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2007年チューニング大賞か 『スーパーマリオギャラクシー』


実は買うつもり無かったんだけど、ノベルゲームを立て続けに遊んでるうちに、ふとゲームらしいゲームをやってみたくなって購入。

『Newマリオ』とは異なるチューニングバランス

広報的にも、任天堂ファンのブログを読んでも、「3D酔いしないカメラ」がやたらと強調されているが、ボクは元々酔わないタチなので、率直にいってよくわからない。カメラ酔いはさて置いても、球面地形や重力を使った遊びは、3次元的な空間把握力を要求し、ゲーム初心者にはやはり少し敷居が高い。

全体のチューニングに関して言えば、やや初心者向けに振っていた感のある『Newマリオ』と違い、ゲーマー側に振っている感じで、『マリオ64』とほぼ同じ印象。これで初心者とゲーマーの垣根を無くすって嘘だろ、と突っ込みを入れたくなるほどの、きちんと歯応えのある難易度。
『Newマリオ』を買ったその日にクリアして、「なーにが、コアゲーマーとライトの垣根を取り払うんだっつーの、へそで茶が沸くぜ☆ちっちっち。スルメゲーメーカーがヌルゲーメーカーに堕落ですか?」と嘆いた百戦錬磨のツワモノもガチで遊べるはずだ。

もっともその難しさも、嫌な、投げ出したくなるような難しさではない。特筆すべきは、嫌な部分をとことんまで取り去っている点。『マリオサンシャイン』は難易度コントロールに完全に失敗していたし、『マリオ64』は初めての3D作品ゆえの粗さが残っていたが、『ギャラクシー』のチューニングはほぼパーフェクトに近い。相当な数のモニターを取って、引っかかった部分を1つ1つ丹念に取り除いていく作業が必要だったはずで、チューニングにかけたであろう膨大な手間を考えただけで、クラクラする。


球面地形はあくまで1つの要素

球面地形ばかりではなく、従来の箱庭マリオを踏襲したプラネットも多く、実際には従来の3Dマリオ+球面地形という構成になっている。

球面地形は3Dアクションゲームにおける「万能の解」ではない。
俯瞰的なカメラになるため、ジャンプの高さがわかりにくくなり、ジャンプゲームではなくなってしまう。スピン中心の俯瞰型2Dゲームという感じで、かけっこ的な遊びや、星の表側と裏側を回る時の「立体パズル的に頭を刺激する感覚」が中心になる。ジャンピングゲームの遊びとは別物と考えたほうがよく、球面地形の追加で遊びの幅が広がったという理解が適切。

2Dマリオを意識したアスレチック面も多く、そこに重力を意識する遊びがプラスされたことで、新味が感じられる。ハチを始めとする様々な変身マリオ、コメットのやりこみスター等々、とにかく飽きさせないための仕掛けがてんこ盛りだ。


現代的な密度感、プレイタイム調整

『マリオ64』から『マリオサンシャイン』では、箱庭マップの規模が拡大したが、より迷いやすく、密度が薄くなり、ゲームのチューニングが破綻してしまった。その反省をいかしたのか、今回はプラネットという形で、「遊びの範囲」がうまく小出しに提供されていて、スターを取るまでに掛かる時間、そこまでの難易度の緩急のコントロールがよりきめ細かになった。

結果的に遊びの密度感がぐっと増し、時間の無い現代のゲーマーにとって程よいバランスになっている。ゲームのひと区切りに関するプレイタイム・コントロールは見事で、DS以降に顕著になったゲームユーザーのプレイスタイルの変化に、適切に対応できている。

開発者インタビューを読むと、DSの潮流に参加してない事への不安を抱えていたようだが、「浦島太郎」になっていなかったことを証明したのではないか。

反面、『マリオ64』に比べると、スターを取っていく順番に自由度が無く、より1本道感が増している。『マリオ64』は難易度調整に粗さがあったものの、例えば、苦手な海の面は回避して、スターを集めるといったプレイが可能で、プレイヤー自身が選択的に難易度調整できていた。自由度を減らしたかわりに、チューニングの細やかさでカバーしたわけだ。


