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美味しい手作り幕の内弁当を作り続ける老舗弁当屋の栄光と挫折。

深刻なタイトル不足が鮮明になっているWiiU。
そんな状況で『ゲーム&ワリオ』が発売されたものの、ただでさえタイトルが足りないのに、なんでこんなにミニゲーム集ばっかり出すのよ?という疑問を抱いていた人も多かったのではないでしょうか。
その理由が明らかになりました。

社長が訊く『ゲーム&ワリオ』

当初は本体内蔵ソフトとして制作が開始され、途中で単独のパッケージソフトに方向転換し、最終的に開発に2年も掛かっていたことが明らかになっています。

ソフト自体の面白さや出来については、本題ではないので、ここでは置いておきますが、実績あるシリーズを手がけてきたクリエイターに、一銭にもならない本体内蔵ソフトを担当させるなんて、本当に頭おかしいですね。3DSの内臓ソフトも、複数の実績あるクリエイターが担当しており、岩田社長はその贅沢感をアピールしていましたが、本体内蔵ソフトとやらが3DSの2万5000円という価格を納得させられたのかどうかは皆さんご存知のとおりです。

そういう意味では、途中でパッケージソフトで出す方向に転換したのは正し……正しいとか間違ってるというより、内臓ソフトとして出すよりマシってだけですね。最初の出発点が歪んでいて、その歪みを矯正するのにそれから1年半以上かかって、ようやくソフトが出る、と。ものすごいロスですね。

今回の記事とニンテンドーランドの記事を両方読むと、恐ろしい実態が浮き彫りになるんですが、2つのソフト部署で似たようなことをやらせていて、挙句の果てに、近い時期にどちらもパッケージソフトとして発売する結果になった、って事なんですよね。

どんだけ馬鹿なんですかね?

ちょっと前に、任天堂の据置ハード開発部署と携帯ハード開発部署が統合されるというニュースが出てましたが、客観的にみれば、「そもそもどうして2つに分かれてるの?馬鹿じゃないの?」です。同じことがソフトでも起きてるんですよね。

3DSやWiiUが高性能追求路線ではないとしても、前世代よりは性能が上がって、開発負荷が高まるのは明らかでした。開発リソースの慢性的な不足も、中長期の課題として指摘されていたはずです。にもかかわらず、2つの部署で似たような事をやらせる。贅沢というより、ただの無駄遣いですよね。案の定、ファーストタイトルさえ間に合ってない。2年前にわかってた事でしょう?

3DSの発売当時、岩田社長は(いい意味で)「変な会社」と自画自賛してましたが、呆れ果てますよね。ブクブク肥え太った王侯貴族が豪華な食事を食い散らかしながら、「個性的ィ~♪ 贅沢ゥ~♪ フォッホッホ」と笑ってるような、グロテスクな光景。

数学はできるけど、算数ができない人、みたいな印象です。
こういう差配をした戦犯が誰なのか。シニアプロデューサーか、スタジオマネージャーか、経営陣かは知りませんが、さっさと更迭されるべきでしょう。

そもそもこの「ミニゲーム集」路線、いつまで続けるんですかね?


任天堂の成功期間を2004年~2010年の6年間とすると、その期間はいわばミニゲーム路線の成功でした。

90年代後半から2003年までの任天堂は、大容量メディアへの切り替えが遅れ、高性能路線でも(マイクロソフトの参入によって)相対的な地位が一段と低下していき、大規模プロジェクトの管理や技術開発競争でも少しずつ劣勢になっていました。

『ポケモン』という強力なIPの出現と携帯ゲーム機市場の拡大がなければ、セガに引き続いて競争から退場していたのは確かでしょう。その任天堂の反撃が最初に成功を収めたのが携帯ゲーム機だった事は、必然だったといえます。

DSの成功の前夜、事前の補助線として忘れてはならないのは、2003年春にゲームボーイアドバンスで発売された『メイドインワリオ』のヒットと、2004年2月に第1弾が発売されたファミコンミニの成功です。その後、2004年年末のDS発売、2005年の『脳トレ』発売、2006年の『Wiiスポーツ』の大ヒットなど、任天堂は複数のミニゲーム集で大ヒットを成し遂げ、回帰ユーザー向けの懐古系ラインナップも拡充させていきます。

