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第1四半期が営業赤字でも、通期では営業黒字1000億だ、わかったな!

平成26年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
任天堂の第1四半期決算が発表されましたが、苦境はまだまだ続くようです。
売上高が815億4800万円(前年同期比32億減)、営業利益が49億2400万円の赤字(前年同期比54億円プラス)、経常利益が86億2400万円(前年同期比445億円プラス)となりました。

為替差益が169億円発生しており、アベノミクス万歳という感じですね。これがなければ、さすがにお化粧しきれなかったかもしれません。本業の儲けを表す営業利益で49億円の赤字という事態はなかなか重く、いわっち社長の営業利益1000億円のコミットメントまで、残り1049億円。普通に考えれば不可能ですが、通期の決算予想は据え置いており、上場企業として無責任極まる姿勢が鮮明になっています。

儲かっている間は適当にやっていても見逃されてきましたが、不調な際に適切な情報開示を行なわないのは、企業としてモラルの低下が心配されます。資本市場における責任放棄ですね。決算予想が社長の思いつきレベルのいい加減な数字で計画されているのだとしたら、もはや自らの手で上場廃止したらどうでしょうか? 糞ベンチャーが糞上場して糞決算を露呈するのと大差なく、娯楽産業の特殊性を言い訳にして、経営の責任を放棄していると言わざるを得ません。

任天堂「Wii U」、4~6月は世界16万台にとどまる
任天堂が7月31日に発表した2013年4~6月期(第1四半期)連結決算によると、同期のWii Uの販売数は世界16万台(うち国内9万台)にとどまった(1~3月期は39万台)。通期の販売数予想は900万台としているが、その2%にも届いていない。ソフトの販売本数は103万本だった。

この販売台数というのは、小売店頭での販売台数ではなく、任天堂から流通への出荷販売台数のことです。それにしたって16万台という数字は非常にショッキングで、通期予想の900万台に対して2パーセントにも満たない進捗率です。現状で通期予想を変更しないのは、さすがにクレージーでしょう。

WiiUの4月から6月の販売実績が16万台の意味と課題を数字から読み解く、値下げの時期など
2013年6月に提出された有価証券報告書では次のようになっている。
ホームコンソールゲーム機の生産実績が1882億円。一方、販売実績が1369億円。
これを見ると、だいたい500億円分のゲーム機の在庫が任天堂側にあることになる。
ちなみに、携帯ゲーム機は生産が2428億円、販売が2272億円とバランスが良い。
これと比べると、如何にホームコンソールゲーム機の在庫が異常かわかるだろう。

任天堂が抱える据置ゲーム機の在庫が約500億円。ゲームキューブ時代を髣髴とさせる大暗黒期の再来となりました。いわっち政権がゲームキューブ発売後に始まった事を思うと、結局振り出しに戻ったわけですね。

任天堂IR: 2013年度Q1。夜明け前が最も暗い
4.感想:
・3DSは昨年に天井を打ち、既に下降線に乗っている可能性が高い
・Wii Uを救うのは困難。逆ザヤは依然大きい。タブコンなし廉価版等、抜本的な見直しが必要
・通期での目標達成は困難だろう。営業益を対象としているコミットメントの達成は特に
・現経営陣の退陣と、来年度における事業の抜本的な見直しの可能性は高まった
・現経営陣の進退がかかっている以上、ガイダンスは中間決算では据え置かれるのではないか

それにしてもWiiUの現状は悲惨の一語で、なんとあのPS3よりも酷い。
PS3はなぜ失敗したのかよりも深刻な、任天堂はなぜ失敗したのか状態。いや、理由はPS3以上に明白ですけどね。PS3は後半になって回復してきましたが、低性能機のWiiUにその可能性は薄いでしょう。
   3Q 4Q 1Q  計
PS3 170 180 70 420      
WiiU 306 39 16 361     

ソフト
PS3 520 810 470  1800
WiiU 1169 173 103 1445

いわっち政権がいつ退陣するのか。
プレッシャーは一段と強まりそうです。個人的には非常に残念でなりません。経営者としての資質はもはや疑問符だらけではありますが、3DSの次、WiiUの次を見せてほしかったと思います。


ゲーム市場の近況にも触れておきましょう。
「逆転裁判5」25万本,「ドラゴンズクラウン」合計17万5000本,「魔女と百騎兵」4万9000本など,新作多数の「ゲームソフト週間販売ランキング+」

『逆転裁判5』は25万本と堅調な数字。色々と物議を呼んだ『4』から6年が経過し、復活感のある数字が出ましたね。そして一番の注目はベルトスクロールアクションという非常にコアなジャンルの完全新規タイトル『ドラゴンズクラウン』がPS3とPSVの合算で約17万本売れたこと。

