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浦島太郎になっちゃったキリギリスの話。

そこまで憎悪せんでも(汗

まー、ファンこそが最も厄介なアンチになり得るというのは1つの真理かもしれません。
と世界有数の任天堂信者ブログを自負する僕も思います。

などという戯言はさておいて、『ピクミン3』を買ったので、感想を書いてもいいんですが、プレイ時間少ないのでゲームそのものへの感想は差し控えます。ボリュームを語るほどプレイできていませんし。

グラフィックの技術に関しては、浦島太郎感が満載で、ゲームキューブ時代の表現手法の延長線が多用されており、シェーダーやグローバルイリュミネーション系のレンダリング技術の基礎研究をサボっていた事がよくわかり、暗澹とした気持ちになります。

地形のテクスチャの張り方などを見ても、ゲームキューブ→Wiiと約10年、技術が止まっていた弊害をまざまざと感じられて、デザイナーの苦労がうかがい知れますね。他社が何年も前に通過した道を今頃通過しているというか、HD初期の感じが漂っています。

HD化の初期は皆さん、背景に苦労してたわけです。画面解像度が上がった際、どこの部分の解像度が一番増えるかというと、背景なんですよね。テクスチャの解像度が粗いのもばれやすくなるし、ディフューズ、スペキュラー、ノーマル、さらにレンダリング用の付加情報……といった具合にマルチテクスチャの枚数も増える。テクスチャ解像度が増えて、制作工数が増えるし、メモリが増えてもテクスチャにかなり食われるから相変わらず厳しいし……。


制作側のそういう苦労が如実に現れていて、完全に周回遅れになったことが露呈してましたね。

カプコンのMTフレームワークやスクウェアエニックスのルミナスエンジンのような、本格的なエンジン開発に投資してないし、アピールもしてないから、技術志向のエンジニアも集まりにくいでしょうし、ここから技術を上げていくのは相当大変そうです。経営陣が技術投資に理解を示してないからこうなってるわけで、今さら反省するとも思えませんしねえ……。

まー、任天堂ファン層はグラフィックに口うるさくない方達だし、HD機のゲームを豊富に遊んでいるのでなければ、目が肥えてませんから、任天堂自身はマイペースに進んでいけばいいのかな、という気もしますね。ただ、開発環境を引っ張り上げるという意味では、ファーストパーティの技術力が低いのは、どうかと思いますが……。

WiiU向けのラインナップが延期しまくりで、戦線が崩れている事からも明らかなように、基礎研究を怠ってきたツケがとりわけソフトウェア側で露呈してます。他社がHD機で開発して苦労してるのを他山の石として、あらかじめ基礎研究を進めておけばよかったものを……。天狗様は自分達は同じ轍を踏まない、自分達は能力が高いから大丈夫、と勘違いされていたのでしょうか。滑稽極まりないですね。

ゲームの面白さはグラフィックで決まるわけではありません。
ですからWiiUのゲームは総じて面白いのかもしれません。しかし制作技術がどの程度かはすっかり露呈してしまったなあ……と思います。


性能や技術力でゲームが面白くなるわけではありませんが、技術力は積み上げが効きますし、性能と技術力は開発効率を高めて面白いゲームをすばやく作る余裕を現場にもたらします。続編をHD映像で作り続けるだけで精一杯……なんて状況は回避しやすい。

特別対談 ずらり揃った4社の代表が今後のゲームエンジン・ミドルウェアについて語り尽くす!・・・GTMF2013直前インタビュー
そうですね。自分もXbox360やPS3でゲームエンジンを作っていた頃は、パフォーマンスを5%犠牲にしてでも、開発効率を20%上げることをテーマにしていましたが、やはりトレンドの移り変わりを感じます。

効率という意味でいうと、AAAの開発チームだと300人体制とかになっちゃうんですよね。でも世界的なムーブメントを起こしているインディゲームのチームを見ると、エッジをたもったまま組織できるのは、せいぜい30人なんですよ。たぶんPS4世代でも、そういう10人から30人くらいの開発チームによるタイトルが増えると思うんですね。

つまりプロダクティビティという意味では3000人の仕事をいかに30人でやるかが重要なんです。10倍ではなくて100倍の効率化が必要で、すごいブレイクスルーが必要なんですよ。またはお客さんが100時間ではなくて、1時間で満足してもらえるゲーム。こういった作り方のブレイクスルーが必要なんだろうなあと思いますし、その後押しをしたいですね。というのも300人で作るゲームで、もう全く新しいものは作れないのではないかと思うんですよ。たしかに『コール オブ デューティ』や『Halo』はおもしろいんですが、それ以外にはなれないと思うんですよね。それって紅白歌合戦みたいなもので、当然必要だけど、それだけじゃないだろうと。

