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セコい話。あるいはゲーム市場展望

ゲームについて何か書こうかなと思いつつ、まとまってない。
まさか買うと思ってなかった『マリオギャラクシー』の感想でも書こうか、最近のSCEのCMについて突っ込もうか、あるいは……。

まあいいや、
本来なら1年の終わりにでも書くような事を今書いちゃおう。DS、PSP、Wii、PS3, XBOX360それぞれが今年どうだったか。ソフトメーカー各社は今後どういう商売をしていったらいいんだろうか、という話です。

DSについて
DSは来年もメイン市場。
ソフトメーカー各社のタイトルが揃うにつれて、任天堂タイトルの市場に占める比率が低下していく傾向にあり、ハードメーカーが強すぎる状態から脱して、ソフトメーカーにとって健全に市場が回っていく期待感。その一方で、タイトル数の増加にともない、淘汰がますます激化していくので、楽になるかはわかりませんが。絞込みが肝要。

実用ソフトは任天堂含めて去年より明らかに売上が落ち込んでいて、完全にピークアウトの様相。大健闘している『眼力』は粘り強くCMを打ち続けてますが、『顔トレ』は見切り早かったなー。コナミの『夢美肌』もダメでしたし、「美容」は難しいテーマですね。女性向けゲーム増加って、今年のトピックでしたが、どれも爆死したから、みんなきれいに忘れつつありますね。ナムコの『女ヂカラ』なんてのもありました。

産業白書の書評でもふれたけど、若い女性をターゲットにしたのが、そもそも無謀な気がします。女性向けといっても、実際にマーケットを支えているのは女児やその母親だったりするわけで。若い女性は、もっと他にお金の使い道がいっぱいあります。ゲームで綺麗になるなんて世迷言を真に受けるほど、現実感覚を失ってなかった。その辺、各社とも女性社員を捕まえて、「本音としては買う?」と訊いてみたらよかったかも。

『眼力』は中身はミニゲーム集で、なにげに『脳トレ』以降、ひさしぶりに遊べる実用ソフトでした。実用ソフトでも、ある程度「ゲーム度」が高い方が強いな、と改めて感じました。

ヨガソフトはコナミのも、スクウェアエニックスのも鳴かず飛ばずで、宣伝量の問題もありますが、そもそもどうしてDSで出したのかがわからない。あの小さな画面でやってもなあ……。どうせ自宅でしか運動しないわけですし。DVDに比べて優位性が無いですよね。ちなみにコナミスポーツ行くと、このヨガソフトは売ってるんでしょうか?

『健康検定DS』(ユードー)はドラッグストアという販路を開拓した点が興味深い。『漢字検定DS』(ロケットカンパニー)もそうでしたが、しがらみに捕らわれずに積極的に新しい販路を模索してるのが好感。またスクウェアエニックスの『ワインのはじめかた』は、ワインをセットにしたパッケージが酒屋に置かれるそうで、販路拡大という切り口で見直したほうがいいかな。


PSPについて
新型が好調といっても、それを受けて新規案件を立ち上げていたのでは間に合いませんから、1.5的なバージョンを短期で作るか、PS2あるいはDSからの移植が増えそう。GBAで出た『ユグドラユニオン』がPSPで出ますが、スペックの低い携帯機のソフトを、画質をあげてPSPで出すという流れもあり得ます。

ハード関係の施策については「ワンセグパック」は良いですね。PSPのゲーム機以外の周辺部での商売は、まだまだ芽がありそう。iPod touchが意外と売れてない感じで、なーんだ新型PSPの楽勝でしたねえ。映像を観るという点では、まだ行ける。なら「ニコTubeパック」でも出したら?


Wiiについて
Wiiは『モンハン3』に代表されるように、本気タイトルが徐々に増えてきそうですが、ゲームキューブ版を焼きなおした『バイオ4 Wii Edition』が売れたこともあって、ローリスクの商売は来年もまだありそうです。

「様子見」から少しずつ「本気出し」に変わっていくと思いますが、WiiにしてもDSほどブレイクする感じも無いので、そろりそろりと移っていく所が多そう。長続きするのかという懸念はまだ払拭できてないし、結局売れてるの『Wiiスポーツ』と任天堂の定番モノだけじゃん、という見方も根強いでしょう。

WiiWareはXBOX360やPS3がやってることと変わりませんが、バーチャルコンソールで購入経路を育てている点が有利ですかね。成否はよくわかりません。WiiWareは必然的にネット接続率が効いてくるので、接続率4割だと仮に400万台普及していても、実質160万台の市場しかありません。またフラッシュの容量が少ないこともネックで、容量が少なくて済むゲーム、たとえばパズルゲームに偏る怖れもあり、ネット接続率の高いゲーマー層がそういうソフトに興味を持つかどうか疑問。

商売のロールモデルが出てくるかどうか。WiiWareよりバーチャルコンソールの方が美味しいよねえ、という意見は怠惰すぎかな?


