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今度は猥談風に・・・・じゃなくて!

またも雑談風に。
年末に興味深い話題があったものの、年末総決算モードというかアフィリエイト関連の記事にシフトしていたせいで言及してないものがあったんで、今頃言及します。 エロゲー界隈のまとめとして秀逸。だから付け足すこともあまり無いんだけど、エロゲーの話をするいい機会なので、逃さずに書く。

■エロゲとラノベ
オタ界隈におけるエロゲーの存在感が下がったという認識には同感。ヤマグチノボル、竹宮ゆゆこ、桑島由一のように、エロゲー界隈のシナリオライターがライトノベル作家に転身しているのも確かだ。また田中ロミオの『人類は衰退しました』は、去年出たライトノベルの中で、最高級の評価を掴み得る作品(田中ロミオはエロゲーから離れないでしょうけど)。

しかしその一方で、ライトノベルが流行の先端を作り出せているかというと、『ハルヒ』という単体の作品はともかく、ライトノベルが萌えの流行を作り出したという記憶は無い。昨今のヤンデレブームにしても、『Shuffle!』『School Days』といったエロゲー(およびそのアニメ化作品)が震源地になっている。(『ハルヒ』も「妹」や「ツンデレ」や「ヤンデレ」に相当する何かのブームを生んだわけではない)

「萌えメディアとして見た場合、ライトノベルは美少女ゲームよりも強度が弱い」という言説を2年ほど前、散見した気がするが、あいにくリンク先が残ってない。まぁその結論は今年1年状況を見守ればいいだろう。そういう意味では、『狼と香辛料』を始めとする一連のケモノ耳作品のアニメ化で、ケモノ耳ブームが盛り上がるかどうかは興味深い。

■ダウンロード
補足するなら、ダウンロード関連は純愛物より陵辱物で盛んだという事が1つ。嗜好の分裂が顕著で、1タイトルあたりの売上が低めなため、ダウンロード販売になじみやすい。また、元記事でふれているように、旧作のダウンロード販売も着実に増えてきている。個人的な経験からいっても、ダウンロードゲームをプレイする率は増えている。

潜在的なニーズとしては、同人もかなり親和性が高い。増えたとはいっても、販路は限定的で、中堅以下のサークルのソフトは入手しづらいし、地方の人間にとってはショップに行くコストは高い。

そういえば、『ひぐらしのなく頃に』のダウンロード販売も始まった。あれだけ売っておいて、まだ売る余地があるのかというと、多分あるんだろうな。最近、事あるたびにプッシュしているtalestuneの『収穫の十二月』(非エロ)も、パッケージではなく、ダウンロード版をプレイしたのだけど、販売サイトの多さに驚いた(→ダウンロード販売一覧)。

■同人対エロ
同人対商業のエロ対決については、萌え理論Blogさんが突っ込んでいるとおり、(プレイヤーから見た時の)CG1枚あたりのコストパフォーマンスは商業パッケージの方が良かったりする。質も安定している。

同人のオリジナル作品に積極的に手を出す理由は、ほとんど無い。萌え理論Blogさんが指摘しているとおり、二次創作狙いだろう。例えば、『リリカルなのは』のフェイトが触手責めにあうエロゲーは、同人で買う以外無い。

結局はメーカー(や原画家&ライター)ごとに特色を打ち出していき、特定の嗜好をもったエロゲーマーを囲い込む戦略を取ることになる。催眠といえばここ、変身ヒロインといえばここ、触手といえばここ、孕ませといえばここ、といったように。

もちろん流行は存在するし、流行に敏感に反応する機動力重視のメーカーも存在するが、大抵はすぐに消えていく。何故ならそのジャンルの表層を掠ったところで、陵辱系エロゲーマーは満足しないからだ。満足度の高い商品を提供しているメーカーがやはり強い。

追記:1つ付け加えると、サークル中心の同人漫画と異なり、同人エロゲーではLILITHのようなメーカーの存在感も大きい。流通チャネルが違うだけで、商業と変わらないケースもあり、精密な議論をしていく際には注意が必要。)

