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ゲーム業界は「パラダイス鎖国」ならぬ「パラダイス開国」

ゲーム業界は「パラダイス鎖国」とは程遠い

「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。
率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。
なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日本市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日本市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。

コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲーム機の正式なお披露目も、ふつうはE3のタイミングで行います。日本の大手ゲーム企業は軒並み、海外に開発拠点を抱えていますし、ローカライズ能力も年々増強する傾向にあります。

ゲーム機は日米欧3地域の同時期発売が当たり前になりつつあり、ゲーム企業は全世界同時リリースを行う体制を構築しつつあります。アクションゲームのようなテキストの少ないゲームはもちろん、RPGのようなテキスト量の多いゲームでも、同時リリースヘの意欲が高まっています。(純粋なRPGではありませんが)Wiiの『ゼルダ』は昨年末、日米欧の3地域で発売されました。スクウェアエニックスは『ラストレムナント』で日米同時発売をめざしてます。


少子化がうながす、海外重視と国内産業の自己強化

ゲーム業界の海外志向ははるか昔から高いのですが、近年は特に切実さを増しています。なぜなら、娯楽産業にとって少子化は大きな危機だからです。大人になってもゲームを熱心に買い続けてくれる層がいればいいのですが、やはり年齢と共に購買力は落ちていきます。

PS2時代には、ファミコン世代のゲーオタが十分な時間と金を持っていたため、多くのゲーム企業がその層に依存しました。しかしファミコン世代の年齢が上昇して、ゲームに時間と金を使わなくなってくると、とたんに各社の市場シェアが低下し始めたのです。

ここ2〜3年は、いちだんと中高年層の開拓海外市場の開拓が急務になってます。良い例は任天堂で、DSとWiiのユーザー拡大路線は大成功をおさめ、海外市場でもユーザー拡大路線を取ることで、新しい市場を開拓しています。同業他社もこの流れにつづき、海外市場重視と中高年ユーザーの開拓を推進しています。

日本の製造業の問題点としてよく指摘されるのは、メーカーの数が多いことです。家電メーカーはその典型で、統廃合を進めて、国際競争力を強化すべきという文章をネットでよく見かけます。また、メーカーが減れば、結果的に大企業が抱える技術者が市場に放出されて、ベンチャー企業などの技術力の底上げになる、という予想もあります。

ひるがえってゲーム業界は、ここ数年でスクウェアとエニックス、バンダイとナムコ、セガとサミーのような大型合併が起きていて、プレイヤーの統廃合が健全に進んでいます。ぶっちゃけ、もう1社か2社ぐらい消えた方が理想的ですけれども。
中堅企業については、インデックスやドワンゴによる買収があり、ゲーム業界=ゲーム機と捉えると、地盤沈下が起きているとみなせますが、携帯電話やPCも有望なゲームプラットフォームなわけで、トータルで見た時の国内の総開発能力は堅調です。

ゲーム企業一般に敷衍するわけにはいきませんが、任天堂の株式時価総額が松下を抜き、ソニーの株式時価総額も抜いた、というのは象徴的な出来事かもしれません。


日本の娯楽産業は世界に通用する

「ゲーム天国」日本の成果物を海外に持っていくというビジネスモデルも、ファミコン以来、成功が続いています。かつて「ポケモンが売れるのは日本だけ」と言われ、「FFが売れるのは日本だけ」と言われ、「nintendogsが売れるのは日本だけ」と言われましたが、結果は皆さんご存知のとおりです。

一時期、ハリウッドと連携を深めた北米ゲーム産業が優位にたつという見解も生まれていましたが、現実には海外でもDSとWiiが成功し、欧米の大手ゲーム企業が続々と路線転換しています。
(参考:娯楽の世界に安泰はいらん。海外ゲーム産業の勢力図を塗り替えかねないWiiとPS3

欧米と日本のゲームユーザーは確かに嗜好が異なっているものの、文化的、社会的にディープな作品ではなく、直感的、感覚的な作品は、地域や人種を問わずに受け入れられています
また日本のゲーム企業は多少の差異は吸収できる程度の研究と経験とノウハウを積み上げています。ハリウッドにしろ、ハリー・ポッターにしろ、マリオにしろ、ポケモンにしろ、本当に面白いものは全世界で通用します。それが娯楽の世界のルールです。

