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全然関係ないような話をするが 『2ちゃんねるはなぜ潰れないのか?』

2ちゃんねるはなぜ潰れないのか?ひろゆき

西村博之=ひろゆき氏といえば、「それを言っちゃあおしまいよ」という事を平然と語る人というイメージがあるが、その人がインターネットについて身も蓋もない話をしているのだから、面白いに決まっている。

中でも、ひろゆき氏と小飼弾氏の対談が白眉。ていうか、ぶっちゃけ、この本はそれ以外の部分が要らない。この2人の対談に、その他の部分が抱き合わせされていると思ってかまわない。

この本の書評はすでにいくつもあり、色々な部分が引用され、論評されているので、このブログではゲーム関連の部分に言及しよう。
小飼 もし可能になれば、ゲームは一番いい影響を受けるでしょうね。アイドル育成ゲームの『アイドルマスター』とかで一番歯がゆいと思うのは、自分が踊った結果をそのまま読み込むことができないこと。自分が踊った結果をコンピュータが読み込めるようになるべきなんです。今のところ、そのレベルのI/Oデバイスはメーカーしか持ってない。
(略)
西村 それは技術というよりも文化的な理由のような気がしますよね。『ダンスダンスレボリューション』がヒットしなければ、家庭用のダンスダンスレボリューションのマットが普及しないのと同じです。あれは、床でダンスするものでしたけど、今度は立体でダンスするのが面白いのだという文化を誰かが作らないといけない。

リアルタイムのモーションキャプチャーやトラッキングは技術的にもコスト的にも、そろそろ手の届く範囲に落ちてきつつある。少なくとも大手ゲーム企業なら、関連する技術の1つや2つ、リサーチ済みだろう。もし社内に知ってる技術者が1人もいない大手が存在するなら、その会社は確実にフェードアウト組だ。

カメラデバイスというと、数年前にソニーの「EyeToy」が欧州で大ヒットした事例がある。日本に持ち込んで大ゴケしたわけだが、その発展系として考えた場合、最も近い位置にいるのはソニーだろう。しかし現在のソニーは企画力が低下しているので、正直わからない。

そういえば以前、知人と話したことがあるのだが、ソニーと任天堂の成否を分けた差は何だと思うだろうか? 色々な意見があるけれど、ボクはソニーは「EyeToy:Sports」を生み出せなかったが、任天堂は「Wii Sports」を生み出したからだといった。実はそれには嘘がある。ほとんど誰も知らないだろうが、こういう商品があったのだ。

もちろん2つの商品を比べてみれば、内容に雲泥の差があり、売上の差も納得がいく。けれども問題にしたいのは、何故その内容の差が生まれたかだ。カメラデバイスの限界? それもあるかもしれない。

だが一番大きいのは、ソニーには他に逃げ道があったが、任天堂には無かったことだ。
EyeToyがコケたところで、ソニーにはEyeToy非対応の『GT』もあれば、『みんゴル』もあれば、いくらでもタイトルが揃っている。そういう状況では、どうしても踏み込みが一歩も二歩も甘くなる。

一方、任天堂および関連企業のソフト制作者は、ショボいグラフィックにリモコンが1本付いただけの機械でゲームを考えなければいけなかった。逃げ道はどこにも無い。もし制作者の能力が同じなら、より深く、より徹底的に考えた方が勝つだろう。

もう1つ例がある。PS3にも加速度センサーが搭載されているけど、Wiiとは違ってストラップが付いてない。つまりストラップをつける必要性を感じるほど、徹底的に考えてなかったのだ。何故ならPS3にはHDのグラフィックも、ネットワークサービスの準備も進んでいたからだ。

しかし3つも武器があれば、思考は1/3に分散する。もしたった1つの武器に限定していれば、思考は3倍に集中される。世の中ではよく「自由な発想」という馬鹿馬鹿しい絵空事がささやかれているが、そんなもの、ただ発散して終わるだけだ。思考は集中してこそ、強い力を発揮する。

ゲームに限らず。
アップルが家電・AVメーカーより強いのは、製品数を常に絞っているからだ。製品数が絞られることで、開発は思考を集中し、広報は伝えるべきメッセージが明確になり、営業は売るべき商品を間違えない。範囲を限定し、リソースを集中させた経営が優れているわけで、技術力の問題ではないのだ。


さて話を戻そう。
……どこまで戻そうか(笑
WiiリモコンやWiiバランスボードを見たメカトロ系のゲーム制作者が悔しがっている、という話を最近あちこちで聞く。そりゃそうだろう。アーケードゲームのメカトロ技術者なら、同じあるいは似たような技術は知っているはずだ。もしかすると任天堂よりずっと前に知っていたかもしれない。

では、どうしてメカトロ系の技術者が活かされてなかったのか。アーケードゲームがカードやネットワークに偏りすぎていたという反省はあるだろう。だがそれだけだろうか?

個人的な印象だが、日本の大手ゲーム企業はまだまだ総合力を発揮できてない。「社内にあった技術なのに、他社に先を越されてしまった」という事例を実によく耳にする。以前からしつこく書いているが、種は社内に落ちている

そういえば、ヘルスフィットネス2007でコナミは『GROOVE MOTION DDR』という商品を発表している。「ちなみにこの商品は、個人向けに販売されるものではなく、フィットネスクラブやジム向けに販売される。」そうだが、どうしてこれをアーケードや家庭用に持ってこないのか、不思議で仕方ない。E3に持っていけば、任天堂と並んで、コナミは革新的と言われたかもしれない。

ここでも先ほどと同じ事がいえる。コナミはフィットネスクラブを経営しているが、任天堂は持ってない。コナミはフィットネスクラブにも家庭にも置けるから、まずフィットネスに置くことを考える。任天堂は家庭に置くしかないから、そこに思考を集中する。重要なのは集中であり、集中させるための経営(&開発マネージメント)なのだ。
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コメント

なるほど・・・

はじめまして。初めてコメントさせていただきます。
興味深く読ませていただきました。
与えられた条件の下でどれだけ己が能力を発揮できるのかを思考し、実行できるのかが鍵なのですね。
そう考えると、限られた条件・環境というものは企業にとって限りないチャンスである気がします。

条件を限ることで、思考を集中させ、方向付ける。
逆に制約があるから、集中させやすいわけで、そういうシチュエーションを意図的に作り出す、クリエイティブのディレクションが重要なのでしょうね。

「2ちゃんねるはなぜ潰れないのか?」
なんだか実にごまかしの多い本である。一見するとネット社会に対する否定論に見えるが私にはそう思えなかった。
1、WEB2.0に対する定義。WEB2.0とは「大勢の人間がわいわいと書き込むことで集合知が形成される場」のことである。確かにひろゆき氏が言ってるように経済的儲からないだろう。だが、どう見ても2ちゃんがその代表みたいに見えることをひろゆき氏はわざと無視している。

2、携帯電話より野球チームやキティちゃんを買った方が価値がある。
私はそれと逆の見解を持ってる。IT企業が上記のようなものを買えばブランド価値はともかく無駄な買い物ををしてると思える。(そういう意味で堀江氏は常軌を遺脱していたと思われる。)

3、はてなは対したことがないがミクシーはすごい
これも見解が逆だ。はてなのサービス力はかなりすごい。技術力は知らないが、医師の力を判断するのは同じ医師でなく客である患者だ。ミクシーは客の囲い込みがうまかっただけにしか思えない。

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