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吉田戦車を思い出しましょうでFA?

デジタルエンタメ天気予報:テレビゲームの根元的な欠点とは?
年が明けてからの内容がひどすぎて言及する気も失せるほどでしたが、はてなブックマークでも誰も触れてなかったので、手短に。

「やらなくていいゲーム」といえば、吉田戦車でしょう。
「はまり道」という4コマ漫画で、登場人物の会話のなかで出てきた言葉。
たしか94年でしたっけ。10年以上前ですね。

その辺で色々と検索してみると、過去の事例が色々出てきます。例えば「吉田戦車 やらなくていいゲーム」で検索してみるだけでも、ポストペット、エレクトロプランクトン、千年家族といったゲームが見つかります。また、はてなブックマークでも指摘されているように、アーケードのゲームは古くから「観る」要素がありました。

下記の記述がまったくのデタラメという事がわかります。
その欠点は、回避する方策がないじゃないか。業界では皆がそう考えていたわけです。しかし、策はありました…
『スマブラX』は確かに素晴らしいソフトだと思いますけど、それを持ち上げるために、歴史を捏造するのはやめてほしいんですが……。野安氏の経歴や実績を考えると、本当に知らないとは思えないんですけどね。あとXBOX LIVEを全然使ってないのかどうかは知りませんけど、XBOX360のゲームでは他人のプレイを観るのは珍しくないんですが。

ポストペット作った人達は狭い意味でのゲーム業界人ではないかもしれませんけど、当時ポストペットに注目していなかった業界人っているんですか? 野安氏の頭の中の「業界人」は恐ろしく不勉強ですね……。どんだけ無能ぞろいなんでしょうか?

PostPetつれづれ企画日記: 吉田戦車さんと対談してきました。
実はポストペット誕生には、吉田戦車さんのマンガ、「はまり道」の中の「やらなくていいゲームが欲しい・・・」というセリフからヒントを得た、というトリビアな事実がありまして、それをきっかけに吉田戦車さんと親しくさせていただいているのでした。
LEVEL 101:エレクトロプランクトン
・・・"やらなくてもいいゲーム"の話を思い出します。

「やらなくてすむゲームはないか」
「ゲームはやりたいんだけど、最近やるのがおっくうだ」
「だから、買ってきて、さぁやろうと思ってもやらずにすむゲームはないかなぁ」

っていう。気になる方は、"ゲームの話をしよう 第2集"に載っている
八谷和彦氏(ポストペットつくった人)の話&吉田戦車氏のマンガを読んでみて下さい。
"ゲームはやりたい。でも、やるのが面倒くさい"っていう、なんとも矛盾した感じ
なんですけども、なんか私自身、納得できる部分があって、印象に残ってます。

はてなブックマークでのkai3desuさんやbin3336さんのコメントが辛らつ。
それぞれおっしゃる通りですね。ただ、「ネットの最先端の議論のおいしいところを適当な時期に紹介する」事にはニーズもあると思います。「知」の貿易商というか(笑

ネットに上がってる時点で共有知ですから、そういう儲け方をする人がいるのは仕方ないことです。寄生したい人は寄生すればいいと思うんです。その程度にはネットの「知」は豊かなんですから。ただ、歴史を捏造するのはやめてほしい……。

今回の場合は吉田戦車への言及が無いのが一番気になったのでした。

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コメント

これは本当に閉口してしまいますね
「非ゲーマーの無関心との戦い」「ゲームを見てる人にも楽しませる工夫」なんてのは、成功例、失敗例を含めてゲーム業界黎明期の頃から何度も何度も繰り返されてきたことだと思います
弟切草が大ヒットしたのは、「最近のゲームは複雑すぎるけど、このゲームは文章を読み進めて、たまに選択肢を選ぶだけだから簡単だ」という理由が主でしたし、「ぷよぷよ通決定版」や「怒首領蜂大往生」など、トッププレイヤーのスーパープレイ映像をゲームのディスク、または付属のDVDに収録した前例だって多いですし