HD機で苦労した開発スタジオやミドルウェア制作者にとっては、「次(PS4世代)は性能を使って制作効率を上げる世代になる」というのは常識なんですよ。

これ以上性能が上がっても見た目の違いがわからないとか、制作労力が掛かるだけ、なんて阿呆な事を真顔で言ってたのは世界中探してもただ1社のみ。浦島太郎が大きな声で喚いている。昔は皆さん耳を傾けて、苦笑の1つも漏らしてくれたかもしれませんが、空耳ノイズとしてスルーされている。そもそもWiiUで開発しているサードパーティの絶対数も少ないですしね。


いやはや、滑稽なまでに、喜劇なまでに誰にも相手にされない浦島太郎になっちゃった
技術者、ゲーム開発者、サードパーティ、大多数のユーザー、……そういった人達はもっと未来に生きています。熱狂的な人達はまだ傍にいてくれるけど、信仰心も有限です。
さてどうなることか。

何が間違ってたんでしょうか?
色々ありますけど、積み上げられるものを積み上げなかったのは失策の極みですよね。アリとキリギリス。ゲーム人口拡大、ライトユーザー万歳と言って、技術の研鑽を怠っていた会社はいつのまにか浦島太郎になってしまった。キリギリスさんは自分はアリだと信じ込んでいたのかもしれませんが、「井の中のキリギリス、自分をアリと錯覚する」という非常にわかりやすい結果です。

Wii U復活とゲーム人口拡大の質
任天堂がWiiやDSを販売していく際に掲げた「ゲーム人口の拡大」というテーマ。実際、DSやWiiはこれまでゲームと関わりの薄かった高齢層や女性層、あるいはあまりゲームを遊んでこなかった人達を取り込んで、ゲーム人口を拡大したかに見えました。しかし、Wiiでゲームを遊んだ人たちが、Wii Uで興味を失ってしまったとしたら、それは一過性のもので、本当の意味でゲーム人口の拡大を成し遂げたとは言えないでしょう。

任天堂は、Wiiでゲームの面白さを知った人に、Wii Uも買ってもらって、はじめて本当の意味でゲーム人口の拡大が進んでいると謳うことができます。Wii FitやWii Partyを遊んだ人が、また遊びたいと思い、Wii Uにも興味を示す、そういう環境づくりをしていかなければいけません。

ソウデスネ。


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コメント

次はきっとやってくれる・・・かな?

早くHDでリメイクした時オカを次世代機(タブコンじゃない)でやりたいと思う今日この頃ですが、
しかしそういう訳にもいかないのかなぁ、とピクサーの社長のお言葉を聞いて考えだしました。
http://eiga.com/news/20130709/7/
「ピクサー社長、続編製作にストップ!後進育成のためオリジナル作品に注力」
考えてみるに売れる事を考えざるをえない任天堂が続編に注力するのはやむをえないし、
実際質も高いですし、新機軸をこれでもかと入れ込んでくるので続編といっても
いわゆる続編とは趣が違いますが、しかし売れるを度外視して新しいチャレンジが
必要なのでは、とも思うのです。

> Average さん
ピクサーはディズニーの凋落の歴史を知ってますから、同じ轍を踏みたくないのでしょうね。
任天堂はディズニーの凋落を他山の石とはできず、これから凋落が始まるところなので、無理なんじゃないでしょうか。実際に一度失敗して見なければ、落ちぶれてみなければ、身に沁みてわかる事はなかなか無いのでしょう。

まー、任天堂はSCEにシェアを奪われて、一度谷底に落ちており、そこから一度這い上がってきたわけで、そういう意味では短期間に似たような失敗を繰り返してますが(苦笑

いわっち社長に賢者的な知性を求めるのは無理だったという理解でよいのではないでしょうか。クレバーそうな外見の割りに、意外と浅はか。HAL研時代の外見からオタクの気持ちが理解できる人物かと思えば、平然とファンの気持ちをふみにじる鈍感さ。プログラマ出身で技術的ビジョンをお持ちかと思えば、ハードウェアだけでなく、ソフトウェア技術の基盤まで劣化させてしまう。

いわっち社長に期待された資質をことごとく、裏切ってくれる、ある意味エンターテイナーだなと感心しています。せめて技術面だけでも、期待に応えてくれていればねえ・・・・。

ま、ポスト岩田政権になるまでは、続編を垂れ流していればいいんじゃないですかね(苦笑

任天堂の続編タイトルは、かつては内容面やアイデア面で大きな刷新があり、他社の続編とは確かに違うものでした。しかしそれも今は昔。昨年の2Dマリオ2連続投入や、今年のルイージ版投入などは、任天堂らしい続編とは言いがたく、商品としては「あり」でも、短いインターバルで連続して出せば、任天堂も他社と大差ないのだな、と満天下に示したと思います。