テイストが違う、文化が違う、感性が違う、といった御託は、だいたいにおいて娯楽を知らない人間の戯れ言です。多くの場合、適切なローカライズが行われていなかったり、販路の開拓が不十分だったりするだけのこと。携帯電話は知りませんが、少なくともゲームではそうです。日本が特殊かどうかなんて、つまらない議論で、娯楽の世界はむしろ特殊なことが優位性につながります。


日本人が面白いものはアメリカ人だって面白がるという信念

日本のゲーム業界は「パラダイス鎖国」の真逆、「パラダイス開国」を貫いています。日本という娯楽天国の成果物を、自信をもって、全世界にあまねく届ける。それが日本の娯楽産業の進む王道です。

そもそも標準とは何か、グローバルとは何かといえば、見も蓋も無い表現をすれば、強い奴が自分に有利なルールを「これが普通だ」と僣称しているだけにすぎません。しかもそれを正義だと信じて、自然体で、完全なる善意のもとに、いささかのためらいも、恥じらいもなく実行できる。それは強みですよ、確かに。しかしゲーム業界を見ればいいのです、「日本が普通だ」「日本人が面白いものはアメリカ人も面白いに決まっている」と確信し、見事に成功しています。

日本人にとって大切なのは、「日本は特殊」という殼に閉じこもる事でも、よその連中が決めた標準とやらに合わせる事でもありません。そもそも日本が普通なのだ。地球上にいる残りのたかだか64億人がたまたま現在、日本人と異なるとしても、それがどうした。1億2000万人の日本人が面白いと思うものは、残り64億人だって面白いと思う。

自信を持とう。
過剰な自信? 傲慢?
な一に、恐縮は不要だ。
世界中に兵器を売りつけるわけでも、軍隊を派遣するわけでもない。
世界中の人間の腹を満たすことには敵わないが、世界中の人間を笑顔にするのに何を遠慮する必要がある?

テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

コメント

オンラインでは?

プラットフォームが端末からインターネットに変わった後もゲームでの日本の優位が保てるといいのですが。2年ほど前、シリコンバレーのゲーム業界の人たちにパネラーになってもらったセミナー(http://www.jtpa.org/event/seminor/000263.html)をしましたが、そのときは、「日本で売れるものが海外でも売れるケースがどんどん減ってきている」とパネラーは一様に言ってましたが・・・。
MMOはこんな感じですし↓
http://www.mmogchart.com/Chart1.html

確かに日本の携帯電話に満足していないですね。単に開発が中途半端なだけか。

>chika さん

はじめまして。

2年も前の状況は、変化の激しいゲーム業界でははるか太古です(笑
セミナーで講演したソニー、EA、カプコンのうち、ソニーは今や失墜しましたし、EAも大作路線だけではすまなくなっています。日本では2005年、北米では2006年にかけて、パラダイムシフトが起きており、重いゲームから軽いゲームへのシフトが進んでいます。

オンラインゲームにおいても、会員数が限定されるMMORPGよりも、よりライトでカジュアルなゲームで多数のユーザーを囲い込んだ方が良い、という見解が主流になりつつあります。その最大の要因は、ハンゲームの成功や、2005年の年末に任天堂のWiFi Connectionが大成功をおさめたことです。2005年3月というタイミングは、北米のゲーム業界人が、まだパラダイムシフトしていないタイミングであり、当時の予想は当てになりませんね(笑

ちなみに2006年の、日本のゲーム機ソフトの年間売り上げ本数に占めるオンライン対応タイトルは約4分の1。その原動力は、DSとPSP、携帯ゲーム機向けのソフトで、オンライン対応が進んだためです。

2005年3月の頃ですと、まだ任天堂や日本の多くのゲーム企業はオンライン対応していない、と判断されていた時期です。しかしその後1年少しの間に、任天堂や日本のゲーム企業は一気にオンライン対応を進めたのです。

また、この頃は、据置ゲーム機の競争で、任天堂がボロ負けして、ソニーとマイクロソフトがシェアを二分すると強く信じられていたときですね(笑 今どうなってるかを見てみれば、彼らの言葉の信憑性がおわかりになるのではないでしょうか。

日本のオンラインカジュアルゲームで、海外で受けているものって何があるのでしょうか?