据置ゲームが重厚長大化していく一方で、ファミコン世代=団塊ジュニア世代の可処分時間が下がり、PS2路線の据置ゲームとのアンマッチが顕在化していました。

その一方、ガラケーでのiアプリの台頭やPCでのカジュアルゲームポータルの台頭など、「軽いゲーム」の台頭は現象としては発生していましたが、ゲーム業界のメインストリームのビジネスになる規模ではありませんでした。まだまだ従来型のビジネスモデル、パッケージモデルの市場が強かったという事です。

小さくて軽いゲームをそのまま売るのは物理パッケージ市場では難しく、数本~数十本詰め合わせて、数千円の値段をつけて販売するほかありませんでした。単に詰め合わせても、魅力的なパッケージにはなりません。単体では1本のフルプライスゲームにならないアイデアやゲームを寄せ集めても、つまらない物を詰め込んだだけに見えてしまうわけです。

任天堂が画期的だったのは、そこにタッチパネル等の新鮮なインターフェースや、「脳を鍛える」「スポーツ」「フィットネス」といった明快な実効性や目的性を与えることで、あまり面白くない物として認知されていたミニゲーム集に多大な付加価値を与えたことです。

また副次効果として、新規インターフェースを使った遊びの開発の過程で、試行錯誤してきた様々な副産物を捨て去ることなく、本体内蔵ソフトやミニゲーム集としてまとめ上げることで、他ハードメーカーやサードパーティに対して優位性が高まりました。

平たく言えば、ミニゲーム集というパッケージングのリニューアル、再付加価値化に成功したわけです。しかしそれは永遠に続く物ではありませんでした。

ミニゲーム集も徐々にネタ切れになり、当初は「単品では商品になり得ない遊びでも、詰め合わせることで商品性を担保できる」便利な方法だったのに、ミニゲーム集を作るためにネタを多数考案して制作しなければならなくなったり、新型コントローラを投入する必要が出てきたのです。コストパフォーマンスの良い商法がいつのまにかコストパフォーマンスが悪く、リスクの高い商法に変質していたのです。ハードメーカーである任天堂以外は、徐々にミニゲーム集から撤退していきました。

幕の内弁当に飽きが来て、売上も徐々に低下していきました。2008年の『Wiiスポーツ リゾート』は一定の成功を収めたものの、『WiiMusic』以降はこけてますし、それ以降のミニゲーム集はどれも前作割れを起こしています。(最後の成功作は2008年7月に発売された『リズム天国ゴールド』でしょう)

DS、Wii、3DS、WiiU各時代のミニゲーム集の「社長が訊く」を一度読み返してみてください。「幕の内弁当の20品のうちの1つのハンバーグはハンバーグ弁当のハンバーグと同等以上においしい。手間も掛かってる」みたいな論調が徐々に強くなっているのです。3DSの内臓ソフトや『ニンテンドーランド』や『ゲーム&ウォッチ』などは、なかなか極まっています。

「ダブルから揚げ弁当」「ダブルトンカツ弁当」などの肉肉しい競争が激化する中、とある老舗の弁当屋が「幕の内もおいしいよ?」ぐらいで新商法を始めて、「1品目5秒で食べられる200品目の幕の内」「脳を鍛える幕の内」「スポーツで爽快な幕の内」「家族で食べて美味しい幕の内」「健康にいい幕の内」が大ヒットした挙句、店頭には新しい幕の内弁当ばかりが並ぶようになり、いつのまにか客足が減ってしまいました。

古馴染みのお客さんもまだまだいたし、出血大サービスの大安売りで盛り上げたりしましたが、一度去った幕の内弁当ブームは復活せず、ついには弁当(ゲーム)以外の商材(カラオケやWebサービス)を前面に押し出すようになり、今では常連客がため息をついている。

そんな喜劇的な光景が目に浮かびます。
「店長、新しい弁当は作らないのですか?」「もちろん作るさ。新しい【幕の内】弁当をね!」という会話が店の奥から聞こえてくるのかどうか……。


では何が変わったのでしょう?

