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独立した有名クリエイターって、なかなかうまくいかんねえ・・・・

あるゲーム屋経営者の本音ブログ:ASHが・・・
ふーむ、予想通りの結果……という以前に、存在さえ忘れてた『ASH』。予想すらしてません。
惨敗か、大惨敗かは知りませんし、もしかしたら小惨敗なのかもしれませんが、『ブルードラゴン』に続いてこれでは……。神通力は完全に無くなってると判断されても仕方なさげ。

まー、『ブルードラゴン』のメディア展開にしても、古臭いスキームだったし。考え方が古いですよねえ。90年代のゲーム業界の成功方程式を00年代に真顔で実行するあたり。

一番問題なのは、坂口氏周辺にいるのも「90年代のゲーム業界の成功方程式しか知らない」人たちばっかりなんじゃないかってことですね。ある意味、神格化(?)したクリエイターって不幸だなあ……止める人も突っ込む人もいないんだから。

有名クリエイターが独立してうまくいったケースをあまり聞かない。何故なんでしょうかね? まぁ結局、ゲームは現場が作るもので、現場を切り離して、監督だけ連れてきたって、うまくいくわけないだろー、って正論に落ち着くのかな。スタジオ握ってない監督なんて、なんの価値があるの? という現実。

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コメント

DSでプレーしてる人があんな中途半端な3Dゲームをありがたがって買うんでしょうか。
3Dの演出優先のゲームを出したいならDSより相応しいゲーム機はあるだろうし
DSで出すならDSらしいもうちょっと違う表現があるんじゃないかと思いました。
DSが売れてるのはグラフィックがよくて売れたわけじゃないんですから、
その辺を考えないと単純に劣化3Dゲームになってしまうだけだと思います。
DSのFFもわざわざポリゴンで作る事無いのになー。

でも、彼らみたいなのは一度漬かったらもう抜けられないのかな。

インタビューとかを見る限りコダワリが強い人みたいですけど、
それはFFシリーズが支持されてきた理由とはまた別みたいですね。
SFCのころからのFFファンとしては今の坂口氏の現状は寂しい限りです。

経営判断の重要性

クリエイターが出したゲームの陰で企画段階で経営判断により弾かれた物が存在します。
クリエイターが独立する理由の一つに「自由にゲームが作りたい」というのがあり、独立したクリエイターは従来なら経営判断で弾かれたであろう企画も制作出来るようになります。
優れたクリエイターが優れた経営判断があるとは限らず、本来制作するのが得策ではない類の企画も実行に移されてしまうが故に、己の判断で自由に作れるようになったらあまりうまくいかない事態になるのではないでしょうか。
野球に例えるなら経営判断が見逃すべきボール球の判別で、クリエイターの能力がストライクゾーンに入った玉を長打につなげる力です。
独立してうまくいかないクリエイターは球種を見分けることなくバットを振り続けているバッターのようなもので、結果が芳しくないのも当然と言えます。

>水瀬さん
DSは解像度が低いので、あの程度の3Dでもそれなりに見えるという気はします。
あと、携帯機(ドット絵)の開発に慣れているスタジオはともかく、3Dに慣れているスタジオにとっては、3Dで作ったほうがよほど早いんですね。

たとえば、任天堂にしても、マリオカート、どうぶつの森、nintendogs、ゼルダと3Dゲームを結構出してますし、DSだからといって、3Dゲームが合わないという事は全く無いでしょう。というより、DSは見た目的には、初代PS1のリアルタイムポリゴンの絵よりも良いですよ。PS1のZソート特有のポリゴン欠けもありませんし、当時に比べてCGツールがこなれてる分、品質も高いですからね。10年前には、よくこれ以下の絵でみんな満足してたなあ・・・・と思います。

# もっともASHについては、坂口氏の趣味だと思いますけど。


>T さん
雑誌の発言等を読んでいても、能力が枯れたとは思いませんが、ちょっとスタジオワークを舐めてる感はありますね。ほら、ミストウォーカーにしても、開発要員を抱えこむと、会社を回すためのプロジェクトを作らなきゃいけなくなって・・・・だから、企画だけの会社を作ったと語ってましたよね。

