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実用ソフトは完全に落ち着いたなあ。

実用ソフトが売れなくなってきた、という話題はすでに何度か書いているし、ネットでも消費されつくした感があるのですが、いちおう定点観測として書いておきます。

さて『顔トレ』が売れてないですね。
7月30日~8月5日の週間販売データ@電撃オンライン
初週2万本ちょっとで、『眼力』よりも売れておらず、『家計ダイアリー』をも下回っているのは少しショッキングですね。流通系ブログで、CMがイマイチと書かれてて、引っかかってはいたものの、ここまで低調な結果だと「DSのタッチジェネレーションが100万本行くことはもう無いな」などと、先走ったことを書いてしまいたくなります。書いたけど。

ゲーム業界では市場が縮小した時、「ソフトの粗製濫造が起きて、失望したユーザーが離れていった」という説明がよく用いられます。今回の場合、実用ソフトで売れていたのはほとんど任天堂ソフトですから、ユーザーが離れたのは任天堂の実用ソフトに失望したからという事になります。

この場合の失望とは、グラフィックやボリュームに対してではありません。DSなら簡単に楽しんで英語が身につくんじゃないか、料理ができるんじゃないか、眼力が良くなるんじゃないか、……といった「DSなら今度こそ自分を改善できる」という期待感です。期待感があまりにもふくらみすぎ、現実が期待に追いつかなくなった時、市場は縮小を開始したのです。

身も蓋も無い言い方をすれば、「自分改善」「自己啓発」のツールが手を変え品を変え売れ続けるのは、そういう物が(購入者の期待ほどには)役に立たないからでしょう。いちばん大切なのは本人の努力です。

『脳トレ』に続くタイトルは、徐々に売上が落ちています。脳トレ>>えいご漬け>常識力>>お料理ナビ……。『脳トレ』ののれん分け的なゲームデザインも多く、結局脳トレ1本で釣り上げた市場だったのだな、という総括になりそうですね。

個人的には、もうちょっと広がるかなと期待していたので、この結果は残念です。ただ、ゲームの歴史において、ここまで実用ソフトが盛り上がったのは初めてですし、5年か10年かすれば、再び盛り返すかもしれませんね。


それにしても動きの遅かった大手は、ホントいい目を見てないですねー。『漢検DS』を50万本売ったロケットカンパニーのように、中小企業の方がうまく逃げ切った印象。やはり時代はスピードを求めてるんですね。

コナミも『大人力』や『NOVA』は空振りするし、ヨガ出すならDSじゃなくてWiiにすれば良かったのに。スクウェアエニックスのはこれから出るんだけど、DS:Styleは、出た頃には市場が縮小してるのが悲しい。ううむ。そういえば、アーケード系の会社はフィットネス機器でもっと色々やれると思うんですが、ホントもったいないよねえ。

ビリーブームに完全にかき消された感がありますが、少し前に「コンビニフィットネス」が流行りましたよね。こんなのより面白いの、セガやコナミやナムコなら作れると思うんですが。設置面積の問題なんかもあるんでしょうけど、「いい意味で馬鹿」をやらなくなってるのが残念。カードとネットワークに毒されすぎでは~。昔のコナミなら、秋にはビリー版DDRが出てましたよね、たぶん。


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コメント

疑問

こういうのの数字の比較は、あくまで市場に対する比較で考えないと
結果がおかしくなりませんか?

一般的に考えて、脳や視力と比べて、「顔の筋肉」をトレーニングしようと
する層は元々の数が非常に小さい上に、DSの既存のユーザー層とも
大きく離れています。

とすると、初週2万本という数字は本当に低調なのでしょうか。
むしろ、何千円もするこんな真面目なトレーニングソフトが初週で二万本も
売れるのは凄いことだと思います。

実際問題、任天堂の目的としては顔トレは絶対数を売ることにあるのではなく、
DSの市場により女性を引き込むことにあるのではないでしょうか。
その意味で、これから数ヶ月をかけた推移でDSユーザーに女性が増えれば成功、
既存のユーザーが買うだけだったら失敗、と位置づける方が適切なんじゃないかな
と感じました。