そもそも、続編なんぞを作っておいて、「うちの続編は新作に等しい」とか「新しいIPは必ずしも必要ない」とか、言い訳じみた馬鹿げた妄言を発している時点で、笑止千万。本来であれば、全世界から失笑されて当然です。ただ、もはや存在感を失い、注目されてませんから、お笑い発言もスルーされてますし、熱狂的な人達は何でもかんでも全肯定です。

まあ、ネット上で口先だけはやかましい方達も、実際にお財布からお金を出す時は渋いようで、WiiUに関しては、任天堂タイトルでもなかなか冷え込んだ売上です。要は、熱狂的な信仰心をもった方達でも、そこまで重症ではない方たちは、内心では全然賛同してないし、駄目だと見抜いてるんですよ。ただ単に惰性で支持してるだけでね。言うのは無料ですから(苦笑

新しいIPを生み出すチャレンジをサボっていれば、どうなるか?
HD機に乗り遅れましたというレベルではない、恐ろしい事態になるわけですが、無論、新作に等しい続編を作れる開発陣であれば、その気になればいつでも新作を作ってくれるのデショウネ(棒

ここまで簡単な未来予想ができないというのは、単純に認めたくないだけなんですよね。感情論というのは、論理では覆せませんから、世代が交代するまで待つほかない。ま、ディズニーの二の舞になるのでしょう。そこまでは織り込み済みの歴史、というと、言いすぎですかね。でもかなりの確率でそうなっちゃいそうですが(苦笑

任天堂が最新のシェーダー技術に背をそむけたために技術的に大きく後退したのは事実ですね。
ごリッチなテクスチャーを使った固定機能シェーダーしか利用できず、一昔のプログラマブルシェーダーにすら対応できていないです。言うまでもなく、ディファードシェーディングやラジオシティなどへの対応は夢のまた夢でしょう。
個人的には、これらを駆使したゼルダを見たいですが。

グラフィックプログラミング技術だけでなく、HD時代に対応したゲームデザイン技術もないように思います。新しく発表したWiiU向けの3Dマリオワールドが、3DSのマリオランドのHDリマスター版のようなものになるなんて。いろんなギミックを入れて新機軸を入れているように見えるけど、根本が昔のまま。
HD時代に発達したオープンワールドやAI、群集、物理演算などの新しいゲームデザインに追いつけていないです。ゼルダの青沼さんが嘆くの最もです。

>まう さん
>ごリッチなテクスチャーを使った固定機能シェーダーしか利用できず、一昔のプログラマブル
>シェーダーにすら対応できて いないです。言うまでもなく、ディファードシェーディングや
>ラジオシティなどへの対応は夢のまた夢でしょう。

『ピクミン3』のグラフィックスを見る人が見れば、絶望しかおぼえないですよね。固定機能シェーダーに近い、ほぼ同等のシェーダーが中心で、HD時代になって開発された様々なシェーダーや演出効果がほとんど取り入れられていません。写実性の高い背景を舞台とするピクミンシリーズであれば、取り入れれば、相当に効果的だったはずなのに、ね。

ここまで進歩してないんだ・・・・と、愕然とした気持ちになります。社内で研究してた人はいなかったんでしょうか。それでもエンジニアかと言いたい。とても恥ずかしい話。

エンジニア出身のトップがいかんわけです。
会社としては玩具企業らしさとか、アイデア重視とか、掲げるのは悪くない。しかしそのアピール担当は宮本茂氏であって、エンジニア社長ではない。むしろ技術軽視に見られがちなイメージを払拭する役割を果たさなければならないはず。

ところが「社長が訊く」等でも、ゲームデザイナーとして、自分はちゃんとゲーム開発をわかってますよ的な三文喜劇を繰り広げるばかり。たまに技術者が出てきたかと思えば、他社より劣った技術を自画自賛する場になってしまう。

あんな惨状を見れば、まともな技術者なら、近づこうとは思わないでしょうよ。
DSとWiiは確かに性能競争から離脱した「遊撃」「奇手」ではありました。けれども「奇策は奇策」。何度も通用する物ではありません。

奇策を使って、相手を幻惑させている間に、しっかり正面突破できる戦力を整え、兵站を整備しておく。それが当たり前でしょう。奇策で勝ったからといって、常に奇策ばかり追い求めるようではあまりに浅はかじゃないですか。

奇策と王道を使い分けてこそ真の強者でしょうに。
自ら用いた詐術に自らはまってしまったような、悲しい現実が展開されてしまいました。

>HD時代に発達したオープンワールドやAI、群集、物理演算などの新しいゲームデザインに追いつけていないです。
まー、熱狂的な人達にとっては、HD機のゲームは「グラフィックのみ進歩して、ゲームは進歩してない」そうですからね(苦笑 まさかプロフェッショナルたるゲーム開発者たちも、そんな妄想を信じ込んだのだとは・・・・思いたくありませんが。

