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スマフォ戦国時代にセガの大胆な一手が炸裂!?

セガなどゲーム15社が連合、スマホ向け自前で集客
セガなどゲームソフト15社はスマートフォン(スマホ)向けゲームの顧客開拓で連携する。ゲーム画面から相互に顧客を誘導しあったり、共通の窓口となるサイトを設けたりして利用者を囲い込む。参加企業は年内に約30社に増え、利用者数は延べ4000万人超に膨らむ見通し。各社からソフトを集めて配信するグリーなどに頼らない仕組みを構築し、急成長するスマホゲーム市場を攻略する。

 セガを中心に、カプコンやタイトーといったソフト大手の多くが参加する。ゲーム業界では一部の企業が個別に連携することはあるが、ここまで広範囲な提携は異例。15社の利用者数は延べ約2000万人で、さらに15社ほどが秋以降に順次参加して利用者数は倍増する。スマホゲームを提供する国内の基盤としては、ゲームサイト運営のグリーやディー・エヌ・エー(DeNA)に匹敵する規模となる。

 連携では、まずそれぞれのゲーム画面で他社のゲームを紹介しあう。1つのゲームに飽きた利用者を別の企業のゲームに誘導。連合内で利用者が回遊する仕組みにし、顧客の囲い込みを図る。集客に必要な広告宣伝費を1割以上削減する効果も見込む。節約した広告費はゲーム開発に回し、コンテンツ力を強化する。

 新規顧客を発掘するためのネットサービスも順次始める。各社のゲームに顧客を導く窓口となる専用サイトを今秋にも開設し、ゲームの攻略情報なども発信する方針。一連のシステムはセガが中心となって開発する。

非常に野心的で興味深い取り組みですね。
モバグリの倒し方を知っているのはセガだったというだけでなく、AppStoreやGoogle Play上で最大規模の層客ネットワークを築き上げれば、相互支援的なプラットフォームになり得るわけで、そのまま任天堂とSCEにとっての最大脅威にもなり得ます。

プラットフォーム・オン・プラットフォームでセガ復活というと、大げさでしょうが、SNS大手のモバグリ2社にとって直近で脅威になるほか、ゲーム機に固執して、ネットワーク戦略で出遅れが目立つ任天堂が脱落し、ゲーム機のSCEとゲーム送客ネットワークの盟主セガの2大企業が国内のゲーム業界を回していく……という未来もなかなか愉快痛快ですね。

そういう意味では、現状はまさに群雄割拠の時代。プラットフォーム同士の競争が激化する一方で、プラットフォームに対するコンテンツホルダーの影響力が増しており、誰が次の時代の覇権を握るか、予断を許しません。そんな状況にも関わらず、外交的に孤立路線が際立つ会社もあるわけですね、京都に。

いやー、セガには頑張っていただきたいですね。
ミニゲーム集が遊べる家庭用カラオケマシンをライトユーザーに売って利益を出そうとする心根の浅い企業が、その皮算用を木っ端微塵に打ち砕かれ、地べたを這いずり回っている一方で、ゲームをビジネスのコアに据えている企業がゲーム機でも、スマフォでも覇権を取っていく。

世の中、悪が勝つこともありますが、たまには理想が勝つ未来も見てみたい。そんな崇高な思いが頭をよぎります。


とはいえ、かつてN64時代には京都は紛れも無くサンクチュアリの1つでした。数々の新しくて素晴らしいゲームが生み出され、欧米を中心にコアゲーマー層がしっかり任天堂を支持しました。その後任天堂はゲームキューブにおいて、彼らコアゲーマー層の期待を物の見事に裏切って、失敗した挙句、ゲーム人口拡大という美辞麗句のもとに、コアゲーマー批判とアンチゲーマー路線を強めていきます。

