出しえないものがあるのは、昨今の任天堂や一部のゲーム企業が証明しています。
営業の人によく言われるのですが「開発者が一言で、あるいは画面写真を一枚見せただけで、そのゲームの良さを伝えられるゲームは、たとえその他が破綻していても売りやすい」そうです(w。言ってみればそれが「個性」であり「売り」であるんでしょう。
エレビッツみたいなゲームですが、そういう意味ではそこが極端に弱いかと。確かに遊んでみると面白い事に気がつくのですが、その「まず触ってください!触れば良さがわかります!」という事自体、すでに敷居が高く、ウリが弱いことなのかもしれないです。
それにコアなゲームユーザーって斬新な面白さを求めているようで、意外と保守的なんですよね。だからこそ続編モノが氾濫するし、まったく新しい操作方法や過去にないゲームジャンルに寄り付かなかったり。
エレビッツみたいなゲームですが、そういう意味ではそこが極端に弱いかと。確かに遊んでみると面白い事に気がつくのですが、その「まず触ってください!触れば良さがわかります!」という事自体、すでに敷居が高く、ウリが弱いことなのかもしれないです。
それにコアなゲームユーザーって斬新な面白さを求めているようで、意外と保守的なんですよね。だからこそ続編モノが氾濫するし、まったく新しい操作方法や過去にないゲームジャンルに寄り付かなかったり。
>tt さん
「わかりやすさ」がとても大切だという事ですよね。
それと、『エレビッツ』の中の人達が考えているウェルメイド感は、若干古い時代における良質感ではありますね。
「わかりやすさ」がとても大切だという事ですよね。
それと、『エレビッツ』の中の人達が考えているウェルメイド感は、若干古い時代における良質感ではありますね。
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島国大和のド畜生さんより引用
> 結局、商売として広い視野で戦略練らないと駄目。こういった博打を開発だけに押し付けちゃ、疲弊で死んじゃうわけです。そういう広い戦略を練れる、しかも現場の動向をキャッチアップできる、そういう組織なら生きてく道もある。そんな話じゃないかと思います。
この辺が一般論における作る側の結論なのかな?と思いましたが・・・。
個人的な感覚ですが、暇な学生時代ならともかく、社会人になると「遊んでいても意味がない」と感じるゲームからは遠ざかる気がします。もちろん、娯楽は無駄を楽しむものなのかもしれませんが、ゲームをしていることに対する充実感に意味を感じていて、それがないと楽しくないというか、遊ぶ気にならない。
なんというか、遊ぶ側にも自分が遊んでいるゲームに意味をよりはっきり問うているし、作る側も自分が作っているゲームに意味をよりはっきり問う時代になっているような。これだけゲームが増えて飽和状態になると、その人が感じる遊ぶ意味や作る意味が、その行動を行うモチベーションという点でより問われてくるような気がします。
要するに、作る側としては、そのプロジェクトにおけるテーマの重要性や問題意識、目的意識なんかをはっきりさせておかないと、ノルマをこなすだけのような意識になり、その結果、大抵の場合、他の大量のゲームに埋もれてしまう気がします。遊ぶ側としても遊ぶ必然性を感じないゲームはやはり遊ばない。無料でも遊ばない。ましてや、いかにもノルマで作ったようなゲームを遊ぶ義理はない。
まあ、ゲームに限らず、ネットサービス等でもそうかもしれませんが、自分が何をやっているのか見えていないとよく分からない状態になるような気がします。当たり前かもしれませんが。