上層部の人達や中堅以上の人達が、どれほど最新のゲームを遊んでいるのか、とても心配になりますね。

ピクミン3なんて、オープンワールド、AI、物理演算を使えば、かなり画期的なゲームになったはずです。そして最新のグラフィック技術を使えば、さらにリアルに。9年間寝かしたソフトの続編が、売り上げは別にしても、この程度なのが寂しいです。E3で画面を出した任天堂ゲーム WiiUのマリオワールドもマリオカートもどこかで見たようなゲームに仕上がってます。これも寂しいです。

> 上層部の人達や中堅以上の人達が、どれほど最新のゲームを遊んでいるのか、とても心配になりますね。

青沼氏はうれしいことに、すこしは危機感があるようです。宮本氏には危機感がない。E3で次世代の最新ゲームを触って何も感じないなんて鈍感すぎます。E3でカンファレンスなどの出番がないなら、危機感のある青沼氏を派遣したほうが良かったのではないでしょうか?宮本氏は何しに行ったの?

また、ちゃんとCTOが居れば、すでに公になっている日米のHDテレビの普及時期を読み誤るなんてことはなかったはずです。

任天堂は、ゲームソフト開発技術(今の技術ではタブレットにも対応できない)がついえてゲームブランドも潰す前に、ゲームブランドだけでも守れる管理会社になったほうがいいかもしれませんね。

>まう さん
シリーズ物の作品をどこまで変えるかは、色々な考え方があると思いますが、技術の進歩と性能の向上を活かさないのは、もったいないですよね。

『マリオ』や『マリオカート』はもはや定番の遊びが実現できていればいいのでしょうけど、『ピクミン』や『ゼルダ』などはまだまだ伸びしろがあるはずで、それこそグラフィックだけを取っても、PS4でもまだ性能が足らないかもしれません。ゲーム設計は変えないにしても、フォトリアルな表現、物理演算をもっと挙動に反映させる等、技術の向上がもたらす恩恵は、まだまだあるはず。


ふーむ・・・・。
青沼氏の発言が、とりわけファンの間で話題を呼んでいるようですが、5年間かけて、濃縮ゼルダと胸を張ったスカイウォーソードがあの結果ですからね。『時オカ』以降、たいした進歩をしていない、というのがファンの正直な評価じゃないですか。

欧米の大作ゲームが技術と性能の恩恵を受けて、オープンワールドなどの新しいゲーム像を提示しているのに比べて、国内のゲーム会社は新しいゲーム像を示せていません。作るだけで手一杯になっている。『FF13』などもそうですが、作り手自身がシリーズ作品を好きすぎて、視野が狭くなっており、魅力を感じられるポイントが非常に狭くなっているのが特徴的です。日本で大作タイトルに元気が無くなった一因ではありますよね。

そういう意味では、『ゼノブレイド』のフィールドの広大さと遊びの密度感が評価が高かったとか、高難易度の『デモンズソウル』シリーズのネットワークを介した体験を新鮮に感じたプレイヤーが多かった、という事象は示唆的ですね。

ゲーマーは性能の恩恵を受けて、ゲームがより面白くなることを期待しており、性能を使いこなせないメーカーに失望している事がうかがい知れます。ゲームはもっともっと面白くなる、力強く宣言してほしいんですよね。

モノリスソフト最新作は、WiiUで唯一、そう唯一、期待感をもてるタイトルですね。あのためにWiiUはあるといってもいい。タブコンは要らんけど。そういう意味では、WiiUという家庭用墓標に捧げるお供え物として、買う価値は唯一ありそうです。


『ゼノブレイド』は当初モナドという仮称で発表され、ゼノファンを釣るために『ゼノブレイド』という名称に変更されるなど、オタクの心を傷つける売り方が最悪でした。ギアス、サーガ派とブレイド派の分裂を引き起こすなど、実に糞くだらない結果になりました。テイルズでもコミュニティの分裂が発生しましたが、メーカー側がオタク心理を理解しないのは、真実、困った物です。

いわっち社長の「高橋監督の本気作だから、ゼノを冠した」という発言も笑止千万で、サンライズやバンダイがキングゲイナーを「富野監督の本気作だから、ガンダムを冠した」と言い出したら、大炎上でしょう。要するにオタクなんてチョロいと小馬鹿にしてるわけで、ゼノブレイドに関する「社長が訊く」を読んでも、虫唾が走りますよね。「同じロボットなんだし、ガンダムでいいじゃない」と言い出す阿呆がそこにいた、みたいな。

金持ってる企業が「作らせてやるんだから」と作品性を無視したご意見様をのたまい、ディープなファンがついているタイトルのエッセンスをズタズタに破壊する。まったく新しいタイトルであれば、素直に評価されたはずなのに、無神経にゼノと冠したせいで、誰も幸せにならなかった。結果としては右肩下がり。

さすがに反省したのか、モノリスソフト最新作は、1)最初からゼノであることを提示している、2)ゼノシリーズのキャラクターデザイナーである田中久仁彦氏を起用している、3)明らかにゼノっぽいSF的な世界観が随所にあふれている、4)メカもゼノらしさが感じられる等々、やっとゼノシリーズが復活するのか、という期待感を素直におぼえます。