任天堂アメリカ: GameCubeのマーケティングにおける知られざる苦闘(4)
「プライドは傲慢に変わりました。見苦しい傲慢です。任天堂はゲーム・コミュニティを軽蔑するようになっていきました。任天堂は自らが作り出したゲーマーに裏切られてしまったように感じたのです。マーケティングチームは、ゲーマー向けの戦略を、強い怒りと恨みをもって眺めるようになっていきました。『ハードコア』な任天堂ユーザは、同じく見捨てられました。なぜわざわざ(彼らを大事にする必要があるのでしょうか)?だって彼らは、私たち任天堂が作るものであれば、どんなものでも買うつもりなのですから。
(略)
「私たちは『その他のコンソール』になり、ターゲット層は『全ての人々』となりました(より正確には、『誰でも(いい)』なのですが)。そして私たちは、GameCubeの市場に残されたものを回収し、任天堂への評判を盛り上げるため、『キラー』タイトルの最後の一群を送り出そうと務めていました。(Wiiという)新しいゲームの革命が起こる前のことです。

アンチゲーマー路線とは何か?
それは、1)ゲーマーの資産を破壊し、2)ゲーマーの好むタイトルを批判してライト向け要素を無理に導入させ、3)挙句の果てに自社のコアファンが望みもしないタイトル群を一片の悪意無い天然さで押しつける事です。「万人向け」というキーワードは、ゲーム開発者の技術力研鑽を抑制し、ゲーマーが楽しめるネットワークサービスを糞みたいなサービスに堕落させました。

ゲーマー向けのコントローラに「クラシック」という蔑称を与えた挙句、その後に出したPROコントローラは有線コントローラと無線コントローラの欠点を兼ね備えており、まさに悪夢の産物でした。そしてコアゲーマーの本当のニーズには完全に目を瞑り、自社にとって都合のいい「ゲーマー像」をでっち上げて、「コアゲーマーとライトユーザーが共に楽しめる」未来を語りました。

一見素晴らしい未来でした。
任天堂が語る「ゲーマー」像に合致する人達が実はほとんどいない事を除けば。実在するコアゲーマーの欲求に応えてきたのがXboxであり、PSであり、Steamです。ハイエンド向けの3大プラットフォームといえば、この3つを指します。

WiiUはHD、ハイエンドゲーミングのカテゴリーには含まれません。それは全世界のパブリッシャーとコアゲーマー達の反応を見れば、明らかです。

「ゲーマーの敵」は自滅していけばいいでしょう。
モバゲーもグリーも任天堂も、いずれも滅びたところで、悲しむのはどれほどの人数でしょうか。ああ、任天堂は子供達が悲しむかもしれませんね。しかしカラオケマシンのメーカーが滅んで悲しむゲーマーはいないでしょう。

ゲーマーの敵が滅んで、ゲーム専用機においても、スマートフォンにおいても、ゲームを中核にした企業が繁栄していく。それは夢のような世界なのでしょう。


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コメント

FC/SFC時代の「万人向け」とPS以降の「万人向け」ではカバー範囲が全然違います。
FC/SFC時代の「万人向け」は小学生およびその親というファミリー層がそうでしたが、PS時代にアーケードやPCのゲーマー(今の真のコア ゲーマー)やライト層が入ってきて大きく拡大しました。
そこの変化を京都はわかっていなかったし今でもわかっていないでしょう。
N64時代のNOAはその変化の兆しをわかっていたので、FPSのTUROKやゴールデンアイを誘致したのに。
FPSのコアゲーマーの取り込みの最後のチャンスはWiiのロンチで出たWiiリモコンによるFPSだったUBI製のレッドスティールだけですね。後は、ミニゲームばかり。
UBIだけは、任天堂ハードの特徴をいつもちゃんと把握していますね。京都はわかっていないけど。
ミニゲームによる軽薄短小は親分のPSへのアンチテーゼだけど。

任天堂は、今や、2Dや2.5Dのマリオ、ネコ目ゼルダ、Miiと京都盆地に引きこもってしまい、Miiverseとゲハ、ニコニコでハッピーに なっているようだけど。
ソニーはWWSを欧米だけなく中国まで拡大して、アジアへの対応を強化しました。この違いはどこから来るのかな?
まだ、京都の影響がすくないポケモンの方がグローバルに対応しています。