3Dアクションゲームの変遷に思う

3Dアクションゲーム、特にプラットフォーマー系と呼ばれるジャンピングアクションゲームは、本質的に難しいし、その難しさを克服するところに遊びがある。実際、箱庭系3Dアクションゲームの開祖たる『マリオ64』では、ジャンプの種類が大幅に増えて、3段ジャンプや幅跳び、背面とび、宙返り、壁キック、さらにパンチなどの攻撃アクションを習得し、使いこなす部分に達成感が生まれる。N64当時、任天堂のゲームは「体育会系」と言われたが、その代表例だった。

2Dマリオは、Bダッシュに加えて、十字キーによって空中でのジャンプ制御が可能で、そこに遊びの幅があった。しかし3D化すると、距離感が掴みにくいため、そういう遊びは難しい。同じジャンプアクションでも、ジャンプの飛距離(着地点)の制御する遊び→多種類のジャンプを使いこなす習熟する遊びと変化している。

その後、3Dアクションゲームは、距離感の掴みにくさをフォローするため、ホバリングという「補助輪」を追加した。『マリオサンシャイン』の他、DSでリメイクされた『マリオ64DS』がその例だ。その解が悪いわけではない。が、実は3Dアクションゲームはアクションゲームとしての純度は落ちる方向に進化していて、『マリオ64』でライフ制が導入されたほか、リアルタイムデモの挿入を含め、アクション以外の要素が増えていった。マリオシリーズでは導入されてないが、コインやスコアによってアイテムを購入できたり、ライフの最大値を増やすようなRPG要素を導入するゲームもある。

なぜRPG要素を入れるかといえば、プレイした時間に応じて何らかの成長を与えることで、下手な人でも時間さえ掛ければ、クリアできる(少なくともクリアしやすい)からだ。2000年代前半の3Dアクションゲームの進化は、概ね、志向性としてはそういう路線だった。

それは決して悪くない。が、遊びのフォーカスがぼやけていく路線なのも確かだ。いったい作り手は何を提示するのか、プレイヤーは何を楽しむのか。むろんゲームは総合芸術だ、総合エンターテインメントだと言ってしまえば、それまで。あるいは遊べる漫画映画、インタラクティブなピクサーだと言う人もいるかもしれない(90年代後半のレア社のゲームはそういう方向性だった)。

けどなー、そんなもの、本当はユーザーは欲しがってないんじゃないか。ストーリーが欲しいなら、映画やテレビアニメを観るのがてっとり早いのだし。2000年以降の3Dアクションゲームの売上動向を見ていて、ボクはそう感じるんだよな。

今振り返ってみると、DS以降のシンプルなプリミティブな遊びへの回帰現象は、ゲームの遊びのフォーカスがぼやけていったことへの逆ぶれだと思う。

その点では、今回ライフを6個から3個に減らしたのは大英断。
ひさしぶりに本当のゲームを遊んだというぐらい、キュッと引き締まった遊びごたえ。個人的な好みも入るが、やはりゲームはわかりやすい方が断然いい。ライフが3個になった事で、プレイヤーは危機意識を実感しやすくなり、コインのありがたみも増した。

(一方、球面地形の導入によって、落下死がわかりにくくなった。ブラックホールで表現されてはいるが、裏側に回りこめるのか、一歩踏み出したら落ちるのか、直感的ではなくなった。そこは残念)


まとめ

全体としてチューニングのしやすさを意識して、設計されているように思えた。プラネットという区切りがあることで、プレイヤーを導く流れがハッキリしている。仕上げ能力の高い任天堂の良さを発揮できるデザインといえる。

べた褒めでも気持ち悪いので、あえて問題点を挙げるなら、序盤の作りがやや煩雑。オープニングデモの必要性が薄く、星の民(だっけ?)を含めた設定がごちゃついて、かえって入りにくい。マリオにストーリーがいるの? またスター、星型のカケラ、金平糖型の星くず(黄色)、コインと、似たような物が出てきてわかりにくい。シリーズ物ゆえの宿命かもしれないが、序盤に新しい要素を見せすぎている気もした。

続編モノの場合、前作をやっている人には早く新しい要素を見せた方がいいし、初めての人にはスタンダードな入り方がいい。『Newマリオ』があえて初代スーパーマリオのワールド1を意識した、セルフオマージュ的な構成を取ったことを思うと、3Dマリオの固定客にやや比重を置いている印象。