Wii、あるいはスマブラXがエポックメイキングであるかのような書き方をするのはそれらの先例に対してあまりに敬意に欠けていますよね
「あなたは本当にゲームが好きなんですか」
と問い質したくなります
調べて書くべきものを調べないで書く、という無責任さ以上に、ゲームに敬意が感じられないことが問題だと思います

いつも楽しく拝見しています。

元記事を先に読んでいて、スマブラXの提示している方向に素直に感心した人間です。

あくまでスマブラが本来持っている「操作して、対戦して楽しい」ことにプラスアルファの魅力
として「鑑賞」を盛り込めるようになったことや、それの前提として家庭用ゲームでのNW化が
これほどまでに浸透してきたかということにちょっとした感動を覚えました。
(いや普段CoDとかやっていますが、スマブラとではなんとなく違う感覚があったので)

結果として元記事は十分条件じゃないけれど必要条件を満たしているのではと思いました。
野安氏が「やらなくてもいいゲーム」の歴史を知らずのうちに書いたか、あえてその部分に
目を瞑ったのかはわからないですが、言及がないことについて、DAKINIさんが鬼の首を
とったかのようにこき下ろしている姿勢の方にちょっと驚きました。

もしかしたら、DAKINIさんも「やらなくていいゲーム」または「ゲームを観る」というキーワードと、
最近のネットワーク対応化について考えてらっしゃることがあって、そのラインを外してきた
野安氏の記事にイラッとさせられた……みたいな気もします。
それを書く前に語るべき歴史があるだろ!みたいな。

そのあたりがあれば掘り下げてもらえると嬉しいです。

ごめんなさい、コメント投稿をした時名前欄に記入を忘れていたみたいです
匿名でコメントしたつもりじゃないので

>miniさん

> 成功例、失敗例を含めてゲーム業界黎明期の頃から何度も何度も繰り返されてきた
無数の失敗例の上に、少数の成功例があるのが実際の歴史ですよね。
記事の長さの問題もあるので、すべてを織り込むのは難しいとはいえ、そういった歴史意識を頭の中にもっているかどうかが、如実に現れているな、と僕も思いました。

『スマブラX』はクリエイターの情熱、制作者の人数ともにすさまじいものが掛けられているようですし、歴史に名を残すソフトでしょう。だからこそ素直に評価すればいいと思うんです。どうしてゲーム業界全体を過小評価するような言説を使うのか気になります。

そういう文章を書くことで、誰か幸せになるのかなあ?
野安氏の文章をよんで、任天堂に共感する業界人が増えるかというと、僕は逆に反感をおぼえる業界人のほうが多いと思います。正しく誉めないと、かえって逆効果になる事もありますよね。それとも野安氏は、それが狙いなんでしょうかねえ?


>syu さん
まず第一に、提灯記事が好きじゃないんですよ。
もう1つは、本当はよくわかっているはずの人間が(日経というゲームを知らない相手の媒体だからといって)意図的にまちがった歴史を教えたり、偏った知識を提供することの悪質さにも、嫌悪感をおぼえます。

> 野安氏が「やらなくてもいいゲーム」の歴史を知らずのうちに書いたか
野安氏のプロフィールをよめば、かなり長いあいだゲーム業界で執筆してきたことは明らかでしょう。僕は、駆け出しのライターがああいうレベルの記事を書くのは、苦笑してすませますけど、実績のある人がああいう記事を書くのはウンザリします。逆にいうと、本来ならもっとマシな記事を書ける、と野安氏を評価してるんですよ。

> 「やらなくていいゲーム」または「ゲームを観る」というキーワードと

去年の夏の同人誌『まじカル』に、観るゲームについては寄稿させていただいてます。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-429.html
そのためこのブログでは、あまり触れてないですね。

以前のブログでは、何度か触れてますが。
『フォアグラウンドとバックグラウンド』
http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/03/post_53.html