■純愛VS陵辱
陵辱ゲームを汚らわしいと嫌う純愛エロゲーマーは実在するらしい。らしいというのは、リアルワールドではお目にかかった事がなく、ネット上で観測されるからだ。まぁ仮に実在して、面と向かって「世間的には、50歩100歩なんじゃないでしょうか」とか「つまり純愛プレイが大好きな変態さんなんですよね」と言おうものなら、刺されそうな気がするので、実際に会いたいわけじゃないが。

市場的にいえば、純愛の方が大きそうに見えるが、実際にちゃんとしたデータを見た憶えは無い。年間売り上げトップ10だけを見れば、純愛の方が多いが、それはジャンル全体の総売上の大きさを保証するものではない。エロければ、エロいほど、一般に嗜好の細分化が起きやすく、1つのタイトルに売上が集中するのではなく、複数のタイトルに分散しやすい。

という話を某氏にしたら、「激辛カレーじゃ国民食にはならないんですね」と返された。その通り、適切な理解だと思う。エロゲー市場はエロくないエロゲーの方がよく売れるという珍妙な市場なのだ。

■選択肢
エロくないエロゲーには確かに選択肢は不要かもしれない。『鬼哭街』とか。
一方で、陵辱ゲームで選択肢が無いのは構造上まずい。「中出し」「外出し」が選べなければ、孕ませエンドとそれ以外のエンドを分岐させる方法が無い。陵辱ゲームではマルチエンディングはほぼ必須であり、エンディングを分岐させるには選択肢が不可欠だ。

■続編
エロゲーの特性として、続編が意外と少ない。
まったく無いわけではないが、コンシューマーゲームに比べれば、はるかに少数だ。まあ会社がすぐに潰れるからシリーズが続かないという身も蓋も無い話もあるが、それだけではない。

エロゲーの場合、同じ主人公を使うメリットが極端に低いからだ。主人公が同じなら、周辺の人間も同じなはずで、エロシーンに新鮮さが失われてしまう。鮮度を保つなら、異なる主人公と異なる周辺人物が望ましい。

もちろん毎回主人公の異なるシリーズ物は存在していいし、じっさい存在するが、コンシューマーゲーム程ではない。それは、タイトルに対する信頼度が低いせいだろう。製作会社の基盤が不安定で、タイトルが同一というだけでは信用買いしにくい。

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コメント

 少し昔で言う”葉鍵”が、今 ”京アニ” になっていると感じてますね。

 エロゲ → ラノベ 

 ではなく

 エロゲ → アニメ(ラノベ原作含む)

 と。

 これはYOUTUBE、ニコニコという、すべてのオタクが集う映像媒体の登場のせいでしょう。

 すっかり会話がアニメが中心になっているんで。

 15年ぐらい昔、ガイナックス系アニメ、セラムンなどのアニメが中心だった頃に、ぐるりとひとまわりした気分。 もしくは逆進化したというかんじでしょうか。


 しかしラノベは来そうでこないので勝手にヤキモキしてます。
 でもそれは、火が弱いだけの話で、エロがないという同人で想像しやすいアドバンテージ(?)があるぶん、優良なアニメ化が成されれば一気に火がつくという”種火”として、注目してます。 
 ”オタクとしてラノベは読んでおかないとまずいかも”という最先端の雰囲気は、ここ数年、どっしりとありますんで。 

>kenさん
動画投稿サイトの出現以降は、たしかに流れが違いますね。

ライトノベルはイラスト付きといっても、本文を読まないといけないので話題の共有にコストが掛かる点と、巻数が長い作品が多くて、新規読者に厳しい点が、足かせになってる気はします。

本年も楽しく拝見しています。

私は4~5年前は仕事が面白すぎて(あと自由になる金がなくて)ほとんどゲームに関わり合いがなかったのですが、リンク先から順に読むとその頃の流れが整理されて陳列されている感じで、非常に面白かったです。ミッシングリンクが繋がった感じ。コンシューマでPS2全盛のあの頃は同時にエロゲー全盛期でもあったんですね。
(ちなみに最近買ったエロゲはDAKINIさんが紹介されてた超昂天使エスカレイヤーの再販版です。アイマスは買うのにエロゲは買わない。ふしぎ!!)