PS3について
米国では3位確定しつつあり。欧州と日本で2位。トータルで世界2位を狙いたいってトコ?
単独市場で商売を考えられないというムードが強いですね。
XBOX360とのマルチ化がさらに進むと思います。逆にXBOX360単独タイトルも減るでしょうね。実際『トラスティベル』や『ロストプラネット』はPS3で発売されます。


XBOX360について
きっかけさえ掴めれば、きっと伸びる子なんですよ!
でもXBOX360は有効な起爆剤が無いままに、手札を出し尽くしつつあって、残るは小型化ぐらい。強力なタイトルが伴わないと、ハード販売は動きません。惜しかったね、で終わりそう。

PS3とのマルチが出るから、初代XBOX程にはしょっぱい事にはならないと思いますが、どっちを買うか選んだらPS3!って人が多いから、今あんなに週販で差があるわけですよね。オンラインサービスではXBOX360の圧勝のはずなんだけど……結局オンライン対戦に燃えるユーザーの数って、こんなもの?


PS2について
日本市場は今年の年末商戦までという雰囲気が濃厚で、来年以降は他のプラットフォームに移っていかなければいけないでしょうね。欧米市場は来年末まで食っていけそうですが、いずれにしても新規にプロジェクトを立ち上げるほど寿命が残ってないので、基本的にはベスト版か、+αの要素を加えたリメイクバージョンでお茶を濁すのが手堅いやり方です。実際、バンダイナムコの『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』などは、リオンのシナリオを追加しただけで、発売しますし。他には2in1で出すとか、そういう商売が大半でしょう。


あっ。
全体にセコい話ばかり書いてしまった気が(笑
意図的にふれてない部分もありますが、まあ折を見て。

コメント

基本、360ユーザーの方は
(従来型の、という限定がつくかもしれませんが)真剣にゲームが好きな方と思われますので
発言には気を使うのですが、
日本で、この市場が盛り上がらないことが、
他ハードのソフト戦略についても
次にどの手を打てばいいのか、迷わせている気がします。

WiiやDSで成功するパターンというのも
任天堂ならではのノウハウが長年蓄積された賜物で、
サードがその域に達するのは時間(と、必要な知的生産者たちの、のべ人件費)がかかるでしょう
サードの怠慢とは一概に言えないと思えます。

任天堂ですら定番ものすべてがうまくいっている感じがしませんし。

じゃあ、我々はどんなソフトで遊びたくて、それに対してお金を払うことができるの?
ということをユーザーサイドから提案できるモデルがあるといいのですが。

しかし現状、ゲームマニア層というのは
一人当たりでいえば多くのお金は出すけど市場規模が小さいために
影響力が小さくなっているのでしょうかね?

360は新型発売、PS3は新型発売前ということで今週は360が週販で勝利
まぁ、来週には負けてるでしょうが…

>接続率4割
実接続率はどんなものなんだろ…

>のりのりさん
>ユーザーサイドから提案できるモデルがあるといいのですが。
まぁ現実問題として、アンケートで娯楽は作れないわけで、その辺は「あなたはどうやったら笑いますか?」とアンケートを取って、漫才を作れないのといっしょですよね。

酷な言い方をすれば、別段メーカー側にとって360に真剣にゲームを愛する人たちが多いか少ないかという事は重要ではなくて、売れるか売れないかですよね。PS3かどちらかがハッキリ勝ってくれたら、メーカー側の戦略が明瞭になるのは確かでしょう。

>T.Sさん
まあささやかな勝利、という事で、ほほえましい祝杯。
あれだけやって、あの台数なのね、というのは逆にちょっと驚きではあります。

「アイマス」のプラチナ版が5000本。今の美少女ゲーム市場の規模からすると、健闘している感じはしますが、声の大きい人がそこそこいるだけで、騒いでいる声の総量ほどユーザーが存在するわけではないというシビアな現実を感じます。ま、あれは限られたユーザーから、深く深く吸い取るビジネスモデルなので、売上本数だけで判断すべきではない気もしますが。