1つは単純にミニゲーム集という幕の内弁当に飽きた、という事でしょう。もう1つは物理パッケージ以外の形態が台頭してきた事です。ダウンロードソフトの台頭により、1本数百円での販売が可能になり、ミニゲーム集という形態を取る必要が無くなってきたのですね。数百円の付加価値があれば、寄せ集めなくても売っていい。これは最初は福音に聞こえたものです。

しかしすぐに地獄に変わりました。
数十本集めて数千円という商法は、いわばミニゲームの抱き合わせ商法です。数十本のミニゲームの全部が面白いという事はまずありません。バラで売るより、共通のテーマ性や目的性を持たせて数千円で売った方が、平均的には効率が良かったのです。

無数のアプリ群、無数の死屍累々の中から『Angry Birds』のような大成功例は出てきました。しかしそれは無数の死屍累々があった上です。アプリの1本あたりの単価は安くなっていき、相当な本数が売れないと回収できなくなりました。価格の安い方に収斂してしまったんですよね。

そして台頭してきたのが「無料+アイテム課金」のビジネスモデルです。
『パズル&ドラゴンズ』が『Dungeon Raid』というローグライクなパズルゲームに刺激を受けて企画立案され、当初売り切り型のゲームとして開発されていたのは有名な話です。

パズルゲームをゲーム専用機市場で、1本数千円で売るのは非常に難しくなりました。スマートフォン市場で1本数百円で売るのも簡単ではない時代です。しかしF2Pで展開して、月間数十億円の売上を上げることはできたわけですね。

売り方、商法が大きく変わってしまった。それが発明されたんですよ。だから書くんです、まだ幕の内弁当を売り続けるの?と。


映画的なゲーム制作やCG映画制作の葉脈3ヶ月も、「よーし、1品1品が高級ホテルや料亭並みの職人的なこだわりの幕の内弁当を作っちゃうぞ」も、あんまり大差ないアレっぷりだなあ……と思っちゃうのは、僕だけですかね?

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コメント

>3DSの発売当時、岩田社長は(いい意味で)「変な会社」と自画自賛してましたが、呆れ果てますよね。ブクブク肥え太った王侯貴族が豪華な食事を食い散らかしながら、「個性的ィ~♪ 贅沢ゥ~♪ フォッホッホ」と笑ってるような、グロテスクな光景。

3DSの余計な豪華路線の弊害、というか元凶はその辺にあったのかもしれませんね。
結局市場にNO!を突き付けられて値下げしたわけで、「無駄に豪華」ってのは文字通り「無駄」としか評価されなかったのでしょう。
そんなところにお金やリソースを割く前にやることがあるだろうとね。

過去に「お調子者の岩田政権だからトモコレで二番煎じを狙うはず」と言ってましたが、やはり言ったとおりでしたね。

またダイレクトをやるらしいですが、少し前もちょっとダイレクトとか言ってダウンロードタイトルまで紹介してませんでしたっけ?どうせならまとめてやったほうがいいと思うんですけどね。

「ワリオ」の売り上げ(に見えてくるwiiuの苦境、ドラクエ10もMMOでかつディスク版は常にディスク必須ということでダウンロード版主体でしょうし)
から話題をそらそうとした、というのはうがちすぎでしょうか

2010年でしたっけ?任天堂が「ソニーには勝った。次はアップル」といったというのは。
スクウェアが160億の赤字を出して合併したのが2002年でしたっけ。
それが2009年「うちメッチャいいやん」という好調な決算でしたが今年は130億の赤字。
わずか4年でこうなるとは。
だから任天堂が「未来を見据えてない」と批判するのは簡単ですけど、
しかし凄まじく変動する未来を予測するなんて無理でしょう。
結局スピードを上げて、ズレを小さくするしか無いのでは。
と言いつつも練りに練ったゲームを出すのが、出せるのが任天堂の持ち味なのでそこらへんは失わないようにしていただきたいですね。

>Average さん
未来が予測しにくいのは娯楽の業界の一般論としては正しいのですが、挙げておられる事例(任天堂とスクウェアエニックス)が不適切に感じます。

>それが2009年「うちメッチャいいやん」という好調な決算でしたが今年は130億の赤字。
スクウェアエニックスの場合、当時既に5年以上の超長期プロジェクトを複数抱えていたわけで、リスクを適切に見積もって、減損処理をしていなかったのは明らかですよね。和田社長が退任するにあたって、特損で100億計上してますが、膿があるのを承知で、だましだまし、会社を回し続けてきたツケですよね。将来が予測できなかったというより、現実から目をそらしていた、というのが適切なように思えます。