いまだに品薄状態が続いており、コアゲーマーがどこに集まっているかがはっきり示されました。アニメが放映中の『ダンガンロンパ』のベスト版が累計10万本を突破したり、『討鬼伝』が売れ続けているなど、PSフォーマットの頼もしさが浮き彫りになる週でした。マーケットのセグメント化がますます進みました。


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こうなってくると頭をもたげてくるのが決算の誤魔化しですかねえ…
新興・老舗関係なく粉飾決算をする企業は跡を絶ちませんし。
露骨にコミットメントラインまで修正とは行かないまでも、見栄を切った手前通期で赤字になるのを黒字にする可能性も。

>管理人のみ閲覧できます
誤字のご指摘、ありがとうございます。

>マシン語 さん
>露骨にコミットメントラインまで修正とは行かないまでも、見栄を切った手前通期で赤字になるのを黒字にする可能性も。
ん~、まー、多少のお化粧はするんじゃないですかね。
確度の高い計画と達成を行なうのも、上場企業の経営に求められる事の1つですから、ノーメイクにこだわる必要は無いと思います。

スクエニみたいに溜め込みすぎて、数年に一度ゲロゲロ吐き出すのは、さすがにマトモな上場企業のやり方ではないですね。おっしゃるとおり、通期で赤字転落の可能性があれば、それは極力避けると思います。3期連続の営業赤字は、世間様一般の感覚でいっても、経営陣の退陣が適切になってきますし。

「なぜ失敗したのか」というより「何故成功すると思ったのか」ですよね。wiiuは
>ん~、まー、多少のお化粧はするんじゃないですかね。
法に触れない程度の「誤魔化しテクニック」は結構ありますからね
まー、そんなことをしたところで現実は変わらないわけですが

キーワードは「現実直視」です

まー、WIIUは売れる要素が一遍もありませんですからね。
それ単独でもそうですが

3DSでたったの4カ月、発表では3カ月程度で1万円もの値下げという「暴挙」にでればもう、任天堂ハードは当分そういうものだとバカを見るのが恐ろしくて手を出せない

結局、「いつ値下げするのか」ばかり話題になるから、今買うのは絶対やめとこうと誰もが思うわけですよ。
(ごく一部の宗教的な人たちは除いて。仮に特定タイトルが欲しけりゃ中古屋で投げ売りしてるので十分)
当時散々警告したんですけどねえ…

後は、恥も外聞もなげうって2回目の暴挙に出るか、それを恐れて見掛け上の誤魔化しをやるんでしょうね。
例えばスタンダードの価格でプレミアムが買えるとか逆に容量を増やしたバージョンが値段据え置きとかね。

とりあえず、ピクミンで案の定好転しなかった以上、何もやらなければ悲惨な売り上げが続くだけなのですからね…

任天堂ファンの義務として発売日に買いましたが、やはりこうなってしまいましたね…はあ…

まー、コミットメントライン切って連続赤字なんて「普通の企業」なら引責ものですよね。

>「なぜ失敗したのか」というより「何故成功すると思ったのか」ですよね。
本当に不思議ですよね。
Wiiの後半の失速があって、それでサードパーティが付いてくると思ったのも不思議ですし。

あー、でも、WiiUを発表した2011年のE3では、現地で絶賛されたと言ってましたからね。
おべんちゃらを現実の評価と勘違いしちゃったんじゃないでしょうか。絶賛してたのって、飯野賢治氏とか、現在メインにゲームを作ってない人達だけだったと思うんですが(汗

トリッキーなことをやってのけて、「さっすが、任天堂ぅ!」と叫ぶのは簡単で、それって評論家の視点なんですよね。実際にPL立てて企画を通して、利益を出さなきゃいけないプロデューサー達の視点ではない。ゲーム開発はビジネスであって、遊びではないわけですから、現実に生きる人達がどのような評価を下していたか。正しく把握しなかったのは、馬鹿馬鹿しいですね。

まー、脳トレにせよ、Wiiにせよ、最初は業界内にも反発があったわけで、その経験が仇になったのかもしれませんね。つっても、WiiUに関しては、さすがに社内でも冷静な意見があったんじゃないかと思いますが、「そういうネガティブな意見を言う奴は、いわっちがオシオキよ!」状態だったんでしょうか。

独裁者の末路にも似た悲哀を感じます。王様や殿様なら、自らの命を顧みない”忠臣”もいたかもしれませんが、独裁者は孤独ですよね。挙国一致的な統治方法は、本当にリスクが高い。驕りとは恐ろしい物です。


