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ゲームに限らず、あらゆる物に「おもてなし」の心遣いは存在する 『ニンテンドーDSが売れる理由』
先日、ゲームニクス関連の本を2冊取り上げましたが、やはりうちのブログの読者層にマッチするのか、よく売れてます。『ニンテンドーDSが売れる理由』は単月売上の最高記録をすでに塗り替えています。良著が売れるのは喜ばしいですね。仮に初版5000部(そんなに多くない?)として、1%は貢献したいなと思ってますが、時間の問題ですね。
ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史)

昨今の実用ソフトブームは、ゲーム制作のノウハウの非ゲーム分野への応用。7年前の時点で、ゲームニクスという概念は確かに新鮮でした。しかし今や現実が概念を追い越してしまったのは否めません。この本、ニンテンドーDSとWiiという最近の実例を挙げてはいるものの、書いていることは「古典」の領域なんですね。そこは注意して読む必要があります。
ゲーム独自のノウハウ? それ以前の問題じゃね?
さて、DSの実用ソフトを見ると、そもそも「ゲーム独自のノウハウ」以前の問題が目につきます。ボクは研究のため、DSの実用ソフトのかなりの割合をプレイしてますが、とにかくまず言いたいのは、文字をデカくしましょう。売れている実用ソフト(特に任天堂)と大多数の売れてない実用ソフトで、最も異なる点が文字の大きさです。
次に文章の短さ。種本のテキストをそのまま流し込んだような、大量のテキストを表示しているソフトが結構な割合で存在しますが、見た瞬間、読む気をなくします。日ごろあれだけ本を読んでいるボクでも、そうなのだから、普通の人には相当な苦痛ですよ。
こうした事は、ゲーム特有のノウハウではなく、Webサイトやケータイサイトを作るノウハウと同じです。文章量が落とせない時は、数行ごとに空行を入れたり、行間に気を使うべきです。携帯機の横長の画面なら2〜3行、縦長の画面なら3〜4行がパッと目に入って読める量でしょう。
インタラクティブな演出については、ゲームはかなりのノウハウを溜め込んでますが、普通の人にわかりやすく使ってもらうことには案外、鈍感な事例がいくつも見受けられます。むしろゲームよりもWebサイトから学ぶ事も多いのが実情。
ウノウラボ:フォームのユーザビリティを改善する10のTips
この記事で紹介されている「ボタンのテキストは『押したらどうなるか』が分かるように」や、「画面遷移と現在位置をチャートなどで見せる」は、参考にすべきソフトもありますよね。
ゲームに限らず、あらゆる物に「おもてなし」の心遣いは存在し、むしろゲーム以外の物から技を「盗む」ことが何倍も重要です。そうやって視点を広げることで、逆にゲームも客観的に見られるようになり、他人の作ったゲームの良い所を盗めるようになるはずです。先日の書評で、『キッパリ!』という本を紹介したのは、そういう意識があったからです。
ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史)

昨今の実用ソフトブームは、ゲーム制作のノウハウの非ゲーム分野への応用。7年前の時点で、ゲームニクスという概念は確かに新鮮でした。しかし今や現実が概念を追い越してしまったのは否めません。この本、ニンテンドーDSとWiiという最近の実例を挙げてはいるものの、書いていることは「古典」の領域なんですね。そこは注意して読む必要があります。
さて、DSの実用ソフトを見ると、そもそも「ゲーム独自のノウハウ」以前の問題が目につきます。ボクは研究のため、DSの実用ソフトのかなりの割合をプレイしてますが、とにかくまず言いたいのは、文字をデカくしましょう。売れている実用ソフト(特に任天堂)と大多数の売れてない実用ソフトで、最も異なる点が文字の大きさです。
次に文章の短さ。種本のテキストをそのまま流し込んだような、大量のテキストを表示しているソフトが結構な割合で存在しますが、見た瞬間、読む気をなくします。日ごろあれだけ本を読んでいるボクでも、そうなのだから、普通の人には相当な苦痛ですよ。