> 任天堂が「ソニーには勝った。次はアップル」といったというのは。
露骨に近未来のリスクから目を背けていたスクウェアエニックスの事例とは異なります。
しかし実力が伴わない自意識過剰であって、馬鹿発言の類として、受け取ってあげるのが優しさかなと思います。未来が予想できないとか、そういう問題ではなく、ただの自惚れでしょ。

本気でアップルに対抗する気であったなら、本体ソフトウェアの開発にもっと力を割くべきでしたし。愚かな発言を擁護しても仕方ないかなーと。

それと未来を予測するのが難しいのと、明らかに必要なことをしないのは、まったく別次元の話だと思います。やるべきことをやっていて、それでも未来が思わぬ方向に転ぶのは仕方ない事です。しかし明らかに課題になっていたことをさぼっているのは、怠慢の一語ですよね。

少し前の記事でも書きましたが、後期・岩田政権の問題点はつまるところ、彼らの怠慢さであって、将来予想がどうとかいう高度な話ではないでしょう。現在形の課題さえサボっていた彼らは、未来予想なんてまったくしてないように思えます。

よくよく考えて、それでも的外れな方向に進んでしまって、失敗したなら、将来の成功につながる失敗かもしれません。しかし怠慢はね・・・・。何も考えてなくて、普通に失敗したなら、それは将来の成功につながる見込みは低そうです。

傲慢、怠慢・・・細かいことから大きなことまで積み重なっての今だと思いますね
無駄なところを豪華にして余計なコストをかける一方で、必要な投資を面倒がって怠ってきたツケが回ってる

頓珍感なお金を払う価値がない本体内蔵ソフトやネットサービスなんかではなく、基本ソフトやeショップにもっとリソースを集中させるべきだった。

しかもいまでも、無駄なコストが収益を圧迫してるとしか思えない(事実、3DSが売れて、任天堂タイトル中心だけどもヒットソフトはそこそこあるにもかかわらず赤字ということは、コストがかかってるって事でしょう。)

それは非効率な組織にあるのか、あるいはハードウェアの物理的なコストにあるのか、半導体等の技術力がない(いまだに設計時のチップをほぼそのままハード終了まで使うのは任天堂だけ。ガワは新しくなっても中身はそんなに変わってない)

いやはや、参りましたね…
現場の混乱も成功すればある種の苦労話・美談として語れるのですが
ただの公開斬首ではないですか…恐るべし、社長が斬る

いまだに自分達が効率のいい組織だと思い込んでいる節がありますから、相当病んでますね。そりゃ、1桁以上多い従業員を抱えるソニーやマイクロソフトと比べれば、小ささゆえに効率がいいと思い込めるのでしょうが・・・・。

ソフト部隊のリソースの無駄遣いは、うちのブログで何度も指摘している部分ですが、岩田社長の無能さの現れの1つですね。

内蔵ソフトにパワーをかけたって、所詮、単体では売れないアイデアの寄せ集めにしかなりません。また、振り返ってみて、内蔵ソフトにするはずだったアイデアを商品パッケージ化しても、最初から1本のソフトになるようなアイデアなら、最初から内蔵ソフトにしようとは思わないはずなんですよ。

つまり、内蔵ソフト程度にしか使えないアイデアが、作っている間にたまたま少しマシな物に感じたから、パッケージソフトに昇格してみたけれども、結局は微妙なアイデアだから、大して売れもしない。


そんな手法が通じたのは「たまたま」であって、「本来通用するものではない」という感覚を持っているべきです。冷静に考えたら、「はじめてのWii」(WiiPlay)とか、ああいう手法は1回通用すればラッキーであって、何度もやるような手法ではないんです。リモコン同梱で数は出ましたけど、売れた世の中の方が間違っていた(都合の良いほうに間違っていた)ぐらいの感覚が正常です。