>ラピッド さん
出すべきではないハードでしたね。
撤退するにしても、今後の商売を考えれば、ある程度のラインナップは出して満足度を多少でも上げておかないと、今後に響きますからね・・・。

その間に、他社はHD第2世代の開発になれていき、任天堂グループはまたもや技術的に突き放されていく。グラフィック技術に関しては、もう取り返しのつかない差が開きつつあります。デフォルメキャラが主体のゲームばかりですから、任天堂自身は困らないかもしれませんが、ね。

カプコンが前世代の「MTフレームワーク」を一新し、PS4世代では「Panta Rhei」を導入しますが、おそらく任天堂のソフト基盤を担当しているチームは違いがまったくわかってないんじゃないでしょうか。

経営陣にしても、Wiiと他機種は解像度が違って大きな差があったが、WiiUと他機種は同じHDだからあまり差が無い、とか真顔で言ってましたからね・・・・。馬鹿馬鹿しすぎて失笑さえ起きない。どんだけ技術オンチなんだ、しかもドヤ顔で口にするあたり、恥ずかしすぎますよ。

HD機第1世代において、中盤以降、大きく4つの変化が起きました。

1.グラフィックスリソースの増大と、マルチコアプログラミングにより、開発難度と規模が上昇した。
→ゲームエンジンベースの開発が浸透し、マルチコアプログラミングには適応できたが、開発費の増大は防げず、PS4世代では、性能を開発効率の上昇にも利用する必要があった。

2.当初は性能を引き出しやすいXbox360がグラフィック面で優勢でしたが、徐々にディスクメディアの問題が顕著になっていった。ディスクメディアの容量が小さく、HDDを前提できないXbox360がマルチに含まれていたこともあり、ストリーミングベースのローディングを導入し、シームレスなシーン管理ができるようにしなければならなかった。

3.HD第1世代では、正直な方法では実現が難しいとされていた大域照明や間接光などの様々なレンダリング技法が、欧米のリアルタイムCG技術者達によって可能になっていった。レンダリング手法の主流がDeferred Renderingになった事。概ねこういう手法でレンダリングすれば、オフラインレンダリングに近い手法をどんどん取り込めるという基盤ができあがった。

4.AIと物理挙動に関して、一定の水準ができあがったこと。

それらの変化に加えて、PS4世代では2つの要求がありました。

5.PS4世代では、テッセレーション(髪、衣服、表情のしわなど)とパーティクル表現(ボリューム感のあるエフェクトと、エフェクト自身の間接照明計算)の2つがフィーチャーされること。

6.その一方でインディーズ開発の拡大に伴い、マルチデバイスへの適応やプログラミング負荷を大きく下げる(ノンプログラミングや、簡易言語による開発)も求められること。

以上の計6点を踏まえて、PS4世代は設計されなければならなかったのに、WiiUはまったく適応できていません。他社のHD第1世代で達成されていた、ハードウェアに依存しないアカウント管理や、ボイスチャットやソーシャルメディアとの連動、使い勝手の良いオンラインストア、バックグラウンドでのダウンロードなども、ローンチ時点では適応できておらず、研究開発をいかにサボってきたかがよくわかります。

PS4世代においては、A)より広範なデバイスで購入可能なオンラインストア、B)プレイしながらダウンロードできる、C)プレイ動画配信を前提としたソーシャルメディアとの連動あたりは、初期のマスト項目になっており、任天堂機の達成すべき項目はまだまだ非常に多いんですよね。


>まー、コミットメントライン切って連続赤字なんて「普通の企業」なら引責ものですよね。
1期は普通にありますし、2期も許されない事はないレベルですが、3期連続で営業赤字になれば、ちょっと厳しいですよね。

AV家電系は、国内メーカーが揃って業績悪化する構造的問題、と言えなくもないのですが、ゲームビジネスの場合は任天堂ひとり負けの懸念もありますよね。ソニーも苦しいじゃないかという意見もあるかもしれませんが、なんだかんだでPS3をいまだに引きずっている面があります。PS3が完全にフェードアウトしてPS4の比率が上がっていけば、どんどん収益性が良くなっていくわけで、数年後にはソニーのビジネスもかなり回復しているでしょう。PS4=Xbox One=WiiU世代では、任天堂だけがひとり負けに陥ってるかもしれない。