ただ、基本的に「やらなくていいゲーム」や「ゲームを観る」というテーマは、別に新しいものではなくて、これまで何度か出てきたものです。ライトユーザー市場が盛り上がってきた時期には、大抵盛り上がる議論でもあります。音ゲー市場を切り拓いた『パラッパラッパー』も当時、指定されたボタンを押すだけの単純なゲームとして、批判する意見があったんですよ。今では考えられないことに。

また、たまごっちについても、当時色々なクリエイターが言及していたと思います。任天堂で言えば、宮本茂氏がたまごっちにはしてやられた、とコメントしてましたね。そういう思いが時を経て、『nintendogs』になったのかな、と思うと、面白いです。

> 野安氏の記事にイラッとさせられた……みたいな気もします。
歴史を捏造すると、結局、そういった無数の敬意のやりとり、クリエイター相互の刺激をすべて無視することになってしまいます。僕が「イラッとさせられた」のだとしたら、それは制作者なら誰もが持っている、お互いの仕事への敬意(とその積み重ねが作った歴史)に冷や水を浴びせるような文章だったからだと思います。

まあ野安氏はライターであって、制作サイドでは当たり前のように持っている心構えは何もわかってないという事なのかな・・・・。そういう事をわかっている/わかろうとしているライターさんは何人もいますけど、野安氏はわかろうともしてないし、クリエイティブの歴史を平然と踏みにじれる精神の持ち主なんでしょうね・・・・。残念です。

>野安氏はわかろうともしてないし、クリエイティブの歴史を平然と踏みにじれる精神の持ち主なんでしょうね・・・・
これは言い過ぎではないかと思いますが・・・
例えばスターウォーズなど草分け的有名な映画をある映画マニアが「○○(マイナー作品)のパクリだ!」と言う事に価値があるのか?そんな感じで。
「見るゲーム」というものに関して、ネタ元の記事では別に「スマブラこそ先駆者」のようなコメントは書かれていない(少なくとも私にはそう読み取れましたが)と思います。つまりこれは別にかこの作品を否定することでも、知らない知識不足を喧伝することでもない、単に「ライターとして感じたこと」を書いている、そういうことじゃないかと。
 捏造とは「まったく違う情報を作り流すこと」であって、この場合には当てはまらないし、わたしも開発職の人間ですが、別に歴史を踏みにじる、という風には私も読み取れませんでしたが・・・(提灯記事というより「こんなのすごいよね!」的な好意的記事として読み取ったので)
 別に野安氏のことは良く知りませんけど、最近、DAKINIさんの氏の記事に対する発言内容の方に危うさを感じてしまう(もちろん、反論や個人の意見は当然あってしかるべきだと思います)発熱地帯の頃からの読者の「戯言」とお聞きくだされば幸いです。

>tt さん
野安氏は以前も1度、別のブログで同じ問題について誤表記をおこなっており、訂正しています。にもかかわらず、今回もほぼ同じ部分で、同じような表現をしており、非常に気になりました。
http://retro.mmoh.jp/e48596.html

反省してないか、かなり意図的なものですよね。
タチが悪いんじゃないでしょうか。

>  その欠点は、回避する方策がないじゃないか。業界では皆がそう考えていたわけです。
> しかし、策はありました…
というような表現は『スマブラ』を「こんなのすごいよね!」という気持ちを表現するうえで必要なものでしょうか? 業界全体をおとしめて、特定のタイトルだけを持ち上げる。そんな必要ありませんよね? 明らかに歴史を捏造してますし、これが1度ではない、という点も非常に気になりました。

> 発熱地帯の頃からの読者
発熱地帯のほうが、商業ライターに対する批判はむしろ激しかった、と思いますよ。
忘れておられるか、過去を美化(?)しておられるか、どちらかではないでしょうか。

むしろ最近は、おとなしくなったと自覚しております。
何人かの商業ライターの方々の記事も、品質が向上していると感じていて、ここ半年ほどで批判したのは野安氏ぐらいではないでしょうか。

例えば、新清士氏はこの1年ちょっとで、非常にすばらしい記事を執筆するようになったな、と感心しております。うちのブログでの言及も、基本的に誉めてます。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/?q=%BF%B7%C0%B6%BB%CE