ところが後になって、「バラエティパック」とか出してるし、おまけに「ニンテンドーランド」みたいなミニゲーム集や「メイドインワリオ」にもなりきれない「ゲーム&ワリオ」でしょ。異常な感覚であって、せめて「バラエティパック」が大して売れなかった時点で、「虚業は終わった」と悟るのが普通の感覚。

娯楽は、あまり波の上下の影響を受けないものと、2,3年して振り返ると「なんであんなに夢中になっていたんだろう」と不可解な気持ちになるものの2つの要素があって、どれもこれもその混在です。ブームになっているから楽しいという部分もある。

マリオなんかは比較的、安定している娯楽であって、あの糞くだらないWiiUで出た物、しかも夏にマリオが出ていても、50万ぐらいは出て行くわけで、やはり強い。一方でWiiの大半のソフト、Wiiスポーツは敬意をこめて除外するとしても、その他のWiiシリーズなんかは波に乗って売れたという比重が強いわけで、「虚」の部分が強いという事を認識していなければ。

無論、娯楽に貴賎は無く、どちらが尊いということもありません。
どちらも人を楽しませたという事実をもって尊い。

ただね、作り手とか送り手がその虚実を勘違いして、何か芸術家のような気分になって、素晴らしい物を作り上げたかのような思い込みとプライドで凝り固まって、何度も通用すると錯覚したとしたら、それは大変な間違いですよ。

グリーの『ドリランド』なんかも、コンプガチャ規制でお客さんが1回冷静になってしまったら、途端に売上が落ちて、グリー全体が傾いてしまった。カードゲームの中でも『アイマス』などは、コンプガチャ規制があっても、売上を落とすどころかむしろ上げてきているようです。どちらも「虚」の部分が大きいけれども、ドリランドの「虚」はかなり比重が高かった、ということ。

それを思い違いをして、傲慢になり、虚業が終わるという事を意識せずに、カードゲームのクローンばっかり出し続けているから、自社タイトルでさえ、なかなか売上が伸びなくなって、成長鈍化が明確になっている。任天堂もグリーも、虚業に溺れたという点では共通であって、どちらも驚くほど早いスピードで落ちていく。

娯楽に貴賎は無いけれども、虚実の比重という物はあって、虚の強いゲームは送り手がきちんとそれを自覚していなければいけない。虚業に溺れるなという事です。鬼トレとか、みっともない真似をしくさって、まったく尊敬できないし、呆れるばかりです。

グリーのような新興企業と、長年娯楽を提供してきた老舗企業が同程度というのは、本当に悲しいことです。3DSやWiiUで、DS&Wii路線をコピペしたクリエイターも、ガチャガチャやってるドリランドのクローンを作ってるクリエイターも、どちらも惨めな存在。

『パズドラ』は無論ガチャはありますが、遊びとしてカードゲームとは異なる次元のものをきちんと提供しており、モバゲーの『怪盗ロワイアル』、グリーの『ドリランド』、コナミの『ドラゴンコレクション』といった月次数十億円クラスの売上、そしておそくらそれらをやや上回るような売上を達成してみせました。

無論、『パズドラ』が5年後も今のような勢いが続く訳ではないのは明らかですが、ガンホーは色々なソフトを提供しようとしており、立派な姿勢ですよね。これから成功に溺れて変質してしまう可能性もあるかもしれませんが、現状では高い志を感じます。

グリーとか任天堂は、成功に溺れて、志を忘れて、成功方程式をクローニングすることに夢中になってしまった。任天堂というか岩田政権は本当にその点で失望の中の失望を感じます。小利口な人間がたまたま成功しただけで、あたかも黄金律を解き明かしたかのような思い違いをして、成功方程式を解明したかのように、糞くだらない手法を何度も何度もしつこく繰り返した。

社長が訊くなんかでも、よく宮本茂氏のノウハウを言語化するみたいなことを、宮本茂ウォッチャーとか、名元禄みたいなことを言ってますけど、なんつーか、天才のノウハウを言語化できるという勘違いが痛々しいですよね。そういうさもしい発想だから、脳トレが当たったら、実用ソフトをクローニングするし、3DSやWiiUで過去の成功方程式を繰り返してしまう。

惨めな発想であって、そういう意味では、惨めな結果になったのは必然なのでしょう。どんなものでも衰退しますが、ここまで急速に任天堂の業績が落ちたのは、ここまで急激に衰退したのは、志が低いから。志が低い人間がたまたまの成功に溺れて、謙虚さと冷静さを失って、虚業をひたすら繰り返した。そりゃ落ちますよ。