>一般的に考えて、脳や視力と比べて、「顔の筋肉」をトレーニングしようと
>する層は元々の数が非常に小さい上に

フェイスニングは「美容」という巨大市場の1つなわけですが。
視力よりはよほど巨大な需要がありますよ。
ま、あのCMを見れば、超地味なテーマに見えますが(特に男性には)。

コナミの「美肌」とどちらが売れるのかは興味深いですね。
美容がゲーム機と相性がいいのかどうかはさておき、テーマ的には売れて当然のテーマです。

DSの普及台数を考えても、ゲーム産業白書等の資料をあたっても、別に女性が皆無の市場ではありませんから、初週2万本は『明らかに少ない』と断言して、問題ないと思います。女性向けという点では、お料理ナビあたりと比べても、確実に空振りでしたね。

また実用ソフトが売れなくなってるのも、今年に入ってからの顕著な現象です。『もっとえいご漬け』や『Wiiであたま塾』の売上低下は、同一テーマでの市場縮小を示しています。その辺は過去記事へのリンクも掲載しているので、お読みいただければ。

原因の1つとして、売れるテーマを刈り尽くしつつあるという印象は、ボクも持ってます。しかし何より、DSで実用ソフトをプレイすることそのものの新鮮さが落ちたのだと思います。いずれにしろ、流通サイドのタッチジェネレーションへの過剰な期待感は、大幅に縮小しつつある感がありますね。ソフトメーカー各社も、すでに作っちゃってるものは出すでしょうが、実用ソフトの縮小や撤退を検討しているのが実情では。

お邪魔致します。

 『顔トレ』は送り手側の見方からすれば、十分広がりを見せることの出来るセグメントとして見込んだ分野に、多くの開発費と相当の宣伝広告費(これが一番デカい?)をつぎ込んだにも関わらず、初動があの程度だったということは(かなり色々な面で)失望感が持たれたに違いないと私も思います。
 今後のDSタッチ・ジェネレーションの展開にも、このことが少なからず影響を与えるでしょうね。

 『顔トレ』も田中宥久子とか佐伯チズなどとのコラボにして横向きの広報をしていけば、もっと異なった盛り上がりを見せたのかもしれませんね。

ソフトの開発費は大して掛かってないように見えますが、ハード込みの展開という事や、テーマの大きさを考えると、もったいない感はあるでしょうね。まぁしかし、冷静に見てみれば、DSというハードの特性をいかせるソフトでもないので、無理やり感はあったかな。・・・・・というのは結果論ですね。お料理ナビも無理やり感はありましたからね。勢いというのは大事だなと思います。

ソフトの出来以前の問題をいろいろ感じますが、あえて出来に言及すれば、真面目すぎな印象はぬぐえませんね。いや、基本的には、『他人に対して毎日笑顔を絶やさなければ、人に好かれやすいし、幸せになるよね』という事じゃないですか。根本は。以前から何度か紹介してる『キッパリ!』『スッキリ!』みたいな楽しいノリがほしいですよね。

座談会でしたっけ? では、岩田社長が明るい笑顔を広げたい、と的確な指摘をしているんですが、ホームページの第一声は「フェイスニングとは・・・」でしょう。監修の先生も、いきなり「フェイスニングとは・・・・」。パッケージの顔も堅い。

じゃあ広報の問題なの?っていうと、それは違う。要は中身が堅いから、そうなっちゃうわけでしょう。ソフトの作りが『毎日笑顔になる』という事が芯としてあれば、こんな広報にはならない。大抵の場合、広報と開発がズレるのは、開発のコンセプトと企画と設計と実装がどこかでズレてるからです。

そんなに本格的なものを求めてないお客に、いきなりゴッツイのを提供している印象。実際、練習したいのって、笑顔だけですからねえ。その辺りをもう少し明確にした方が良かったんじゃないか、と思います。

あと、DS向けで何本か女性オンリーなソフトが出てますが、基本的に女性オンリーのソフトはほぼ全敗ですね。>ハッピーマナーブック、どこでもヨガ、顔トレ、、、、、

男性や女児が買えるものでないと、なかなか辛い。ま、顔トレは男性だって楽しめるはずなんだけど、そういう風に見せてないのは損ですね。それと、ハッピーマナーブックがそうだったんですが、「女性が企画した」って言うの、そろそろやめません(笑 「男性が企画した」って、わざわざ言わないでしょう。馬鹿にしてますよね。

