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失敗から学ぶ業界をめざそう

野安ゆきお氏がブログの中で、きちんと任天堂の不具合にふれており、素晴らしいの一語ですね。コメント欄での指摘を受けて、ではありますが、それでも掲載はひじょうに意味のあることで、ライターとしての信頼をグッと高める良いエントリーです。

ここ最近、ゲーム業界の不具合にふれたライターさんは、他には小野憲史氏ですね。もし僕の知らない人で、この問題に言及している方がいらっしゃったら、コメント欄で教えていただければありがたいです。
カナダ:世界3位のゲーム産業事情を紹介 精神論、残業常態化に苦言も
「日本のゲーム会社は開発スケジュールを守るために社員の残業が常態化しているが、精神論だけで頑張るには限界がある。最近、日本のゲームソフトに発売後の不具合が増えているのもこうした背景があり、ブランドイメージも低下する」と苦言を呈した。
不具合の原因を残業の多さとするのは少し違和感をおぼえますけど、不具合を生みだした体質そのものを改善しようという提案はうなずけます。

失敗は予測できる


不具合は単独で扱うのではなく、「組織の生活習慣病」に陥ってないかどうか、自己診断する良い機会にすべきです。担当者の責任を問う必要はありますが、社内のほかの人間が「他山の石」として失敗から学んでいく文化を作り上げるのが大切です。失敗事例を腫れ物にふれるように扱うのは、日本企業のよくない風土です。

外からでは不具合の本当の理由はわかりません。失敗経験も社内に蓄積された「知」の1つとして捉えましょう。失敗も財産。でなければ、改善はなし得ないのです。また業界全体で不具合から学ぶため、ゲームメディアが不具合をしっかり報じるべきです。

残念ながら、世の中には本当に痛い目を見ないとわからない企業もあるのかもしれませんが……。


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コメント

ゲーム企業の残業については「前よりは随分マシになった」と知り合いからは聞いているんですが
会社によって違う事なんでしょうが、実際どうなんでしょうね?

実際にゲームの場合は、不具合を出す企業・シリーズというのは常態化している事が多い印象です。
下手をするとバグがあるのが当たり前のようになっているシリーズもありますし(汗
やっぱり、チーム・企業によって体質がそうなってしまっている感じを受けます。
(ユーザー(シリーズのファン)がそれをある意味優しくうけとめてしまっている場合もあり「いつもの事」ですませている事もあったりするので、甘えてるトコロもあるでしょうね)

ユーザーが許しているうちは体質改善も中々難しいでしょうが、自浄努力をお願いしたところです。
任天堂は不具合の少なさがお家芸だったのですから、ホント何とかして欲しいです。
ファーストがそうだと、サードも緩むような気もしますし。

後、これは杞憂かもしれませんが、PCゲームでネットが常態化した後、パッチで処理を済ませれば・・・という事で結構問題のある状態で出荷される事が多くなった印象があります。
(発売日当日にパッチが出ている状態とかw)
今後コンシュマーゲームもネットが常態化されることになっていくでしょうが
こういう流れは受け継がないで欲しいですね。

野安氏はようやくハードの不具合に触れましたね。

まぁ、催促されてのことでしたし、ことが大きくなってしまった以上まったく触れないわけにはいかなかったのでしょう。

>tori さん
10年前に比べるとマシですね。
効率よくやれてるかどうかは、会社によるんじゃないでしょうか。

> 実際にゲームの場合は、不具合を出す企業・シリーズというのは
> 常態化している事が多い印象です。
まぁジャンルにもよるもので、大規模なRPGになると、なかなか取りきるのが難しいとは思いますし。オンラインゲームはかなり長めに期間を取らないと厳しいですね。

ゲーム開発はよく仕様がコロコロ変わって作り直しを繰り返す、みたいなことを聞きますが
そういうのが開発期間を伸ばす原因じゃないですかね。
ドラクエ9なんてアクションだったのにコマンド型に変更されたみたいですし、
FF13も最初はPS2で作ってたけどPS3に変更する過程で全部破棄したとか。

 私もある程度この業界でノタくっていたおかげで部下を持つ身になりましたが、それで最初にやったことは「特別なことがない限り、最悪10時前には部下をとっとと帰らせる」ようにしました(W.つまり「その日のうちに終わるノルマでスケジュールを管理し、間に合わないときは素直に人を増やすか、仕様の削除」をして。
 っていうか、この業界って「やろうと思えばいくらでも残れる」って世界なんですよ。それは私が若いころに一度過労で倒れた際、そのときの上司が「体を管理するのも仕事のうちだ」と言われてキレかけた経験があるんです。毎日泊まりで休みなしを一ヶ月続けなきゃ出来ない様な仕事場で体調管理などできるか!と。
 幸い今のペースでもきちんと結果を出している状況なので、私もマスターアップなどの前以外は泊まりもせず「案外出来るものだなあ・・・」と感じました。それに泊まり明けの翌日ってテンション下がって作業効率落ちますからね。