ゼノブレイドのポリゴンモデルのブサイク顔は、物語への感情移入を妨げるレベルでしたから、グラフィックの向上で、完成度が一段と高まるのも期待できます。


残る心配は、言葉や物語をわかりやすくし過ぎないか。
ああいう任天堂サイドの下品な干渉は、ドヤ顔でガンダムを語って「ガンダムAGE」を生み出した日野氏のように、最悪ですね。反吐が出ます、反吐が。

たくさんのユーザーに支持されちゃったもんね、という、DS&Wii時代に生まれた傲慢さ。ゲームユーザー拡大ノウハウで、チミ達の狭いお客さんにしか売れないマニアゲーも、素敵に多人数のユーザーに売れるようにしてあ・げ・る・よ、みたいな。

現在の任天堂やレベルファイブは傲慢さを粉々に打ち砕かれ、ライトユーザーが離れていき、マニア層から相手にされてませんが、全世界のゲーム業界人が「ざまあぁぁぁぁw」と溜飲を下げたんじゃないでしょうか、正直。

モナドが1本のゲームとして完成度が高かろうが、面白かろうが、あれをゼノと呼ぶのは頭がおかしい。そういう狂気をクリエイターに押しつけるのは、金持ち企業の傲岸不遜さですよ。「バイストン・ウェルも宇宙世紀ってことでヨロシク。同じロボットでしょ、OK、OK。富野節という点では似た点もあるしさ、はっはっは」とかサンライズやバンダイの社長が言い出したら、大炎上どころか、大爆発しちゃう。どうしてそんな簡単な事がわからないかな・・・・?

パッケージゲームの最盛期には、本数ベースの指標が強かったのですが、無料が当たり前になると、ディープなタイトルのほうが稼げるので、ヒットするタイトルの性質も大きく変わってますよね。レベルファイブのIPを使ったソシャゲは全滅しており、パッケージの売上本数では限定的だったアイマスのソシャゲが月間10億円を越える売上を毎月あげている。

一時的なブームに乗って、本数だけばら撒いても、忘れられてしまったらオシマイです。10年以上も長期にわたって、ファンの人数が減らないようなコンテンツのほうが、客層が狭くても、むしろ莫大な売上を生む。所詮ビジネスモデルの違いでしかなかったわけで、指標の違いを自分達の制作能力の高さと勘違いし、自惚れ、勝手に高みにたった気持ちになって、濃度の高い作品をドヤ顔で陵辱する。

作品を穢してゲーオタに嫌われた結果が今の任天堂の有り様ですよ。下品な干渉は絶対にやめていただきたいですね。貯金と売上だけがご自慢の貯金箱企業は、金だけ出してればいいんですよ。

次のゼノにはあまり期待はしてません。映像を見る限り、劣化PSO2にしか見えない。
ゼノギアスの分厚い設定資料集も買ったゼノファンからすると前作のアレルギーを払拭するまでにいたっていない。

1)最初からゼノであることを提示している、
2)ゼノシリーズのキャラクターデザイナーである田中久仁彦氏を起用している、
3)明らかにゼノっぽいSF的な世界観が随所にあふれている、
4)メカもゼノらしさが感じられる
は、ゼノであるための10%程度の最低限の必要条件であって、まだまだ十分条件ではありません。
むしろ、「言葉や物語、設定、世界観」が揃って初めて十分条件となります。
一目で体に震えが走ったゼノギアスの冒頭のアニメ映像のようなPVが出たら考えますね。

ゼノブレイドは本当に新規IPとして発売すれば、今に繋がったと思います。

任天堂は、人気のブランド名(特にPSで誕生した)がつければ、ファンが移行して買ってくれるとでも思っているのかな?
バイオしかり、モンハンしかり、ミクしかり、龍が如くしかり、ゼノしかり。
FF7のトラウマから抜け出していないのでしょう。
でも、PSVITAはモンハンが無くなったために、逆に新規の優秀なコアな狩りゲーが充実しスマッシュヒットするようになりました。任天堂の思惑と逆になっていますね。
SCEは本当に新規IPをうまく立ち上げますね。特に、ラストオブアスの大ヒットは素晴らしいです。

任天堂は、N64の時のようにコア向けのソフトの新規IPに挑戦をもっとすべきですね。
フィットや脳トレのようなライト向けではなく。

> まう さん
> ゼノであるための10%程度の最低限の必要条件であって、まだまだ十分条件ではありません。

感情論としてはわかりますが、やはり世界には寛容さが必要です。

無論、高橋監督作品というだけで、あっさりゼノブレイドを肯定した方達は正直どうかと思いますが、ファンコミュニティの分裂を招いたのは、任天堂というオタクを傷つけて喜ぶ腐れ外道ですから、いつまでも外道企業の思惑に乗る必要も無く、テイルズが『エクリシリア』でファン層の再結合を果たしたように、そろそろ再結合が必要な時期でもあります。