総じて、ゲーマーはガチで楽しめるが、初心者には少し敷居が高い調整。ま、うちのブログの読者なら、ノープロブレム。



蛇足:アシストプレイかぁ

やってないんで、知らん。
このブログの読者はゲーマーが多く、年齢構成も25歳がピークのようなので、おそらく独身が多いだろう。となると、アシストプレイがあっても無くても、気にする必要は無い。
が、少し感じたことを書いておく。無視してくれてもいい。

実際、テレビCMを観てもよくわからんな、というのが素直な感想。ポインタ操作は地味なので、対戦してるなら、まだわかりやすいが、協力プレイはどうもピンとこない。
子供と親が一緒に遊ぶにしても、対戦の方がわかりやすいし、燃える。ゲーム上級者が初心者をお助けするにしても、「接待」したいなら『マリオパーティ』を一緒に遊べばよくないか? 

映し出された光景にリアリティを感じられない。CMは結局作られたものだという点を差し引いても、『Wiiスポーツ』はその光景がわかった。こちらはわからない。

別にプレイヤーはゲームの伝道師ではない。
いや、もちろん、世の中には自分の遊んだゲームを他の人にも、ゲーム初心者にも遊んでほしいと考える人はいるのだろう。そういう人にとって、アシストプレイは良い伝道ツールなのかもしれない。たぶん。

でも普通の人がそんなことをするのか……な?
『Newマリオ』みたいに普通に対戦でいいんじゃないの?
と思ってしまう。アシストプレイのCMに訴求力があったんだろうか? ピンとこない。

コメント

アシストプレイに対する言及と言うより、単純にアシストを体験した人間としての発言になりますが。

こないだ姉にアシスト側をやらせてみたんですが、もう本当に、ちょこっとゲームプレイに手を出すっていうだけの遊び方だけど、それゆえに手軽にゲームの中身をいじれて、なおかつ遊んでる感もそれなりに味わえるという、まさに「ちょっかいを入れる」ためのプレイ感覚だったようで楽しんでくれてました。

そういう実例を見た人間としては、「ほら、ゲームってワリと面白いでしょ?」的な伝道ツールとしてはなかなか役立つ要素かもと思います。もっとも、そこからゲーム本編を遊んでもらえるかどうかは、プレイヤーそれぞれの好奇心次第なんでしょうけど。

はじめまして。
いつも楽しく拝読させていただいてます。
こんなに特定のゲームを褒めるなんて珍しいですね(笑)

アシストプレイについてですが、私は年齢構成ピークより一回りほど年齢がいっていて(小学生時代にファミコンにはまりまくった世代です)、既婚です。で、小学校低学年の子供もいます。まさにCMと同じような構成です(CMの子供はもう少し上かな)。

何が言いたいのかというと、あのCM逆の方が良いと思ってます。
はっきり行って小学1〜2年の子に(程度の差はありますが)マリオの操作はなかなか難しいようです。アシストで敵を止めようがスターピースで援護しようがステージクリアもできませんし、壁キックなんてうちの子はできません。
ですが、リモコン振ってのスターピース集めはかなり楽しいそうにやってます。私のプレーを邪魔するくらい振りまくってます(アシストはしてくれません)。

というわけで、CMもお父さんが真剣にゲームをしてその横でリモコンを楽しく振りまくっている子供という方が雰囲気が伝わりやすいかと(任天堂の思惑とは違うと思いますが)。実際あのCMはあちこちのブログでも書かれているようですが、全然楽しそうに見えません。

はじめまして。
あのCMは、親にマリギャラをねだる子供へのアシストプレイになってるんじゃないでしょうか。
お金を出す人へ直接の訴求力としては
もう1つのカップル編が地味に効果ありそうですね。
あまりゲームに興味の無い彼女と、なんとか一緒にゲームがやりたくて
彼女はもちろん、自分もそんなに好みじゃない種類のゲームを買っちゃった経験のある自分としては
これは巧い!と感じましたw