Wiiに関してはそう、まずはネット接続率を高める事が根幹にありますね。ネットビジネスに対しての投資フェーズであって、畑を耕す段階で、本格的な収穫期はさらに次世代に持ち越しな気がしないでもないですが。

ユーザーの声=アンケート、あるいはネットの意見
としてしまうと、どう考えたって
前者はサンプリングの適切さや、アンケート設計の適切さが問題になりますし
それがゲーム製作に結びつくかは疑問なのはそのとおりです。
後者も結局、誰の声を聞くのか、「声の大きな人」に引きずられないかが、まず問題になりますものね。

「モデル」といったのは、具体的な手段まではさすがに構築できなくて
概念的なものにしかならないのですが、結局
「売り上げにつながる」=「ユーザーニーズをうまくつかむ」
ことですから(*ユーザーニーズは、コンテンツの内容だけでなく、売り方、価格設定まで込み)
それをメーカ自身の力でうまくつかむ手段を提案できないかと、感じます。

マーケティング能力が不足しているのかどうかまではわかりません
向こうもプロのはずですから、実際に経営を行っていない私なんかよりは
ずっと実践的なはずなんですけどね

360のゲームを愛する人云々は、まあ、方便としても
(「ゆるい」ゲームの愛好者だって、広い意味ではゲーマーなのだし)
ゲームマニア市場を愛好する人たちにとっては本来、もっと真剣に考えるべき
事態が近づいているように感じます。
これはゲーム市場全体の一部でしかありませんが、(彼らにとっては)一部に成り下がっていることが問題なわけで。
ある種の政治力(に近い力)の問題に思えます。
少数政党がいかにキャスティングボードを握るかが
ゲームマニア(にとって自己の満足を達成するため)の課題かもしれません。

>のりのりさん
マーケティングについては、うん、大手級ならある程度やっていると・・・・あー、まあ微妙な所もあるかもしれませんが、やっていると思います。ただ、ゲーム開発のサイクルの長さとマーケティング動向の信頼できるスパンが一致しないのは、問題です。

マーケティングをどの程度の間隔で取ればいいかは、商品の性質で変わってきます。飲料品などは、3ヶ月、あるいは1ヶ月単位で取っていくこともありだと思いますが、ゲームだともう少しロングスパン、たとえば半年ぐらいで十分です。が、半年という期間でユーザーの変化があるとすると、ゲーム開発の1〜2年というスパンと一致しないため、開発中に市場の変化が起こりえます。

商品開発にダイレクトにいかしやすい、ミクロで詳細なマーケティングは、より短期的な変化が起こりやすいため、リスクは高まります。一方、市場におけるユーザーの年代別の構成比といった、マクロの変化は、ゆるやかな変化で、信頼性が高いのですが、ダイレクトに商品開発にいきる情報とは言いがたいですね。

マニア層についての言及は、僕も同意します。
といいますか、ゲームオタク=アーリーアダプター=市場の先導者という構図、あるいは「神話」が崩れてしまった。それが2004年後半からの、国内市場における大きな変化の1つです。最後の一撃を食らわしたのは、任天堂のライトユーザー拡大戦略ですね。ソフトメーカー各社が悩んでいるのは、たしかに、その神話の崩壊に遠因があると思います。

ああ、そうかあ、「顔トレ」もマツキヨで売れば良かったんだ!

一方、だめだな〜と思ったのは「地球の歩き方DS」を本屋の旅行コーナーで見つけた時でした。オリジナル「地球の歩き方」が本棚を2段丸々埋めているというのに、たかだか2〜3のDSパッケージを本棚の端に言い訳程度に入れたところで発見されることもない!

「ワインのはじめかた」も単体だと間違いなくワインショップの片隅ブックコーナーに持って行かれますから、同梱にしたのでしょう。これならば店頭ディスプレィにも使えます。

販路拡大も色々ありだとは思いますが、ただ店頭在庫高を増やすだけなのか、それともきちんと新規のユーザー層に露出できるのか、オツムの実力次第でしょう。

>ぶらりんさん
確かに「顔トレ」はマツキヨを絡めた方が効果的なプロモーションが打てたかもしれませんね。任天堂も「脳トレ」を出した頃は、書店にDSソフトを置くとか、販路拡大に積極性がありましたが、勝ってくるとちょっと甘い。。。。

その分ソフトメーカー各社が熱心に販路を拡大している点は賞賛に値します。
売れる売れないはさて置いて、「ワインのはじめかた」を酒屋に置くのは面白い試みですね。販路拡大もふくめた提案。プロデューサーが良い仕事をしてますね。

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