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セカンドライフを持ち上げるのは恥ずかしいという空気

日本語版登場でどうなるSecond Life?:CNET Japan オンラインパネルディスカッション
これのどこがディスカッションなんだと(笑

「あ、僕、以前セカンドライフ持ち上げちゃったけど、あれは別に僕が面白いと思ったわけじゃなくて、ええ、全然思ってないです。ちょっと知り合いに薦められちゃって、ちょっとやってみただけなんですよ、ちょっと。」

「1回さわったけど、よくわかんなかったから、2度とさわってないです。終了ということでよろしいのでは?」

と言ってるだけのような。

コメント

現象面としてSecond Lifeが日本で受け入れられない、という方向は間違いないと思っているのですが、それぞれの方が述べている「ダメな理由」にはより広い観点から考えさせられるものがありますね。

「さあ、これからはオンラインゲームだ」と言っていた時期に「MMORPGならこれでしょ。FFXIなんて、ただのコピー」と言われていたEver Questが日本語版で発売されて、その後EQIIにいたっては日本語版発売だけではなく運営業務にSquare-Enixがかかわる、というノリノリですらあったのに、日本撤退はあっという間でした。そのときに言われた「ダメな理由」と重なるところも多くあります。例えばキャラのデザインとか。

こういうところをもっと掘り下げれば、日本市場や世界市場で成功するための要素を抽出していくことができると思います(ネットゲームでは相当に周回遅れだったイタリアなどのヨーロッパ諸国でも一時期バカみたいにどこも取り上げていたSLですが、最近はかなり不評なSL)。

Second Lifeで盛り上がっているのは、まあおっしゃるとおり、「Web2.0の次はなに〜?」とメシのタネ探しに必死な(アホな)広告代理店と、その広告代理店にお金払っちゃったスポンサー企業の(もっとアホな)担当者、それに「自民も予定通り負けたし次の釣りネタはなに〜?」と記事に困っている一般メディアだけなんぢゃないでしょうか。

イノベーターサイドから言えば、「Second Lifeで何か作って儚いリンデンドル稼ぐよりも、おなじ時間使ってガシガシとリアルマネー稼いだ方が遙かにお得」は余りに明らかです。。。

ニコニコ動画みたいな「才能の無駄遣い」な場所として細く長く生き残る手もあるんでしょうが、日本でやってるなら今はニコニコにコンテンツ出す方を選ぶでしょうw

>Second Lifeで何か作って儚いリンデンドル稼ぐよりも

何か作って売って儲けるのは、なかなか大変で、特に3Dではあまりに狭き門ですね。
そもそも良いツールが無いですし。家具とか作りたいって人はあまりいない。キャラも難しいですしね。結局、金儲けの手段が土地ころがしぐらいしか無かった、というのが問題なんでしょう。

よく言われますが、もっとリアルになってほしい部分(インターフェイスの直感性など)がリアルではなく、リアルでは嫌な部分がリアルすぎるんですよね。まぁセカンドライフ素晴らしいよね、といっている素朴な意見もあるんだけど、MMORPG好きのごく一部か、逆にMMORPGをやったことがなくて、ああいう仮想世界モノに単純な喜びを見出している人たちだけですね。一昔前のMMORPGブームと比べても、たいして注目すべきものは無いな、と。

今回、ネット企業などが頑張ってる一方、ゲーム企業は冷淡だったのも、一度MMORPGブームで失敗してるからでしょう。どれぐらいコストがかかるか、身を持って知ってますからね。

技術的にいうと、クライアントアプリをインストールするのはちょっと。
昔Web3Dとかいってた時も、ブラウザにプラグインをダウンロードする仕組みでしたが、普及しなかったですね。まぁポリゴン数を求めると、ハードウェアの機能を使いたくなるんですが、そうなると環境によって不安定になって・・・・という。Flashほどツールが洗練されていたわけでも無いし。

個人的な印象としては、Web上の3D表現は、Flashベースで3Dエンジン組むほうがまだ現実的かなと。Adobeが将来的にその辺もサポートしてくるかどうかは不明ですが、盛り上がり方しだいかな、と。

現状では表現力はPS1並みですが。最近、海外で流行ってますね。まあ、10年前もそうですけど、海外の人は自分でエンジン組むの、けっこう好きですからね。いくつか出てきてます。

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