ギャルゲ -> エロゲ -> ラノベ の流れも、なるほどなーと。ギャルゲとCD-ROM世代ゲーム機、エロゲとPCという普及の相関性から、ある程度の大きさのマスの大きさが必要なのかと思う反面、今度は紙の書籍ベースのラノベという方向性なのが面白い。ケータイ小説じゃないあたりが特に。デジタル化でコピー無制限になってもどっかでリミッターがかかるしわけだし、インキュベータやイノベーターには適切な規模ってものがあるんだな、と。

ラノベが現世代のトレンドかどうかは賛否両論あるようですが、ハルヒやらきすたのように当たり前のようにメディアミックスで展開されて、しかも平行してニコニコで映像ベースのユーザー創作が爆発してる状況を見ればもはや決定的だと考えるべきでは。文章で綴られた物語は「シナリオ」や「設定」に相当するものですよね。萌え理論blog様の言を引用すればこれが頂点ですし、この順序は「設計」と「実装」の序列であり、付加価値の高さのランク付けと言うこともできます。火種がラノベにあるという認識は確度が高いと思います。

萌え理論blog様:
> 「Fate」などを見るに、「シナリオ>映像>音声>PG」の順に、ヒットを
> 決定する要因になっていると考えている。


しかし、googleでそれっぽい言葉をイメージ検索するだけで3次元ベースのエロ画像が湧いて出て来るこの現代、今時のオタっぽい若者はわざわざラノベ読んでアニメ視てハルヒで抜くんでしょうか。・・・いや、それが不気味の谷の境界線なんだろうな。きっと。

ひぐらしやメルティブラッド等の同人ソフトのコンシューマー版が発売されたり
「Fate」の関連商品がコンシューマー大手のカプコンから発売されたり
最近はギャルゲーとコンシュマーの境界が殆どなくなってるように見えますね
昔に比べてギャルゲーに対する印象や価値観が変わったように思うんですがどうでしょう?

そういえばスクールデイズのコンシューマー版がそろそろ発売でしたね
個人的にはアニメ版といいここ数年見てきた作品の中でも1,2を争う程気に入ってるんですが
果たしてコンシュマー版でどこまでPC版の魅力が出せるんでしょうかね

>いつでもどこでも名無しさん さん
> ラノベが現世代のトレンドかどうかは賛否両論あるようですが、
> ハルヒやらきすたのように当たり前のようにメディアミックスで展開されて、

『らき☆すた』はもともと4コマ漫画です。
『ハルヒ』と『らき☆すた』を挙げるなら、ken さんが書いているように「京アニ」という括り方をした方がより適切ではあります。もっとも『AIR』や『CLANNAD』はそこまでヒットしてませんから、動画投稿サイトというファクターは大きいですね。

現状ライトノベル原作のアニメは多いのですが、ゲームや漫画を原作とするアニメも多いので、最先端と断言するのは早い気がしています。1つの潮流ではあるのですが。火種から炎上するまでのステップ数が多いのが、かつての美少女ゲームほど、強力な発火源になり得ていない原因ではないかと思います。
まぁ時間が解決するのかもしれません。


>Ni.O さん
ナムコの『アイドルマスター』もいまや、重要な稼ぎ頭というか、フラグシップになってますからねえ。確かにおっしゃるとおり、エロの少ない作品に関しては、エロゲーかコンシューマーかの垣根はかなり低くなってると感じます。

また、バイオレンスに関して、全体的に激しくなっているように感じています。
雑にいうと、より刺激的で、落差の激しいものでないと、満足できない人が増えたのでしょうね。

『スクールデイズ』は程よい黒さで素敵でした。
エンターテインメントとして享受できるギリギリのラインをうまく狙ってるなと思います。

> 『らき☆すた』はもともと4コマ漫画です。

おっと、事実誤認です。失礼しました。

> 『ハルヒ』と『らき☆すた』を挙げるなら、ken さんが書いているように「京アニ」という括り方をした方がより適切ではあります。

京アニ作品のように一定水準以上のクオリティを持つアニメというのは、オタコンテンツにとって、エロゲにおけるエロゲ塗り・ゲームにおける実装に相当するのではないでしょうか。それを得てなお完全にブレイクし切れないとしたら、原作たるラノベもマンガ(4コマ)もゲームも、火種そのものがまだまだイマイチなんでしょう。