こうした事は、ゲーム特有のノウハウではなく、Webサイトやケータイサイトを作るノウハウと同じです。文章量が落とせない時は、数行ごとに空行を入れたり、行間に気を使うべきです。携帯機の横長の画面なら2〜3行、縦長の画面なら3〜4行がパッと目に入って読める量でしょう。
インタラクティブな演出については、ゲームはかなりのノウハウを溜め込んでますが、普通の人にわかりやすく使ってもらうことには案外、鈍感な事例がいくつも見受けられます。むしろゲームよりもWebサイトから学ぶ事も多いのが実情。
ウノウラボ:フォームのユーザビリティを改善する10のTips
この記事で紹介されている「ボタンのテキストは『押したらどうなるか』が分かるように」や、「画面遷移と現在位置をチャートなどで見せる」は、参考にすべきソフトもありますよね。
ゲームに限らず、あらゆる物に「おもてなし」の心遣いは存在し、むしろゲーム以外の物から技を「盗む」ことが何倍も重要です。そうやって視点を広げることで、逆にゲームも客観的に見られるようになり、他人の作ったゲームの良い所を盗めるようになるはずです。先日の書評で、『キッパリ!』という本を紹介したのは、そういう意識があったからです。
コメント
キッパリは良本ですね。
>ドラクエの文字があれだけ大きいのにも理由がある、と。
ドラクエは町の台詞と、戦闘で、文字サイズが違いましたよね、たしか。
あと、ウィンドウを開いていって次のウィンドウが開くまでの時間や、会話の中で何かを決定した後の時間が違いますね。重要な決定をした時ほど、間を取っていたはず。そういう部分は、大多数のゲームが雑ですね。同じプログラムと同じパラメータで動いているものが非常に多いと感じています。
>糸井重里
「心遣い」のマニュアル化それ自体は、実は大した価値が無くて、そういう事を無機的にやっても、開発者の力はつかない。どれだけ心を配れるか、という姿勢や観察力や考察力、構成力の問題ですよね。だからUIのマニュアル化というのは、まぁ便利ではあるんですけれども、その一方で大きな罠になります。礼の心を知らない人に、礼の形だけ教えてもしょうがないよね、という。
礼の心というのは、精神論って事じゃなくて、要は自分で気づかせるようにしないと、結局身につかない。身につかないものは、残らないし、いざという時に実践できない。という事です。
ドラクエは町の台詞と、戦闘で、文字サイズが違いましたよね、たしか。
あと、ウィンドウを開いていって次のウィンドウが開くまでの時間や、会話の中で何かを決定した後の時間が違いますね。重要な決定をした時ほど、間を取っていたはず。そういう部分は、大多数のゲームが雑ですね。同じプログラムと同じパラメータで動いているものが非常に多いと感じています。
>糸井重里
「心遣い」のマニュアル化それ自体は、実は大した価値が無くて、そういう事を無機的にやっても、開発者の力はつかない。どれだけ心を配れるか、という姿勢や観察力や考察力、構成力の問題ですよね。だからUIのマニュアル化というのは、まぁ便利ではあるんですけれども、その一方で大きな罠になります。礼の心を知らない人に、礼の形だけ教えてもしょうがないよね、という。
礼の心というのは、精神論って事じゃなくて、要は自分で気づかせるようにしないと、結局身につかない。身につかないものは、残らないし、いざという時に実践できない。という事です。
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糸井重里がほぼにちについてののインタビューで、気をつけていることを
話していたのを思い出しました。
・テキストは、わざとひらがなを多様してみたり(もちろん色々実験してみたり)
・一行文字数は327文字に抑えたり
・季節やその日によって、言葉使いをかえてみたり
等など、僅かですが「心遣い」を披露してらっしゃいました。
普通のゲームシナリオライターさんならば、何処で改行させる?とかはもう空気の用に
処理してらっしゃるはずですが、そういった細かな積み重ねが、ユーザービリティを
上げていたりする。ドラクエの文字があれだけ大きいのにも理由がある、と。
話はつながりますが、「キッパリ!」は買わせていただきました。
大変解りやすく、良本でした。ありがとうございます。