訴求力とは関係ないですが
FCブームの頃、FCを持ってない自分は友達の家に行っては遊ばせてもらってたのですが、
初心者プレイで持ち主様をムズムズイライラさせてしまい
いつも、ちょっと貸してみろよ!とコントローラーを取り上げられていたのを思い出しました。
このアシストプレイで
持ち主にコントローラーを取り上げられる子供が少しでも減る事を、心より願っています。

>HILO さん
そう、おっしゃる通りの伝道ツールなんでしょうね。

>ぽぽ さん
レビューというかインプレッションというか、そういう記事自体をほとんど書きませんし、書いても美少女ゲームばかりですからね(笑 売上には言及しますが、他のゲーム制作者のブログと比べても、ゲーム(の内容と面白さ)に対する感想が異常に少なかったと思います。
今後はもう少し増えるかもしれません。

>ホイヤ さん
カップル編は、そういう夢を見せてくれるCMだったという事ですね。
なるほど。訴求力を感じる人もいらっしゃるんですね。

ボクの場合は、ゲームに関心の無い女性がお助けされてまで、ゲームをやろうとする光景が、いまいち想像しきれないです。『どうぶつの森』や『キングダムハーツ』ならわかるんですけどね。SF的な世界観も、やや男の子よりな気がして。

>FCブームの頃、
ありました、ありました(笑
他人の家で遊ぶときは、子供ながらに色々と気を遣ったものです。そしてやっぱり自分ん家にも1台欲しくなるという・・・・。

ファミコンの頃は性能の問題で画面分割が難しかったこともあり、対戦ゲームが少なく、むしろ「アイスクライマー」や「マリオブラザーズ」のような協力型ゲームで殺しあっていたような状態でしたね。

今の子供だと、ふつうに「対戦」ゲームを遊びそうな気がします。
『マリオ64DS』や『Newマリオ』では対戦プレイを導入してますし、4人まで遊べます。まあ「対戦」はマリオカートやスマブラがあるから、敬遠したのかもしれませんけど。

どうもこんにちは
僕も3D酔いは殆どしない体質なんですが、3Dマリオは殆ど思い入れはないんですよね
ギャラクシーも至る所で評価されてるゲームなんですがいまいち興味が持てないです

言われてみればDAIKIN氏がゲームのレビュー記事を書かれたのは珍しいですね
ラノベやギャルゲーの紹介記事が殆どでしたからね
「発熱地帯」の頃はひぐらしやタイプムーン作品を頻繁に取り上げられてたように見てたんですが
「かさぶた」になってから主にラノベの紹介と業界の話が中心になりましたね

>Ni.O さん
同業者が作ってる作品ですから、誉める部分が多くないと、単体でレビュー記事は書かないようにしてます。書評にしても、基本は誉めてますしね。

3Dマリオはなにげに全部やってる事になりますが、徐々に離れて行ってるのも確かで、昔は3Dソニックなんかもやってましたけど、今はやりませんね。
もらえるそうなので、もしかすると『ラチェットFuture』も取り上げるかもしれません。誉める部分が多ければ、ですが。体験版落としてやったけど、あんなにでかいサイズ落としたんだから、もっとプレイさせろ、ゴルァ!って感じかな。

『うみねこ』は最近やっとプレイしました。TYPE-MOONは、はよ、新作出さんかい、コラァ!ですね(笑 ほんと、餓死しそうです。。。。。

あ返信どうもです

うみねこは僕もプレイしました。かまいたちの夜を髣髴とさせる
サスペンスな展開で面白いんですが罪滅ぼし編以降のひぐらしみたいに
後半になるにつれてメタ的要素が増えてこないかが懸念材料

タイプムーンの新作は奈須きのこ曰く来年の年末発売に向けて鋭意製作中だとか
ただ氏の今までの「嘘つき星人」ぶりからして多分当てにならないと思います
DDDも全然終わんないし、僕から言わせればここの会社こそ
プロデューサーちゃんと仕事せんかい、コラァ!ですよw

そういえば涼宮ハルヒの驚愕もいつになったら発売するんでしょうか?