だとしたら、おっしゃるとおり時間が解決する問題ですね。

>同人のオリジナル作品に積極的に手を出す理由は、ほとんど無い。
>萌え理論Blogさんが指摘しているとおり、二次創作狙いだろう。
>例えば、『リリカルなのは』のフェイトが触手責めにあうエロゲーは、同人で買う以外無い。

理屈ではそうなると思いますが、実際DL同人販売で最大手のDLsiteで売れている同人エロゲームを見ると二次創作物が多く上にいるかというとそうでもなかったりします。大体半々です。
確か同人通販最大大手のとらのあなの売り上げも同人エロゲームに関しては特に二次創作が売れるという傾向でも無かったと思います。同人漫画だと二次創作の強さが顕著なんですがゲームでは違ってくるのが面白いところです

>toriさん
ご指摘ありがとうございます。
といいますか、同人コミックとの違いは、LILITHのようにメーカーが「同人」市場に参入していることですね。

同人ソフトに関して云々

同人ソフトについてですが、確かに二次創作物は同人でなければ無理なのですが、もう一つ同人で無ければならないものがあります。
それはロリ物・・・ なわけでして、一応商業系では「出てくる女の子は18歳以上」で無ければならず、例え明らかなロリでも「彼女は18歳以上です」と言うわけです。もう一つ言うと高校生クラスも18歳以下なので学校名を「○○学園」などの表記にして「全員18歳以上です」とごまかしているのですが。
対して同人では高校生は高校生として「XX高校」に通い、小学生は「小学○年生」と表記が出来るわけです。
これからはどうなるかは分かりませんが。

>VIPPER?な名有りさん
なるほど。
確かにおっしゃるとおりですね。

>これからはどうなるかは分かりませんが。
同人市場が巨大になり、認知度が高まってくると、新しい規制の波が押し寄せてくる懸念はありますね・・・・。

萌えメディアとしてみた場合、エロゲよりもラノベの方が強いと思います。
萌えオタの望む、「ピュアで永遠に続く日常」をつくることが出来るからです。
ヒットすれば5巻10巻くらい楽に続きますから同じヒロインをエロゲより長く楽しめます。
ハルヒは2巻目から二次創作的というか、セルフパロディにみえるのですが、むしろそちらのほうが人気が高いようですし。
ただアニメや漫画と比べて一巻の間が長い(それでも4ヶ月程度ですが)ので刹那的なオタクには受けないんじゃないでしょうか。

それから、ヤンデレはブームかどうか微妙だと思います
狂気系は大体どの媒体でも常に一定の人気があるキャラですから
単に切れやすいキャラ、狂気を孕んだキャラ、狂人を一緒くたにできる便利な言葉だとは思いますが

>ミラ さん
> 萌えオタの望む、「ピュアで永遠に続く日常」をつくることが出来るからです。

なるほど。興味深いご意見です。

本記事の中で
> 「萌えメディアとして見た場合、ライトノベルは美少女ゲームよりも強度が弱い」という
>言説を2年ほど前、散見した気がするが
と書きましたが、当時の議論としては
   ・ゲームの方が日常そのものを表現しやすい
    (ストーリー的な山場を壊しかねないほど、日常描写を繰り返す)
   ・ライトノベルはストーリーが邪魔
という意見がありました。

ただ、おっしゃるように、短編に関しては、日常を延々とくり返せるわけで、そういう部分は強そうですね。その理論で言うと、長編中心の『狼と香辛料』は、萌えオタ的には微妙なコンテンツですね。

現状の結果論だけでいうと、ライトノベル発のブームはまだ弱いと思います。
短編が長く続いて、日常のくり返す作品『まぶらほ』などは、アニメの評判がよろしくなかったので、残念ですね。『フルメタルパニック』(ふもっふ)は評価は高かったものの、長編重視で進んでますし。萌えメディアとしてのライトノベルの最大の問題点(?)は、長編のストーリー性にあるといえそうです。

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