以前は海外の合理的な開発手法を高く評価して、日本の開発手法をやや軽視しすぎる傾向を感じてましたが、最近は日本の「暗黙知」にもかなり理解を示しており、ゲーム関連のライターさんの中でも屈指のバランス感覚をもった書き手になったなあ、と。

良い所を良いと書き、悪い所を悪いと書く、僕のスタンスは変わってません。今後もそれは続けますので、まあttさんが野安氏に好意的であるとすると、少し辛いかもしれませんけど、やはり適切な批判が増えたほうがトータルでは良くなるんじゃないでしょうか。

元記事とは多分関係ありません。スマブラについて

自分は64時代からのソフトにはそれほど食指が伸びないので
スマブラもよく分からないのですが、今回のこのソフトは「毎日つなげる」意味のあるソフトのように
感じられますね。

プレイを観戦できるというのもそうですが、ステージ作成し公開できること、写真を取れることは
本編ゲーム以外の楽しみとして夢中になる人もいるのではないでしょうか。

というのも、最近私、まいにちいっしょの更新で他人の庭にいけるようになったことから
お庭訪問とカード撮影がちょっとした日課になりつつあるからです。

また本日のトロステは、お部屋コンテストの結果発表でした。
こういうレイアウトを楽しむという遊び方も
所謂ゲームらしいゲームが苦手な人にも楽しめる手段の一つだよなあ、と思います。

そういえばMiiチャンネルはどの程度はやってるのかなあ?

そのうち、DSあたりで出てるような女の子向けの着せ替えソフトが進化したようなのが
ネットワークにつながるソフトとして出てくるんじゃありませんかね。
(と書いていて、似たような話を実際のニュースで以前聞いたような…と思い出しました)。

>のりのり さん
> 今回のこのソフトは「毎日つなげる」意味のあるソフトのように感じられますね。

『Wiiスポーツ』『はじめてのWii』『マリオパーティ8』といったゲームはいずれもミリオン突破していますが、一方でパーティゲーム機としての性格づけを植えつけてしまいました。年末商戦でも、その傾向が強く出ていましたし、市場の体質改善というと大げさですが、バランスの取れた市場に転換したいという思いは当然あるでしょうね。

「毎日電源を入れてもらう」という課題にうまく解答を出せてなかったのも確かで、『WiiFit』と『スマブラX』が共にその解答なんでしょう。『WiiFit』はよりライトな側面からのアプローチであり、非ネットのコンテンツに特化しており、ネット接続してないユーザーに毎日電源を入れてもらうソフト。『スマブラX』は逆に、ややコア寄りのアプローチであり、ネットワークを使って、毎日電源を入れてもらうソフト。

最初いっていたスケジュールよりは遅れている感もありますが、それはどの陣営もいっしょです。着実に一手、一手、打ってきているなと感じます。

Xbox360で目ぼしいものだけでも、DOA4、Halo3、ゴッサムTV。
アーケードでもバーチャ、鉄拳なんかの格ゲ、古いとこだとオラタン等も
別モニタでの観戦が有りました。
ちょっと変わったところではDDRですかね。
魅せるステップのプレイを初めて見たときは素直にカッコイイと思いました。
(変な人も居ましたけどw

せめてこの辺の実例を挙げて「スマブラXにも意欲的に盛り込んだ」的な
表現であれば問題なかったのにな、と思います。
(任天堂とスマブラXが素晴らしい事には全く異論が有りませんが)

>DSP さん
ダンスゲームは他人に見せる/見られるゲームの代表格ですね。

そもそも体感ゲーム自体、アーケードでは古くから続いていたものですからね。それを汎用的なコントローラで家庭用に持ち込んだのがWiiの画期的な点であって、過去の体感ゲームの功績を無視して、語れるはずがありません。

先人の努力と功績を讃えてこそ、現在の功労者(任天堂とスマブラ)の仕事もまた輝くのだと思います。

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