反省に対しては、大らかな気持ちで受け入れる寛容さも大切でしょう。任天堂という企業がゼノファンに対しておかした大罪は本当に大きいけれども、一方で許しという概念もこの世界にはあります。ゼノという素晴らしい結晶体に対して、賢しらな傲慢さでもって、わかりやすくしちゃいますよとか抜かす、ふざけた姿勢は確かに度し難い愚かさであり、汚泥のような精神です。

しかしどれほど愚劣な生命体に対しても、寛容さというか、ワンチャンス程度は与えても良いでしょう。反省ぐらいはアメーバでもできるのでしょうしね。

無論、次もまた大罪を犯すようであれば、全ての許しは鉄槌に変換され、永劫の任天堂アンチが10万人は増えるでしょう。個人的には、任天堂サイドのスタッフが寿命ある限り、叩き続けても足らないです。作品を陵辱した罪は容易には消えません。

>「言葉や物語、設定、世界観」が揃って初めて十分条件となります。
まー、社長が訊くにしゃしゃり出てきた自称RPGファンのああいう小僧には二度と関わらないでいただきたいし、いわっちとかいう外道にも、二度とコメントして欲しくないのは確かです。

ゼノブレイドのシナリオの駄目な部分は99パーセント、任天堂サイドの干渉による物だと、個人的には確信しています。作品を劣化させる程度の能力しか備えていないのですよね。任天堂はゼノブレイドという名作が正当に評価されるチャンスを潰したばかりか、ゼノファンに喧嘩を売ったわけで、ナントカにつける薬はありません。

感情論で処理されてしまいましたね。道具ではなく、ゼノの「肝」の世界観を共有しない続編はどうかということでしたが。
感情論で言えば、任天堂への怒りもあるけど、むしろ悲しみのほうが強いです。この後、ゼノはどうなるのだろうかと不安があります。モノリスソフトとしては、ゼノシリーズをどうしたいのだろうという気持ちがします。
今回のPVを見ても、モノリスソフトとしてのゼノへの迷いが見て取れますね。だから、期待しづらいです。ワンチャンスとしても、迷いがあるのにそれをものに出来るとはと思えないです。

むしろ、ゼノブレイドのほうが迷いがないです。シナリオも世界観もシステムもいいゲームです。モノリスソフトの全力がこもった作品です。DAKINIさんが言われるように馬鹿がつけた「ゼノ」という冠がなければ正当に評価されただろうに、新規IPとして成立しシリーズ化もできたでしょう。
あの馬鹿な社長は、新規IPや新規のゲームデザインをちゃんと評価できないのですね。

ゼノは不幸なゲームですね。まあ、第一作のゼノギアスでプロジェクトマネジメントの失敗でディスク2が紙芝居になった時点でこのような運命だったのでしょう。

>まう さん
>あの馬鹿な社長は、新規IPや新規のゲームデザインをちゃんと評価できないのですね。

『モナド』を『ゼノブレイド』に改題した件は、本当に愚かだと思いますし、ストーリーとしては完全に「ゼノ」ではない何かです。ガンダムではない何かをガンダムと名づけてしまったような愚行です。そのあたりがバンダイと違う、任天堂の愚かしさの象徴ですね。

任天堂という会社は伝統的に見て、オタク文化を解さない、小馬鹿にしたような態度が散見される体質ですし、オタク文化を土足で踏みにじる所があります。ゼノの件は、最初からゼノシリーズとして作るか、最後までモナドで行くべきだったわけで、そんなの、普通の理性ある人間なら、当たり前の事です。少なくとも、それほどの愚行を、僕は他社、他大手では聞いたことがない。馬鹿すぎて、馬鹿さが世間的に認識しきれないほどに馬鹿。


ゼノブレイド単体で見た場合に、ストーリーは好みはあるかもしれませんが、割と直球寄りですから、任天堂ファンにも程ほどに受け入れやすそうですし、前半のテンポはやや微妙な気もしますが、後半の展開のスピードはさすがの高橋監督作品です。畳み方には色々と気になる所もありますが、完成度の高いJRPGであるのは間違いないですね。そういう意味では『ブレイブリーデフォルト』のように、新規IPとして立ち上がった可能性は十分あります。

任天堂という会社は他社のIPには鈍感で、粗雑に扱う傾向がありますから、ゲームキューブで無理やり『FF』を出させた経緯もひどかった。FFという名前にこだわらなければ、FFCCは立派に新規IPになりえたと思います。

「真のFF」論争というか、熱狂的な人達が喚いていただけ(そしてFFCCが出なくなれば、すぐに忘れ去るという相変わらずの愛の無さw)の珍現象も、今となってはシュールな喜劇でした。