将来はわかりませんけど、少なくとも現時点のゲーム産業において、監督するという事は、スタジオを育て、運用し、仕事するという事です。名前さえあれば、スタジオがいくらでもやってくる・・・・なんて、考えでやってたら、名前を食いつぶして終わりでしょう。

あの宮崎駿にしても、ジブリというスタジオを食わせる責任をおって、ようやくあの品質を維持できるわけでしょう。その覚悟が無い人間が、高い品質のものを作り続けられるのか。・・・・それは無理ですよ。

スタジオワークってのは、年々現れる若い連中をうまく使い、なだめ、調教し(笑)、従え、エネルギーを吸い上げ、同時に刺激を受けることです。それを放棄した瞬間から、その人物の成長は止まってしまいます。古臭い手法を誰も古臭いと言わなくなり、失敗を繰り返して、フェードアウトしていく・・・・。悲しいですね。

まー、坂口氏よりも、坂口氏周辺の人間の罪が重いと思いますね。無能な上に、忠義も愛情も尊敬も無い。才能を腐らせる、腐った宦官ども。と勝手に責任を押し付けますが、まあ怠慢か、真性無能か、どちらかでしょうね。周辺に恵まれない人間は、ホント、かわいそうです・・・・。

ゲーム業界でスタジオを変えても、品質を落とさないのは、堀井雄二氏ぐらいでしょう。あれは凄いですよね。ずっと内作でやってきたクリエイターにはとても真似できない。

>万打無 さん

うん、スポーツのたとえは、わかりやすいですね。
経営的な緊張感が、試合の緊張感のようなもので、プレッシャーがクリエイターを育てるのですよね。二死満塁のところで、何回バッターボックスに立ったかが、選手=クリエイターの力を育てるといいますか。

しかしそういう緊張感をなくしてしまって、本当に強い選手として維持できるのか。
少なくともプロスポーツの世界ではあり得ない話で、まあ、リーグを変わってしまったという事なのでしょうね。おじさま、ノビノビと草野球でもお楽しみください、と。

でも今は同人があるわけで、同人にもいかずに、プロスポーツの片隅にいる必要がどこにあるのか・・・・。まぁ、ある世代より上の人にとっては、同人とかそういうものは無いに等しいですからね。それに、あれだけ成功した人物が、同人というパイの限られた世界に満足できないのもわからなくはない。ゲーム業界には「上がり」が無いんですよね。
パックマンの岩谷氏は、1つの引退モデルを示しましたが。

坂口氏ではないですが、某有名クリエイター氏が独立して興した企画会社と仕事をしたことがあります。
正直、使い物にならなかったですね。
現実の市場を分析した上で考えた企画とは到底思えませんでした。
今では私自身が経営側にいますが、現場にいた頃に思っていたことは甘かったと思います。
やはり、クリエイターは御者がいてこそ力が発揮できるもので、現場にいた頃は御者さえいなければスゴイものを作れるのにと歯ぎしりしていましたが、クリエイターの考えるスゴイものは同時に100倍のクズを生んでいるわけで、それを選別することは本人にはできません。

よく一般会社でも言われる言葉ですが「信用、というのは会社の名前が8割に自分の力が2割」
私はゲームというのはマンガや音楽と違い工業製品に近い部分が多分にあると思います。
たとえは「坂口氏のゲームが買いたいのではなく、スクエアの坂口さんが作ったFFだったら買う」というのが大多数のファンの偽らざる気持ちじゃないでしょうか?たとえ同じスタッフ、同じクオリティーであったとしてもそれは「亜流品」と感じてしまいがちです。
 クリエイターの自由にすると危険です。彼らはクオリティーの高さを言い訳に「いくらでも期間も予算も要求する割に、売り上げ(採算)は保障しない」生き物です。
 それが必ずしも悪いとは言いませんが、そういうリスクが許されるのは大会社だからでしょう。独立したばかりの小さい会社では次がありませんから。

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