>
DAKINIさん
>(WiiUは)出すべきではないハードでしたね。
以前に指摘したように、2011年のE3でのWiiUの発表は、VitaにE3での話題を取られることを牽制するための発表でしょう。
よく研究や設計もされていない試作品を次世代と称して発表し、その内容を引っ込めることができなかったのが、WiiUです。
ベーパーウェアのようなものを発表して、意地でそれをそのまま製品化すればこうなるでしょうね。
任天堂はVitaを潰すために動くのではなく、Vitaとともに共存共栄して、スマフォなどの携帯汎用機と違う大きな市場を作るべきでしたね。

> カプコンが前世代の「MTフレームワーク」を一新し、PS4世代では「PantaRhei」を導入しますが、おそらく任天堂のソフト基盤を担当しているチームは違いがまったくわかってないんじゃないでしょうか。
一枚だけのグラフィック画像だけなら、鈍い人が見たら違いがわからないでしょう。でも、そのシェーディング技術やテセレーション技術は格段の進歩です。
しかし、一番驚いたのは流体シミュレーション。炎は角を回り込み、二つの炎はそして合成されるのですね。今までゲームでは近距離の火炎放射を壁に隠れてやり過ごしていたけど、これからはできなくなります。この流体シミュレーションでリアルボンバーマンを作ったらどうなるのかな?爆風から誰も逃げられない。

>まう さん
任天堂のハードウェア&ソフトウェア開発能力は大きく劣化したと言わざるを得ませんね。WiiU程度の機械をまともに立ち上げられないようでは。

技術的展望をもった人間が社内に居なくなっているのか、技術オンチの社長や経営陣に対して物申せないのか、糞みたいな機械を作り上げて、悦に入ってしまう。ネットワーク関連の「社長が訊く」で、自画自賛のお馬鹿っぷりは露呈していましたが、ネットワークのみならず、ハードウェアとソフトウェア全般に被害が拡大していたとは、さすがに・・・・。

井の中の蛙というか、都会を知らない田舎者というか、生きていて恥ずかしいレベルに達しつつありますね。N64やゲームキューブの頃と違い、相対的な技術劣化が激しすぎて、将来の選択肢を恐ろしく狭めてしまっているのが悲惨です。

無論、ある程度はお金で技術を買うことはできますが、それは金を出す側が技術ビジョンを持っている場合。WiiUみたいな性能でいいと判断した経営陣の下では、技術力の向上は期待薄。WiiUをアンバサダーする資金があるなら、ソフトウェアやハードウェアの技術基盤に投資すべきで、今から数百億円投じても、WiiU2世代に間に合うかどうか。

金と安定性がほしいだけのサラリーマン技術者はいくらでも集められるでしょうけど、トップガンの技術者は現在の任天堂には来ないでしょうからね。まともな技術者なら、さっさと他社に移るでしょうね。低技術環境にとどまって、技術が劣化してはたまったものじゃない。技術を軽んじた企業の末路は・・・・。

山内社長時代の任天堂は、世界一のゲーム会社は世界一の企業と組むのが当然という、ある種の傲慢さともいえる自負があり、SGIと組んでましたからね。それぐらいのプライドは持ってほしいものです。プログラマ出身の社長が技術を否定したり、露骨に間違った知識をドヤ顔でのたまう。そんな有り様を目にすれば、トップガンの技術者は寄り付きませんよ。

Wiiuの16万台はショッキングでしたね。まさか国内の数値が半数以上を占めるとは。
世界では日本より売れてないってことは、ヴァーチャルボーイやGBミクロみたいなものですね。

また値下げ策ありそうですが、それでも食指が動きそうにない。
今後発売される予定のソフトが少なすぎです。

逆転裁判5は見事な回復です。体験版しかまだ見てないですが、2Dだったキャラを上手いこと3Dに
してると思います。

ドラクラも売れてますね。リアル絵よりもああいう絵のが日本でやはり受けるんだと思います。
スクエニなんかもあの路線のが生きそうなタイトル多いと思うんですよね。
開発も7年とか係らないでしょうし、ただ追随するメーカーはないんでしょうね。
だからこそヴァニラウェアが輝いて見えるのかもしれません。

>yosh さん
数少ない予定タイトルも、どれもこれも、Wii HDの域を出てませんからね。
サードパーティ各社のHDタイトルも、当時は「PS2と変わらない」なんていわれてましたけど、それどころじゃないですからね。変わらないにも程がある。

DAKINIさん
> 無論、ある程度はお金で技術を買うことはできますが、それは金を出す側が技術ビジョンを持っている場合。
これについては、ソニーと任天堂ではそのビジョンや対応が雲泥の差。
典型例が過去のソフト資産のソフトエミュレーション技術。
2000年近くに、PSの高機能のエミュレータがPCで出たときに、PSハードへの大きな打撃が想定されましたが、ソニーはそれに敵対関係を作るのではなく、その技術を買収するという施策にでました。
その結果は、今のゲームアーカイブスのビジネスにつながっています。統一されたアカウントともに、PSアーカイブは、PSP、PS3、PSVITAで一度購入すると自由に楽しむことができます。