>モグ さん
開発期間がのびる理由は、色々ですね。
一般的には見積もりが甘いのと、評価のタイミングが開発サイクルにおいて遅いせいですが、おっしゃるような原因もありますね。


> tt さん
> 幸い今のペースでもきちんと結果を出している状況なので、
実際のところ、徹夜等が本当にいいものを作る効果をもたらすかは誰も実証してませんし、精神論ではありますよね。時には必要ですが、連日やるような状況は、その前段階で何かがまちがっていたケースかと。

ただユーザーへのアピールとして、「スケジュール考えて、優先度の低い仕様は削りました」というのと、「スケジュール無理でしたけど、仕様は全部詰めました」だと、後者の方がカッコイイというのはあるのかもしれません。もっとも、別にそんなアピールで買ってくれるユーザーがいるかというと、いないんですけど。迷信の類ですね。

最近任天堂に限らずゲーム業界全体で発売延期やバグが多いきがします。

先日もゲーム売り場に行きますとDSのFF4にもバグがあったそうで張り紙がありました。

何か背景とかあるのでしょうか?

先日のコメント大盛況祭りはおつかれさまでした。

敗北から学ぶ事は誰でも出来ますが、失敗から学ぶのは難しいですよね。特に、成功している時は小さな失敗は無視されがちです。「小さな失敗の連続が大きな失敗に繋がり敗北の要因となる」、分かっていてもこれを実践できる人・企業の数は・・・。敗北という決定的な失敗は、誰にでも理解できるので教訓にはし易いのですが。
先に話題となったセガは、倒産直前に何度も救世主が現われた為、「のど元過ぎれば熱さを忘れる」的にその場限りの教訓しか残せなかった付けが来たのかと。

参照先の文章ですが、
>「ぎゅうぎゅう詰めに働いても効率は上がらない」、平均労働時間は8~9時間。
>(中略)
>日本では徹夜で調整を続ける例が一般的だが、これが言い訳になって残業が恒常化
>している側面もあ。
>逆に欧米のゲームで調整不足のゲームが目立つのも、勤務体制の違いがあると言え
>るかもしれない。
なんか最後にオチがついていて、笑ってしまいました。ただ、後者の会社文化なら「追い込まれて鬱になる」事は少なそうですね。
仕事=趣味の仕事人間から仕事時間=趣味の時間を奪えば効率は落ちますが、普通の人を仕事漬けにしても効率が落ちるだけです。ただ、ゲーム業界は仕事=趣味な人が多そうですので、そういう人が上になると「残業して当たり前」となるんでしょうか。というか、「大好きな仕事が沢山出来て楽しいだろ?」ぐらいに思っていそうですね。

>のび助 さん
デバッグ期間の見積もりをどう考えているか、それ次第と思います。
不具合を連発している企業はそこの見積もりが甘いか、期間を短縮してもいいと考えているんじゃないか。実際にどうかは断言できませんが、一般論としてはそう言えるんじゃないでしょうか。


>どすこい さん
> 先に話題となったセガは、倒産直前に何度も救世主が現われた為
非常に甘いという事はいえるんですけど、まあ自業自得な事態になってますので、これから正念場を迎えるんじゃないでしょうか。好きなことを好きなようにやって、食っていけたらハッピーなんですけど、そうはいきませんよね。という現実をしっかり会社全体で認識した上で、どうされるのかな、と。

 はじめまして。
面白そうな話題でしたので、コメントをば。

 ゲーム開発の厄介なところは、「上限にきりがない」ことがある、というとこにあるのかなあと。
更に限定して言えば、「”自分自身が求める”上限に」というところでしょうか。
「これ、もう少しだけ頑張ったら、もうちょっと面白くなるんじゃないか。
(そうしたら、もうちょっと遊んでくれた人が楽しんでくれるんじゃないか)」などというのが
残業続行のモチベーションになってしまったりするので、
そこにタガをはめる人間が上にいなかったら、一気に地獄街道まっしぐらです。
しかも、往々にして、そこでタガをはめられなかったり、逆に煽ったりするようなのが多いので、
最終的にグダグダになってしまうのかなあと。
「地獄への道は善意で舗装されている」とはこういうことなのかしらん、と。

 当方は企画上がりで、今はマネージャーやってますが、
ttさんと同じく、残業・休出なしを前提にスケジュール組んでます。
「いいかよく聞け!一日は7時間半で、一週間は5日なんだよ!」が合言葉でアリマス。
でもまあ、どうにもならない時もあって、そういう時は忸怩たるものがあるのですが。