そういう意味では、「光の四戦士2」でなくて、「ブレイブリーデフォルト」として作れたのは良かったこと。3DSで生まれた数少ない新規IPの一角ですからね。これが「FF」だったなら、FFにしては売れてないとかナントカ、しょうもない評価で埋もれてしまったし、作品としても(FFらしさに縛られて)スクスクと伸びていくことができなかった。

そういう成功事例を見て、過去10年の反省をしてほしいんですよね。
任天堂という企業は、愚かな選択をどれほど積み重ねてきたのか、どれほどの新規IPの可能性の芽をつぶしてきたのか。

まー、自社でさえ、ろくに新規IPを立ち上げられてませんからね。企業体として老害化しつつある。自称ゲームファンの方達も、新しいゲームにはまったく興味が無く、ハードの普及台数ではるかに少ないPSVのほうが、新規タイトルが売れるという現象まで起きている。

ゲーム業界における老人天国でも作るつもりなんでしょうか。

>ゼノは不幸なゲームですね。
老人企業に縛られているゼノシリーズの将来に不安をおぼえるのはわかりますが、ギアスのディスク2や、サーガのエピソード分割や、あのアニメーションや、若手の内乱によってサーガの主導権が高橋監督から失われたことや、まあ、諸々を考えると、実に不幸ではありますね。

サーガのEP2も実質的には半ば異物ではあるし、ブレイドも別の意味で異物ではあるわけですが、今度こそあるべきゼノ作品に届いて欲しいという願いはあります。作られないよりはマシというのは、コンテンツを解さない愚物の言葉にすぎません。作られる不幸というのは、現実にはある。ゼノというシリーズには、本当にそういう不幸がつきまとう。

そういう意味では、今度のモノリスソフト新作で、本当に真たるゼノ作品が誕生するかと言えば、そこまで期待できないというのもわからないではないです。とはいえ、ブレイドの改題の件のように、反吐の出る行為ではないし、ワンチャンスはワンチャンス。あとは、任天堂サイドの愚かしい担当達が作品を穢さなければいいのですが、そこは賭けですね。

まあ大好きな作品を陵辱されれば、一生死ぬまで叩き続けるかもしれません。許せることではない。世の中にはやっていいことと悪いことがあります。

さすがに反省したと思いたいのですが、坂口氏や高橋監督などの志のあるクリエイターをマネーパワーで屈服させ、「HDよりもSDがいい」みたいな、心にも無い信仰告白を強要する馬鹿者が1人いらっしゃいますからねえ・・・・。たかが2、3年で撤回するような信仰告白を強要させて、何が楽しいんでしょうか。

本当に愚かだし、作らなくてもいい敵を作ってることをいい加減理解したほうがいい。ワタミの元会長が余計な発言で敵を作り、ワタミのイメージを一段と引き下げるのは、まあワタミはあの人の会社ではあるから、それはそれで好きにしたらいいさ、と思います。

しかし、たかが雇われ社長ごときが会社を自分のものと勘違いしたのか、阿呆な発言で勝手に敵を作るのは度し難い愚かさですよ。ゲーオタにここまで嫌われたのは、岩田政権になってからなんですよ。それも、馬鹿げたゲーオタ軽視発言を連発しくさったせいでしょう。何でもああも余計なことを言うのだろうか。


株主総会での不信任率の高さなどを見れば、機関投資家や大株主の票を除いた、普通の株主達から一体どう思われているのかが浮き彫りになります。
これ、実質的には、4割以上不信任ってことでしょ。

はちま起稿:【悲報】任天堂・岩田社長の不信任率が23%に 他の役員は90%信任されているというのに・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7201211.html

任天堂の馬鹿な施策は、N64でのFF離脱のショックからまだ立ち直れてないためかな?

ゼノについては、高橋氏のクリエーティビティの熱がまだ上がっていないと思っています。少なくともあの映像から感じられない。ゼノの部分だけでなく全体的に低いです。むしろ、任天堂の担当者には、その熱をあげるように支援してもらいたいですね。

ジョージルーカスも、熱が上がるまでスターウォーズの続編は作らなかったです。でも、熱が上がって作ったスターウォーズは結局すばらしいものになりましたから。これと同じです。

>まう さん
オープンワールド性とゼノっぽさの片鱗を見せるだけ、という位置づけの映像ですから、あれで熱量を判断するのはそもそも難しいでしょう。来年発売予定ですし、ちゃんとキャラクターが出てくる映像が露出されてから判断、ですね。

本気でゼノ新作を名乗るなら、詐称ゼノ作品の「ゼノブレイド」程度では困るわけで。

熱に関しては、社長が訊くを読むと、不安になりますよね。任天堂側の余計な干渉が結果として、作品を狭くしている。EP3より売れてないわけですから。

ゼノギアスが80万、ゼノサーガが40万ちょいですが、シオンヤKOS-MOSはまあデザインとしてもお客さんを選びますからね、そこで狭くなった分やギアスをクリアできなかった人達もいるだろうことを考えると、潜在的には50万以上のゼノファンがいると思うんですよ。EP分割とかで、どんどん売上本数を減らしてしまっただけで、ポテンシャルは結構いる。
ゼノ最新作であれば、50万は狙ってほしい。