発売前に「女性が企画した」と言ってる商品って、大抵空振りする法則が・・・・・。なんかよくわかんないんだけど、女性向けの商品を女性が企画すると、ヒットするという迷信があるんでしょうか。そもそも女性にヒットした商品を手がけてるのって、男性が圧倒的に多いんですけどね、ゲーム業界は。というのは単に、全体として男女比が偏ってるからですが。そんなもんでしょ。(スタッフに女性がいるとか、デザインワークに女性がいるのは、大切だと思いますが)

送り手側に自信が無いと、そういう安っぽい事をしますね。そいや、女性向けじゃ無いですが、PSPの「TALKMAN」は営業の社員が企画した、とか言ってましたっけ。「作品」じゃなくて「ツール」なのに、企画が女性だとか営業だとか、全然関係ないし、お客には興味ないと思うんですけどね。

眼力は無視ですか?

企画の世界でも「女性が企画した」はもう絶対!絶対!禁句です。そう言った瞬間に「そんなことを表に出すほど売りがないいのを告白してるようなもの」。オヤジ化した女性が企画した「飛ばない商品」と思われてしまいます。「女性が企画」を肩書きにして売れる場所はもう「オヤジご用達のセ○ンイレ○ン」くらいぢゃないでしょうか。まあ企画サイドではなくて、PRで付け加えられている場合も多いですけど。。。

顔トレについて言うと、リアルのトレンドから見て、「時、既に遅し」でしょうねえ。実用ソフトの場合、リアルのトレンドとの附合がすごく重要になる気がします。モード、美容系はとにかく流行廃れが速いので(例えばモードは年間6シーズン制でMDを用意して売り場は最低でも月1は変えます)、ソフト開発のターンアラウンドとは全然馬が合わない感じがします。

「女性向け」と謳わないにしても、女性のユーザーを睨んでコンテンツ開発をしていくとなると、しかもそれを「実用」という分野でやろうとすると、このターンアラウンドの不整合がネックになっていく気がします。

>かな さん
眼力は、「えいご漬け」や「お料理ナビ」「常識力」といったソフトと比べて売れておらず、「ああ、タッチジェネレーションも徐々に売上が落ちているな」という印象です。タッチジェネ系の特徴として、ジワ売れはしますが、その長期的な販売曲線カーブそのものが去年と比べて、はっきりと低調ですよね。
(たとえば「もっとえいご漬け」なんかも、ジワ売れといっても、去年のタッチジェネ系と比べれば、見る影も無い。累計で100万本いく感じは全く無いですね)

>ぶらりんさん
>実用ソフトの場合、リアルのトレンドとの附合がすごく重要になる気がします。モード、美容系はとにかく流行廃れが速い

そういう意味では、あまり流行りに迎合しない方がいいんでしょうね。
王道でいくべきというか。

フェイスニングという流行りではなく、「いつも笑顔の人は誰からも好かれやすいよね」という誰もが理解・共感できそうな王道を貫くべきでしたね。すごく勘違いされてるのが、『脳トレ』は別に監修がついたから、あれだけ売れたわけじゃないよね、ということです。

お墨付きはそりゃ、あった方がいいんですが(笑
要は、遊んでみて、「普段使ってない脳の機能を使った気がした」から、説得力を感じて、売れたわけですよね。体感的な説得力というものが、非常に大切なわけで。ふだん、計算とか、記憶とか、だんだんしなくなってるところに、ちょっと集中的に練習したら、そりゃ上がるだろうと。そういう納得感があるから、あれだけ長期にわたって売れるんですよ。

しくしく。盆休みがありませんでした。
思うところがあったので、少々。

> 『脳トレ』ののれん分け的なゲームデザインも多く、結局脳トレ1本で釣り上げた市場だったのだな、という総括になりそうですね。

DAKINIさんの『脳トレ1本で釣り上げた市場』という表現はおそらく正しいと思います。

また、個人的には、任天堂は、『脳トレ』が売れた理由を分析しきれていなかった、あるいは、現地点でも分析しきれていないために実用ソフト市場が縮小していっているような気もします。なんというか、例えば、「ゲームニクス」を実用ソフトに応用すれば売れる、みたいな考え方でソフトを作っても、(新しいインターフェースの利用や『脳トレ』が注目されたことによって短期的にはバブることはあっても)『脳トレ』以前にほとんど爆死していた実用ソフトが、市場を維持できるのか?という疑問は残るということです。(例外は、一部のタイピングソフトくらいでしょうか)