ゲーマーというにはゲームが下手、
某有野課長とほぼ同い年のファミコン(*)世代(30代)、
そして「独身」という
私にはいろいろとショッキングな記事&コメントが見受けられますが(笑)、

(*)ゲーム&ウォッチ世代じゃないのというコメントはなしの方向で

初代スーパーマリオは、ゲーム下手でもそれなりにやってみようという興味はわいたものの
スーファミの頃には、ゲームからは離れ気味で、
64の頃の3Dのマリオは、さほど興味がわかず…と来たので
このギャラクシーにも関心がわいていないのでした。

*まあ、もともと2Dゼルダ派で、かつ1画面ごとのタイプ(初代と夢島)が好きという偏った嗜好なのですが

私の嗜好はともかく、人口的に見れば私の世代はボリュームゾーンなわけで
ギャラクシーがNewマリオのようになれるかどうかは
案外、私の世代にもアピールする要素があることが鍵なのかもしれません。
それがここでいわれている「親子プレー」なのでしょうかね
しかし、この世代、独身の割合が多いのが難点ですが

>Ni.O さん
ちょっとキャラが地味めなのと少女が少ない点が、若干盛り上がりに欠ける原因でしょうかね。
メタ展開はおそらく大前提としているんじゃないかと思いますが、今回は推理できる部分とメタ部分をより意識的に分けているように感じました。

>のりのり さん
『Newマリオ』と同じ役割を果たすという点では、確かにファミコン世代を捕まえないと難しいでしょうね。

> それがここでいわれている「親子プレー」なのでしょうかね
まあ積極的に『ギャラクシー』を購入して、伝道ツールとして遊ぶ人がどれだけいるか、という事ですよね。ファンはそうするけど、普通の人がそれを動機に買いますか?という。基本的に親って、子供がほしいものを一緒に遊んであげるだけですよね。親も含めて対等に遊べるという点では、やはり『Wiiスポーツ』『はじめてのWii』あたりになるんでしょうし。

根本は、のりのりさんが書いておられるように、まず関心を持てるかどうか。それが先でしょう。関心を持てないものは、アシストされたってやる気にならないし、アシストする気にもなりませんので。

売上的なものに関しては、『Newマリオ』が女性にも好まれるパッケージ、デザインに仕上げていたのに対して、(球面地形の影響で)宇宙空間というSFチックなデザインに変わり、男の子チックになってるのが気になりますね。カップル編も、説得力が無いというか。

『ソニック』や『ラチェット』もそうなんですが、どうしてこう、SFチック、メカチックにしたがるのか。世の中にはカップルで遊ぶ人もそりゃいるんでしょうけど、光景としては説得力が無いですね。まー、米国では逆に、ああいう世界観の方が受けがいいのかもしれませんが。単に男の子(&大きな男の子)の数が多いだけって、気もしないでもないですが。

ウチでは据置き機のゲームは基本的に夫婦で楽しんでいます。 
この場合、対戦はほとんどしません。
異性とゲームをする時には、どっちが上か決まるようなものよりも、
二人で協力して解いていくことの方が楽しいのです。(人にもよるかもしれない)

種類としては、ゼルダやICOのような謎解きアドベンチャー的なものを、
二人で意見をだしながらすすめていく…というパターンが多いです。
マリオギャラクシーも、一人と対戦しかなければ買わなかったかもしれません。

僕の知る限りでも、このように楽しんでいる夫婦やカップルは何組かいますし、
伝導ではなく、ただただ楽しみとしても、
協力プレイに訴求力がある、と感じる人もいると思いますよ。

>maさん
なるほど。
いや、そういう人がいるとは思うのですよ。
ただ、ボクには数として多いとは思えない、というだけの事です。

「対戦」の方がやはり素直な解だなと。
その辺も含めて、まあ売上が全てではありませんけれども、『ギャラクシー』の売上も1つの判断材料になるかなと思います。現時点での販売数で判断するのは危険ですけれども、『サンシャイン』の初週をやや下回ってるぐらいですから、売上から判断すると、大きな魅力には感じられないのかな、と判断しています。

もちろん、このエントリーにコメントされている方々と同じご意見の人も、まだまだいらっしゃるでしょう。そうした意見がクチコミで広がっていって、売上に影響してくるのかもしれません。そこも含めて見守りたいですね。

(うちのブログの読者層は、ご本人が自覚されているかどうかはさておき、一般人というよりもゲーマー層が多いので、なるほど、そういう方々はアシストプレイも積極的なんだな、とは思いました。)

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