でも、任天堂はこのようなソフトエミュレーション技術には敵対しました。結果、アンダーグランドに違法コピーがはびこり、さらに、任天堂のVC技術やビジネスはすごくへぼいものなっています。統一されたアカウントもないので、すくないVCを違う機種で何度も買いなおす羽目になっています。
FCやSFC、GBやGBAのソフトなんて、3DSでもユニバーサルなソフトエミュレーションできるはずなのにいまだにできていない。これも技術投資の遅れですね。

>Wiiuの16万台はショッキング
ですが、半端に売れてしまうよりは良かったかもしれません
バーチャルボーイが撤退しても、ゲーム業界に対して影響はなかったわけで

>まうさん
もともと64以降、ニッチな4を狙う企業でしかなかった
たまたまDSバブル以降にそれ以上の何かに見えていた
というのが、長い歴史で見れば正当な評価ではないでしょうか。

いわっち社長もDSバブルで神君か何かのように見えてしまっていたが、良く考えればそんなもんと思えば対して違和感はない。

問題は、既にキッズ層にもスマホは浸透しているという事ですね。
3DSがピークを越えたら次はどうなってしまうのか?

>たまたまDSバブル以降にそれ以上の何かに見えていた
>というのが、長い歴史で見れば正当な評価ではないでしょうか。
>いわっち社長もDSバブルで神君か何かのように見えてしまっていたが、
>良く考えればそんなもんと思えば対して違和感はない。

そうなんですよね。
歴史的な視点でいえば、そういう事に過ぎない。

いわっち社長も、在任期間を振り返れば、駄目な時期の方が長いですしね。
「ゲームキューブ後半」「DS」「Wii前半」「Wii後半」「3DS」「WiiU前半」。
結局、良かったのって、「DS」「Wii前半」だけでしたから。

過去10年+αを振り返って、なにを生みだしたのかを冷静に評価してみれば、何にも残らないんですよね。

生みだしたものって、脳トレとかWiiシリーズとか、ブーム感のある商品ぐらいで。『トモダチコレクション』は健闘してますけど、『どうぶつの森』に比べると、減衰率が大きいですね。

『どうぶつの森』の減衰率が7割強に対して、『トモダチコレクション』は4割未満で、『脳トレ』ほど悲惨ではないものの、『nintendogs』の減衰率が約35%ほどで、それに近い数字。ブームタイトルという性質が良く表れています。3作目でオシマイか、この数字で定着するか、どちらかな。『nintendogs』はこの減衰率からすると、もはや内作では効率が悪いでしょうね。さほどコアなファンが付くタイトルでもないし、50万本割る可能性が高い。外注制作に切り替えて犬種をしっかり増やすとか、「THE 続編」らしい展開の仕方をすべきでしょう。『リズム天国』も、まあ、もう減衰でしょう。ワリオと同じで、飽きられちゃってるんじゃないかな。

そういう減衰タイトルを必死に追いかけるのもいいですけど、コアなファンが生まれるようなタイトルも作っていかないと、スマフォに食い殺されるのは目に見えてますからね。いつまでも現実逃避していてはいけない。

ピクミン3よりドラゴンクラウン売れるという時点で、コアゲーマーからどういう評価が下っているかがハッキリしましたよね。そもそも任天堂ファンを自称していた連中、ニワカ一般人ですかね、そういった人達も、あまり買ってないでしょう。ピクミンもWiiUも。そんなもんなわけで。

はてな辺りで神企業呼ばわりされていたころに、ブームに乗っかっただけというか。通ぶって語れる、あまり勉強しなくてもクラシカルなタイトルばかりだから、付いていける。そういう便利なブランドネームだったというだけ。ゲームが好きな人達とは違い、ゲーム通ぶりたいだけの人達が誉めあげただけで、そういった連中が誉めれば誉めるほど、そんな底の浅いゲームづくりに走れば走るほど、エッジの効いたゲームを求める連中からは見離されていった。

ローンチが2Dマリオという時点で、経営陣および企画開発陣の感性の老朽化もはなはだしい。もはや、クラシカルゲームを作り続けるだけの会社に成り下がりつつあります。年老いたクリエイターはそれで満足かもしれませんが、若いクリエイターはウンザリしますよね。反吐が出る仕事を強いられて。刑務所かっつーの。

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