で、私が一つ思うのは、『脳トレ』を実用ソフトとして扱うことが、そもそもの誤解ではないかということです。
もちろん、一部で指摘されている『脳トレ』で遊んでいると本当に脳を鍛えられるのか?という疑問や疑似科学的な理論を根拠にして本当に「実用ソフト」と呼べるのか、という面はあるとしても、本質的な面でも、「実用ソフト」というより、「娯楽ソフト」と表現したほうが正しいのではないかと思います。

要するに、「脳を鍛える」ことよりむしろ、「脳を鍛える(らしい)という作業を通じて、爽快感や達成感のような楽しさ」を味わうことに『脳トレ』で遊ぶ目的が切り替わったりした人って結構いるのではないか、と思っているということです。というか、例えば、学校で誰でも習う敷居の低い計算問題を大量に短期間で次々と解いていく爽快感や解いた後の達成感が『脳トレ』の本質なのではなのかもしれないと思います。

さらに言えば、今の時代は、どちらかというと、「達成感」より「爽快感」が重視される時代だと思います(RPGの影響力も弱りましたし)。果たして、『脳トレ』以後出たソフトで、英語を通じてでも、料理を通じてでも良いのですが、『脳トレ』以上の爽快感を味あわせてくれる実用ソフトが出たのだろうか?という疑問は非常にありますね。

『脳トレ』以前に売れていた一部のタイピングソフトにしても、爽快感や達成感といった根拠があったからそれなりに売れていたのだと思いますし、「****(学習する対象など)を通じて、楽しい時間をすごしましょう!」というのが、実用ソフトの正しいあり方、といったら大げさかもしれませんが、落ち着くべきところではないかと思います。

すみません。ちょっと蛇足です・・・。

話を広げてしまうんですが、例えば、ニコニコ動画のようなネット娯楽が一般人の娯楽の楽しさの標準となってしまった場合、それに対抗する娯楽には、プレイヤーの状態を常に「快」の状態にしておくことが強く求められるような気がします(私の場合、ニコニコ動画において、私が見る地点ではすでに違和感を感じる部分やおかしいと思う部分にはコメントでツッコミが入っている場合が多いので、安心して映像を楽しめるんですよねwとはいえ、基本原理として、映像に流れるコメントが臨場感(=リアリティ)を引き上げ、他のユーザーとの一体感が「快」となり、映像を見ている間は、その「快」の状態を維持している、という部分が大きいような気がします)。例えば、メガヒットしたハリウッド映画のトランスフォーマーが、快楽的な映像を常に流し続けていたのが非常に時代を象徴しているというか、そんな気がします。

ですので、ハードコアゲーマーの「そのゲームは(そのうち面白くなるから)我慢して遊べ!」という説教の論法は一般人には通じない訳です。もちろん、ハードコアゲーマーは、「軟弱な」一般人をなじるでしょうが、もうそういう時代ではないのだと思います。よって、例えば、「爽快感」に限定しないにしろ、「快」の状態がずっと続くようなゲーム(例:Nintendog、どうぶつの森)でないと、これからの時代に、ゲームは、他の娯楽に対抗しきれないような気がしました。それは、実用ソフトも例外ではないと思います。

>しくしく。盆休みがありませんでした。

ボクもありませんでした。ここんとこ、毎年無いですね。


>『脳トレ』以前にほとんど爆死していた実用ソフトが、市場を維持できるのか?という疑問は残る

いったんゲームを実用するという「経路」をおぼえたので、ある程度の規模は残るかな、という気はします。ただ、かつてのファミコンブームでは、ソフトメーカー各社の多大な努力により、多様性の敷居をこえる事ができました。結果としてRPGブームなどにつながり、安定した市場を生み出したわけで、それに比べると不安感は否めませんね。

本質的に多様性が欠如している現状は、かなり脆いでしょう。
本数が多いといっても、価格が安かったり、広告コストが大きかったりするわけで、損益分岐点でみると、ソフトメーカー各社が腰をすえて取り組めるものではないかもしれません。