>神無月久音 さん
はじめまして。

善意ってのは厄介ですよね。
善意を善用するか悪用するか。悪用する人が非常に多いということですね。残念ながら。

僕も基本的には、「命削るよりは仕様を削れ」派ですね。
日常的に命削ってると、イザって時に力を出せなかったり、冷静な判断ができないって事もありますから。

善意>
 しかも性質が悪いのは,
煽ってる本人も「いいゲームを作るため」とかだったりすることですね。
で、率先して徹夜したり休出したりしますから、下も出ざるを得ない。
これならまだ「タダ働きさせて経費浮かせて云々」とか考えてる方がマシです。
悪意も自覚も無しに他人を追い込むってのは洒落になりません。

 「少しでもいいものを作ろうと思わないんですか?」とか
初めてクライアントから言われた時は,結構悩んだりしましたが,
最近は「では、その分の追加予算のお見積りをさせて頂きますので,
ご検討の程,宜しくお願い致します」とか返せるようになってきたので,
人間,慣れるもんだねえと思う今日この頃。

不具合なら

エロゲー業界は時代の最先端を目指している!…はずはないハズで、たんに
中小零細企業な台所事情のせいですが昔から多発しています。ことに去年後半から
雑誌などで前評判が高かった作品で立て続けに不具合どころか一部主要シナリオが
間に合わぬetc.で未完成品状態のまま発売される事件が立て続けに起こり
状況は例年以上に深刻に>それでなくとも2月3月分は例年自爆するトコが多い

まぁエロゲーに関しては業界-ユーザーとも結構慣れっこに馴れ合っているのに加え、
当の自爆メーカーから「後日完成品をフォローする」との公式コメントが・発売日後に・出るんで
早々に沈静化しますけど。
ある意味、
「それ以上無駄に騒ぐと、この作品の安全は以後保障できない」
と言い換えられそうなコメントですが>期待の高かった熱狂的ファンほど効果絶大

>神無月久音 さん
>  「少しでもいいものを作ろうと思わないんですか?」
うーん、まあ難しいですよね。
その辺は、発注側との関係もあるので、どういう付き合いかでも変わってきますよね。
準内作的に扱おうって所と、ただの外注として扱おうって所でも、対応は変わってきますし。

もっとも、無邪気で善意な若者をいきなり担当者にするような所とは、べったり深い仲にはなれない、という事かもしれませんが。


>上野パンダ さん
Gardenは凄かったですねえ・・・・。

掲載されるわけないだろうから好き勝手に言ってやる。
toriとA助がコメントした後のDAKINI様のレスがtoriだけでA助を無視するとはどうゆう了見だ?
レスを返す価値のないコメントを載せることで何かDAKINI様にメリットでもあるのか?
後のエントリーで「あまりよそのブログにコメントしに行くブロガーを、僕は知りません。一般的には、自分のブログを持たない人がコメント欄に書くんじゃないでしょうか? 」なんて事を書いているが、A助はDAKINI様が知らないはずのよそのブログにコメントしに行くブロガーじゃないのか?
都合が悪いから忘れたつもりか、それとも忘れたくてたまらないのか?
いまさらA助にかまったことを悔やむほど心の狭い人じゃないよな、DAKINI様は?

>フェアネス、フェアネス!! さん
僕はそもそも全レスを約束してないのですが?
最近はほぼ全レスなのはその通りですが、レスつけるのを大前提にされては困りますね。

A助さんは、別に僕からのレスを期待して投稿しているようにも思えないので、レスしないだけです。それでも、ごくたまにですが、つける事はありますよ。平均すると、10回に1回程度ですかね? どうでしょう?

ちなみにA助さんは、野安さんよりは文章が巧いですよね。ブロガーとして、どちらが格上かは明らかでしょう。(よそのブログを比較評価するのはちょっと偉そうですが、素直な感想)

> 掲載されるわけないだろうから好き勝手に言ってやる。
まぁ最低限の礼儀は、必要ですよね?
どうせ載らない→何をいっても構うものか、というのは、ちょっと稚拙な発想なんじゃないでしょうか。コメントすれば、IPも残るわけですし。

あと、メールアドレスはちゃんとしましょう。投稿ルールを守らないで、どうせ載らないと思い込むのはちょっと痛々しいですね。ルールをきっちり守り、礼儀をしっかり守った上で、僕が掲載しないのであれば、別ですが。

それと、基本的に承認制とはいえ、よほどヒドい物でなければ、載せています。
スパムコメント、氏ね1行みたいなものや、単純に荒らし目的のもの、議論が平行線になってもしつこく絡んでくる人は許可しておりませんが。要はクオリティを維持したいだけですから。

クオリティが低くない自信をお持ちなら、どうぞ今後ともご投稿をお願いします。最低限の礼節はわきまえていただければ、ありがたいですね。

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