 任天堂が自身のゲーム資産を食い潰し、ファンの空虚さと失望はを引き起こす現状は、マザー3を前にしたファンをを思い出しますな。あのゲームもかなり理不尽な内容で、自画自賛で周辺熱狂ファンが無理やり、サブカルポエムで賛美してやり過ごそうとする、今の任天堂文化周辺の雰囲気が噴出しておりました。
 せめて、ポケモンやマリオを代表とする、年齢を超えたゲームシリーズを失望と諦念のうちに沈めないで欲しいですね。任天堂の良心をフルに発揮して欲しいと思います。新しい世界へ飛びだす子供たちの心と、そして多くの人々の元子供たちの思い出と感性を引き継いだゲームですからね。商売だといっても、ゲームが文化であり体験と深くつながっている以上、過去の資産に手を突っ込んでぐちゃぐちゃにかき混ぜる行為は控えていただきたいですね。新しい体制で作ったものならば、倫理的にもありでしょうけど。

セガの試みはいいですね。
日本のアニメ会社が優れたコンテンツを有しているのに、それがお金に繋がらなかった理由は何か。日本の音楽なのに、海外の会社であるAppleStoreで買うのは何故か。
コンテンツホルダーが、自社作品しか置いていないWEBストアであることも原因の一つなのでは、と思っていますので。かつての映画館が、東映系・松竹系・東宝系と分かれていたように・・・
利用者とすればコナミのゲームも、セガのゲームも、ナムコのゲームも一括して選びたい。でもコンテンツホルダーの直接運営だとそれが出来ていない。
結局、場所貸しみたいな連中がのさばり、ショバ代と称して利益の多くを吸い上げる。この悪循環を打開して欲しいものです。ブラウザゲームも課金性の薄い艦隊これくしょんが流行り始めているようですし、「ゲームメーカーが作るソーシャル・ブラウザゲームとはこれだ!」、そして「ここに来れば全ての本気ゲームが楽しめる!」という環境になって欲しいですね。

この前半のニュース全然わからないのですが、シングルサインオンの共通IDをばら撒いて、課金プラットフォーム作るんでしょうか。シングルサインオンのポータルサイト作ったところで、そこへの集客どうするのかいまひとつ見えない。

まさかのまさかで単なるゲーム相互紹介サイト?オープン後3日で過疎化しそうですが。

シングルサインオンにしたとしても課金利益配分がどうなるのかも見えないし(トラフィック誘導つまり口利きフィー?)、ただでさえプラットフォームとの間で利益配分で共通の愚痴を言っていた人たちが今度はお互いが利害衝突する図式で瓦解シナリオが垣間見えたり。
どちらかというとLineやCacao、facebook()などの集客プラットフォーム対抗でコンテンツ側が声を集めてみましたの決起集会の図式?

よくわかんねえ。

よくある旧態然業界団体、コンソーシアム、業界挙げての協業体制のプレスリリースって90日後には誰にも思い出してもらえないようなものが多いので、これも中味、現実味の空虚さからそんなものなのかなぁと邪視してしまう。

Vaporwareというのがむかしありましたが、今度はVaporplatformなのかしらん。知られたプラットフォームもいまはどこも2年未満の賞味期限つきペラペラ状態だからしょうがないのかなあ。



>まう さん
まー、任天堂の万人向けは、マニア層、コアゲーマー層、大人(親を除く)がいない万人向けですからね。


>fami さん
マザー3は幻のN64版の開発途中の写真が強く記憶に残っていて、結局GBA版を手に取る気にはなれませんでした。


>うつけ者 さん
ゲームをコアビジネスに据えた会社が頑張らないと、ガチャSNSや、ゲームを遊べるカラオケマシンの会社がデカい顔をしすぎる、というのが悲しい現実ですね。


>ぶらりん さん
相互送客その物は、F2Pでは効果的な手法の1つですから、効果試算は定量的にしやすいでしょう。ビジネススキームは非常に緩い形で始まるのではないかと思います。CESAやTGSも、元々は初心会対抗のサードパーティゲームショウという意味合いもありましたね。

突然巨大なプラットフォームを形成しようとしても、なかなか上手くいかないのは当然で、そういうものとは違う形になっていくのではないかと思いますよ。

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