ゼノブレイドの「社長が訊く」では、任天堂サイドはクリエイターとの関係を「作家と編集」とかほざいてますけど、作家と編集は組み合わせによっては最悪なわけで。

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
> はい(笑)。でも、それはある意味とてもいいことだと思うんです。
> やっぱり若いからこそ生み出されるパワーがあって、
> それは誰もが必ず通る道であるように思います。
> いまでも、かつての自分がそうであったように、
> 若い世代のクリエイターたちが、
> わかる人だけがわかればいいと、
> そういう想いでつくられるゲームは少なくありませんし、
> そのような作品はゲーム業界にとって必要だと思いますから。
>
> でも、いまの自分に当時のパワー、
> ある意味、猪突猛進な無鉄砲さがあるか?というと、
> さすがにそれはないと思います。

こういう台詞を読んでしまうと、ファンは不安になってしまうんですよね。
幅広いユーザーに受け入れられるのは正しいという安易な思い込みで、こういうクリエイターの弱気につけこみ、助長してしまうのは、糞編集ですよ。

結果としては、作家の良さを引き出せず、ファンも取り込みきれず、その他のお客さんにも肝心の魅力が伝わりきらない、極めて狭い作品ができあがってしまう。

ちょうど今、テレビアニメが放映中の『ダンガンロンパ』の小高和剛氏へのインタビューを、星海社の太田克史氏がおこなっていますが、太田氏の言葉を読めば、本当の意味での編集の役割がよくわかります。
http://sai-zen-sen.jp/works/sessions/danganronpa-zero-interview/01/01.html

> と、まあ、とにかく『ダンガンロンパ』がめっちゃ面白くて、これはなんとしても僕が
> コンタクトを取らないといけない、と。あと、失礼な話なんですけど、多分こういうのを
> 面白がる人はごく一部だから、僕が音頭をとって盛り上げていかないとまずい! みたいな(笑)。

> これは自分が行かないとまずい、みたいな。そう感じるときが時々あって、
> 最初に感じたのは『月姫』の奈須きのこさん、次が『ひぐらしのなく頃に』の
> 竜騎士07さんかな。『シュタインズ・ゲート』の時も少し思ったんですが、
> これはちょっとアニメ寄りで、大好きなんですけど、僕が関わらない方が多分
> 上手くいくだろうなってところがあって。今回の『ダンガンロンパ』は「とにかく
> 俺が行かなきゃならぬ」という感じでしたね。

> 小高 「救ってやらねばならぬ」みたいな(笑)。
> ――それだとちょっと大袈裟なんですけど(笑)。まぁファンと同じですよ。
> みんなが多分今そう思ってるんだと想像してます。

> 「キワモノばっかりやってるから星海社は嫌だ」っていう人もいて。ただ、そういう人
> から嫌悪感をもたれるところを歩いていかないと、10年後にメジャーになれないんですよ。
> 今メジャーなものをやってても10年後にどうなるかわからない。
> これは別に強がりじゃなくて、たとえば2000年前後に、「2011年、虚淵玄が
> その年最も爆発的にヒットしたアニメのシナリオライターになってる」なんて事実、
> 誰も信じないし僕も信じないですよ! ほかにも西尾さん原作のアニメが
> ゼロ年代で『ガンダム』よりも売れたテレビアニメになってるとか。
> 劇場系では『ヱヴァンゲリヲン』とジブリのアニメを除けば奈須きのこさんの
> 『空の境界』がDVD売り上げナンバーワンになってるとか。
> 僕がやってきたことって結局はメジャーになってるんですよ。
> でも、そうやってメジャーになったのはすり寄る形でそうなったんじゃなくて、
> あくまでその両方から石が飛んでくるラインを崩さないまま走り抜いた結果として
> メジャーになってるってことをこの10年間で証明できたと思ってる

非常に長い引用になりましたが、任天堂という企業がいかにオタク文化を理解できていないかをよく示していますよね。作品の本質をスポイルしてまでわかりやすくするなんてのは、糞の中の糞ですよ。ゼノはガンダムは言い過ぎかもしれませんが、ファイブスターのような存在にはなり得た作品であって、そのポテンシャルを大切にできていれば……ね。

任天堂のクリエイタークラッシャーぶりは、今に始まったことではありませんが、高橋監督という可能性を潰さないように、気を遣っていただきたいものです。視野の狭い「わかりやすくすれば、ユーザーは増えて、それは正しいこと」思考に囚われて、作品の熱量を下げてしまうことのないよう、強く願いたいものです。

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