任天堂のタイトルの売上のすさまじさに、各社が吊られたわけで、自社のタイトルが売れない、なおかつ、任天堂の新作実用ソフトが不調という事になると、あっさり見切りをつけるのはごく普通の判断でしょうね。実用ソフトはジワ売れするといっても、毎週の販売がどうなってるかを見れば、『もっとえいご漬け』は『えいご漬け』より明らかに販売カーブが下がってますし、『眼力』や『顔トレ』も去年の『お料理ナビ』ほどの元気はないし、『まるごと帝国ホテル』は爆死しました。


>「実用ソフト」というより、「娯楽ソフト」と表現したほうが正しいのではないかと思います。

去年の議論をもう一度することになりそうですが、「脳トレってじつは実用ソフトの皮をかぶったゲームだよね」という認識は、ゲーム開発者の中では、割と存在したように思います。
http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_149.html

要するに、「面白い」から売れるんだよね、という認識ですね。
ただ、えいご漬けやお料理ナビ、といったタイトル、特にお料理ナビが売れた事で、この辺りの認識が不明確になってしまったのは確かです。ゲームのUIは優れているから、それを応用すれば売れるという、ある種の幻想がゲーム業界で助長されたのも、お料理ナビが売れた影響が大きいと思いますね。あれは、脳トレとは完全に断層がありますから。

参考>
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-234.html

1年経った今、ふりかえると、ゲーム内部でなんらの評価も行わないお料理ナビは一過性の極みでした。言うなれば、「料理」というテーマには瞬発力はあったけれども、お料理ナビというソフトには持続力が無かったという事です。顔トレもトレーニングの仕方は指示しますが、「評価」の部分が弱く、作業感が非常に強いです。

ただ、今の実用ソフトブームのスピード感を考えると、ゲーム業界全体として、じっくり考えたり、じっくり研究するよりも、「下手な鉄砲数撃ちゃ当たる」になっていくのは仕方ない気はします。

ファミコンの時は、アーケードやPCといった先行市場があって、そこからネタを持ってこれましたが、現在の実用ソフト市場は本からネタを取っている状態です。しかし本は、ゲームではないし、インタラクティブなメディアでもないため、持ってきた後の面白さが担保されてない。コケ率が非常に高いのも、やむなし。と思います。


>爽快感
ん、まー、『無双』がブレイクした頃に、すでにそういう議論はあったと思います。
あれは完全に爽快感重視のゲームデザインですし。しかしネットでのゲームデザインについての議論は、そろそろ誰かまとめた方がいい気がしてきました(笑


>「快」の状態がずっと続くようなゲーム(例:Nintendog、どうぶつの森)でないと、
どちらかというと、任天堂なんかはその流れには乗り遅れていた企業だったんですけどね。だから「ピクミン1」はああいうゲームデザインになっちゃったんでしょうし。まあその反省が生きたのが、『nintendogs』や『脳トレ』だった、と捉えることもできますかね。


>ニコニコ動画

ニコニコに関しては、オタク色が強すぎるという部分は、割と冷静に見つめなければいけないと思います。
ただ、2chのAA文化をキモがっていた女の子たちが、モバゲータウン等で平然と使ってたりするわけで、濃いコミュニティから薄いコミュニティへの文化の伝播というのは、現象としていくつも事例がありますね。ですからニコニコ動画そのものが、オタクにしか広がらないとしても、うまくパクったコミュニティサイトが、10代、20代の女の子たちを掴まえる可能性はあります。

以前も書きましたが、ゲームというのは基本的にコンピュータに「評価」や「判定」を行わせることで、娯楽を演出するメディアです。一方で、ニコニコ動画などのネット娯楽というものは、「評価」や「判定」を人間が行う仕組みです。当然ノウハウはまったく異なります。いわゆるゲーム業界のゲーム企業のネットサービスがあまり上手くいってないのも、そのせいだと思います。

今後10年は、そのゲーム的な娯楽とネット娯楽の中間的な領域がどんどん埋まっていくはずです。そこを制するのがゲーム企業なのか、ネット企業なのか、はたまた・・・・はまだわかりませんが。
あ、そこで、じゃあボクが獲ります!って書かなきゃ駄目ですね(笑

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