まさにその手のゲームの世界で日本の話が全然でてこないなぁ・・というのが、今回の元エントリーを書いた際の問題意識だったんですが。

喧嘩を売っているわけではなく、正直に教えていただきたいと思っていますので、宜しくお願いします。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

>chika さん

まぁカジュアルゲームというべきかという問題はありますが、
一番わかりやすいのはDSで発売されたポケモンではないでしょうか?
http://www.famitsu.com/game/news/2007/06/12/103,1181630468,73254,0,0.html

DSのマリオカートもオンライン対戦のマッチングサービスを提供していますが、北米で約250万本、欧州で約200万本売れています。またDSの『どうぶつの森』などは日本での400万本弱の売上が目立ちますが、北米でも100万本は楽に突破しています。

Wiiのバーチャルコンソールのダウンロード販売実績は、470万本ですね。1本500円とすると、23.5億円ですか。実際はもっと高いはずですが。
http://www.inside-games.jp/news/208/20878.html

任天堂を例にとってしまうと、任天堂が海外で強いのは今に始まったことではないので、特別、話題にはなりにくいのかもしれませんけども。ただ、日本の会社のオンライン対応は進んでますし、海外への展開も積極的ですから、年々、海外での日本製オンラインゲームは増加していくと思います。


> まさにその手のゲームの世界で日本の話が全然でてこないなぁ・

うーん、率直にいうと、たとえばchikaさんがエントリで紹介しているイベント、日本での認知度はゼロに等しいと思いますし、はっきりいってゲーム会社にとって重要度は無いと思います。PC系のゲームの関係者が多い印象で、ゲーム業界全体の市場構成からすると、偏ってるんじゃないでしょうか。

海外においても、大手パブリッシャーのEA等はなんだかんだで、ゲーム機向けのソフトを重要な収益源にしています。将来変わるにしても、近未来での変化は限られているでしょう。PCゲームの市場は昨年は少し上向いたという話があったかもしれませんが、基本的にここ数年、縮小し続けており、マイクロソフトにしてもXBOX360以降は、「PCで出したソフトをXBOX360へ」ではなく、「XBOX360で出したソフトをPCへ」という流れを意識的に生み出しています。

日本の企業は、E3、GDC、E for All、GCといった大規模イベントへの出展は積極的ですが、小さなイベントにはさほど興味を示しません。またPCベースのゲームも、市場拡大の余地があるとは思えません。正直いえば、不勉強な人たちの集まったイベントで、何がわかるの?という気持ちですね。

(とはいえ、PC業界からすると、ゲーム機業界のオンライン対応が遅れて見えるのは仕方の無い部分もあります。というのはPCはかなり前からネットに接続されていますが、ゲーム機でネット機能が標準搭載されるのが当たり前になったのは、2004年末からです。)

日本のゲーム企業が海外売上を伸ばしているのは各社の決算からも読み取れる事実で、それは客観的なものです。僕なんかにすると、数字が出ている話なのに、過去の認識を投げかけられても、「うーん、もっと数字を見ましょう」という感じですね。

(よく言われるのですが、日米の認識差が大きいというより、日米のゲーム機系業界人と、欧米のPC系業界人は、かなり認識に開きがあります。北米のゲーム機系業界人は、日本の状況もわりとよくキャッチアップしている人がいますね)

各社の決算は、ご自身で調べられると思いますが、まぁスクウェアエニックスなどはわかりやすい例ですね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070523/sqex.htm


