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あーあーあー。寝るなとささやく声が聞こえる。「魔法戦士エリクシルナイツ」9月28日発売

魔法戦士エリクシルナイツ 〜運命に繋がれし乙女たち〜
新3部作の1作目をやってるからには、2作目も当然買うに決まってます!
でも、それにしても9月28日。なんてイヤな時期に……。もう少しズラしてほしかったもんですが。

公式サイトで体験版とデモムービーが公開されてますが、遊んだ感じ、うーむ、もはや永遠のマンネリズムというか、偉大なマンネリズム万歳。『魔法戦士』シリーズも相当長く続いてますからねえ。

今回は『魔法天使ミサキ』シリーズで有名なassault氏がライターを担当してます。期待半分、不安半分。これまでTriangleの『魔法戦士』シリーズは、恥辱と陵辱の比率が半々ぐらいでしたが、陵辱を強く志向するassault氏が従来のファンを満足させられるのか、やや未知数でした。

先生、恥辱と陵辱の区別がつきません!

という不勉強な人も、もしかすると、いらっしゃるかもしれませんね。恥辱とは、恥ずかしい目に遭わせて精神集中をかき乱し、追い詰めて戦闘不能にすることです。陵辱とは、暴力(戦闘)でぶっ倒し、無力化したところを好きに扱うことです。

ま、要するに、羞恥心に悶え苦しむ二次元美少女が好きか、傷ついて無力化した二次元美少女が好きか。今回の体験版を遊んだ限りでは、自分の嗜好性の細分化に思い悩む必要は無さそうです。

Triangle側がassault氏の暴走を抑えたのでしょうが、安心な反面、マンネリ感は否めませんね。いやはや、ファンとは贅沢な生き物です、我ながら。


補足1
意外に思う人もいるかもしれませんが、じつはPC系美少女ゲームは続編がさほど長く続きません。会社が潰れて無くなったり、開発者が離散するケースが珍しくなく、構造として続けにくいからです。

もう1つは、美少女ゲームの構造に要因があります。
主人公が同じなら、ヒロインも自然と同じ面子が登場します。しかしまったく同じでは新鮮味がないため、数人の新キャラが「追加」されます。そうやって増やし続ければ、2、3作でキャラ数が飽和してしまうのは必然です。

主人公を変えればいい? その場合は同じタイトルにする意味が極端に薄れるんです。美少女ゲームの場合は、タイトルが同じかどうかよりも、ヒロインが同じかどうかの方が重要です。

補足2
コンシューマー業界は、タイトルと会社名を信頼の担保にしています。例えば『FF』は毎回作ってる人がかなり変わってますが、ユーザーは相当な信頼をしてますよね。『ドラクエ』や『マリオ』など、他のシリーズにも言えることです。

コンシューマー業界は、会社という単位で信頼性を保証しているので、ユーザーはタイトルで購入を検討します。ですからファンは会社にくっつくんです。

一方、美少女ゲームの世界では、制作者にファンがくっつきます。会社はすぐ潰れるし、気がついたら制作者が辞めていて、名作があっという間に地雷になる、なんてことが日常茶飯事です。またゲームの性質上、絵の比重が大きく、会社名やタイトルよりも原画家の名前が重要です。

それと会社名がわりにブランド名がよく使われていて、会社の名前だと思っていたら、じつはブランド名にすぎないという事がよくあります。

有名な例をあげれば、Leafは企業名ではなく、アクアプラスのブランド名です。またTYPE-MOONという名前はよく目にすると思いますし、あたかも会社名のように使われてますが、じつは有限会社ノーツのブランド名です。またオーガストも、株式会社葉月のブランド名ですね。

会社名が信頼の担保にならない。そのために、ユーザーは制作者の名前を意識せざるを得ません。売上規模はコンシューマーが上なものの、制作者の名前の認知度は美少女ゲームの方がはるかに上なんですよね。面白いことに。


コメント

まだ制作者の規模が小さい、というのもあると思います

> 制作者の名前の認知度は美少女ゲームの方がはるかに上なんですよね
美少女ゲームの制作者は多くてもシナリオライターにサブが数人、原画家に音楽、あとデモムービーと両手で数えられるぐらいに関わっている人数が限られているため、制作者が前に出やすい&ユーザーも覚えやすい、というのも理由にあげられるかと思います。
最近のコンシューマーゲームですとディレクターレベルならともかくプログラマーやデザイナーが二桁、合計したら三桁というのも珍しくありません。
これだけ人数が多いと、制作者個別の名前が前にでてきたり、ましてや覚えるのは無理ですし、「この人がいたからこのゲームができた」という対応付けすら難しいのではないでしょうか。

>「この人がいたからこのゲームができた」という対応付けすら難しい

ノベルゲームの場合は、原画家やライターの比重が明確でわかりやすいというのは確かにありますね。コンシューマー業界は、良くも悪くも作り方が体系立ってないので、会社によってプランナーの仕事の定義や認識にズレがあったりします。また、その人の作品全体への影響力が不透明で、その人だけ連れてきても、同じレベルのものを作れなかったり。

ゲーマーなら名前を知っているような、有名クリエイターが独立して、必ずしもうまくいかないのも、それだけでは品質の保証にならないからでしょう。クリエイターの名前では、なかなか買われないですね。スタッフワークも含めての「監督」なわけですが、そういう理解も、認識も浸透してないのでしょう。

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