> 喧嘩を売っているわけではなく、正直に教えていただきたいと思っています

僕もちょっと、ぶっきらぼうな答えを返していますが、不愉快に感じているわけではなく、ただ、日本のゲーム企業が海外でますます存在感を高めようとしている時期なので、単純に各社の状態を見れば、わかるんじゃないでしょうか、と思うのですね。
日本のゲーム企業の海外対応は、年々、積極性を増しています。
(1つ1つ挙げるのは勘弁してほしいので、スクエニの例をあげましたけど、他社の例も簡単に検索できると思います)

えっと、これはコメントとして公開していただく必要は全然無いので、かさぶたさんだけ読んでいただければよいのですが。

まず、基本として、日本のゲーム・アニメ系エンタメはスーパーハイレベル、というのは全くもってagreeです。過去にもブログでそういうことを書いてきています。

大規模イベントの価値>小規模イベントの価値
は、人の価値感によると思います。

小規模のイベント=不勉強な人たちの集まったイベント
は考え直した方がいいんじゃないかなぁ。。。

別に私が行ったイベントがこの世の中心だという気は全くありませんし、SFでやったGDC(もちろん行きましたよ)もキーノートスピーチは乙部さんだったわけで、「一つのイベントで日本が語られないだけで判断するな」はまぁその通りですけど、圧倒的革新は小さなものから生まれることが多いわけで。

ゲーム機業界>PC系業界
これはまぁ意見が分かれるところでしょう。私としてはこの認識には危機感感じますが。

>chikaさん

> 小規模のイベント=不勉強な人たちの集まったイベント
> は考え直した方がいいんじゃないかなぁ。。。

申し訳ないけど、別に小規模なイベントだから、「不勉強」と言っているのではなくて、語っている内容が不勉強だからそう書いているのです。その辺はご理解されにくいでしょう。なにしろ、chikaさんにとって身近(?)なのはそのイベントのほうなのでしょうから。

> ゲーム機業界>PC系業界
はい、そうでしょうね。
ただ、現実問題として、むしろPC系業界のほうが煮詰まってきている感は否めませんし、僕からすると、PC系業界のほうがもっと危機感を抱くべきに思えます。この辺りは、なかなかお互いの認識を埋め合わせるのは難しいでしょうね。

1ついえるのは結果がすべて、じゃないでしょうか。
数字はやはり嘘をつきません。可能性という言葉は便利で、圧倒的革新という言葉も便利ですが、今まさにゲーム機業界では、この2〜3年の間にその革新が起きている最中なわけです。

むしろその「革新」がピンときていないPC系の人のほうに、僕は危機感を抱きますね。圧倒的革新は、アメリカの小さなイベントでも、日本でも起き得ます。また、世界中に小さなイベントは無数にあるわけで、「圧倒的革新は小さなものから生まれることが多い」は、ちょっと無茶な論法ではないでしょうか。説得力を感じません。

それを言うなら、アジアオンラインゲームカンファレンスで、欧米勢の存在感ってどうなの? という話もできますよね。まぁAOGCが開かれたイベントなのかどうかは、詳しくは知りませんが。

うーん・・・・
やっぱり、プロフェッショナルの世界の話としては、「可能性はあるでしょ」的な言説は説得力をもちえないと思うのです。まだ見ぬ面白さのあるサービス、ユニークなビジネスモデル、といった何か。そういう「何か」をもって、可能性はあるでしょう、と語ったほうがよいですよね。

勘違いしていただきたくないのは、「危機感を抱く必要は無い」と考えているわけではないのです。ただ、そんな当たり前の事を言われても、プロフェッショナルの言葉ではないでしょう、と。「いつもビクビクしていましょう」とか、「いつも注意しましょう」は、何も言ってないに等しいのですから。

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パラダイス開国なら,アメリカでパチンコも大受けになっちゃうんだろうな

しかしゲーム業界を見ればいいのです、「日本が普通だ」「日本人が面白いものはアメリカ人も面白いに決まっている」と確信し、見事に成功しています。 日本人にとって大切なのは、「日本は特殊」という殼に閉じこもる事でも、よその連中が決めた標準とやらに合わせる事でも

日本的コンテンツの可能性と限界について論じる際の論点とは?:マーケティング・商品の質・リテラシー

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