予想が付かないなんて事はない。もう少し彼らが冷静さを持っているかと思っていたら、全然そうではなかったという事であって、だから思っていた以上に急激に業績が落ちているわけで。予想をはるかに超えて、信じられないぐらい志が低かった。ただそれだけです。

例えば、うちのブログは以前の場所から移転した数年前から、「軽いゲームが売れた。それは素晴らしいことだけども、そろそろ軽いゲームではなくて、ゲーマー向けの重いゲームが売れるにはどうしたらいいか、考えていきたいね」というスタンスです。その当時は、まあ、任天堂=神企業とかいう信仰心が広がっていたので、阿呆みたいな盲信者が押し寄せてきて、散々っぱら、ブログを荒らしてくれたのですが、結局それから数年経ってどうなったか。答えは明らかです。

でも別にボクが先見の明があったなんて事ではないんです。そんなことは業界人の90パーセントぐらいはわかってたし、本音では思ってた事なんです。ただ当時は、わざわざ公然とそんなことを口にしなかっただけでしょう。

ただ、皆さん、最低限の信頼というものもあって、「任天堂さんもいつまでも同じ手法を繰り返すことはないだろう」と思っていたら、京都の有頂天企業さんは、皆さんの最低限の信頼をぶっちぎりで裏切って、底抜けに阿呆な真似をしでかした、という事でしょう。3DSの2万5000円なんて価格とかね、WiiUという存在なんて、そういう類のことですよ。100人いたら、99人は馬鹿なんじゃないかと思うこと。

兆候が無かったというなら、まだわかりますが、「バラエティパック」とかで、衰退兆候は見えていたはずで、そこでブレーキをかけて方向転換できないのは頭がおかしいですよ。どんだけ脳みそがお花畑なんですか。

>でも別にボクが先見の明があったなんて事ではないんです。
>そんなことは業界人の90パーセントぐらいはわかってたし、本音では思ってた事なんです。ただ当時は、わざわざ
>公然とそんなことを口にしなかっただけでしょう。
これは本当にそのとおりですよね。
業界人じゃなくても、本当の任天堂ファンやゲーム好きであればわかってたと思うんです。
ただネット上にいる声の大きい任天堂ファンって絶対に任天堂の非を認めないし
非があるんじゃないの?と言った時点でその人間はアンチ扱いなんですよね。
そういう風潮がきっとユーザー間だけじゃなくてメーカー側にもあったんじゃないでしょうか。
そうでもなけりゃこの何もしてないっぷりは正気じゃない。

SCEも問題が山積みではありますし、先行きがどうなるか全く予想はできませんけれど、PS系のファン層というのは「駄目なところは駄目とはっきり言わないと駄目」という風潮がある様に感じています。「ゲーム天国」の後の公式が大変な批判にさらされたり、配信された体験版でも駄目なところは本当に手厳しく批判しています。その代わり、良い対応は褒め、そしてサードでもファーストでも、熱心にゲームを買い漁る一部のコア層が数は決して多くはありませんが、PS3の初期時代からずっとついています。
任天堂系のファンの場合、せっかくBlogなどで建設的な意見を述べる人がいても、「貴方は任天堂を嫌いになったのですか?」「こんなことを言うなんて、PSファンでしょう?」とせっかくの意見を封殺してしまうファン層が、体感として実に多い。
DAPさんの仰る通り、とにかく「任天堂のやることは全て正しい、一切批判は認めない、批判する人間は全てソニー信者」という風潮が一部のファンの間に蔓延してしまっており、始末に悪いことに任天堂自身がその耳に心地良い声しか聞いてこなかった、だからこそ今の目も当てられない惨状があるのだと思います。
国内はまだ3DSの市場が生きていますが、海外ではマルチさえも出して貰えず、WiiUの性能の低さをはっきりと言葉に出して馬鹿にされているところを見ると、もう任天堂がなくても海外ゲーム市場は成り立っているのでしょう。
御用記者だか何だか解りませんが、GDCで空気以下だったという証拠写真すら出回っているというのに、それでも「任天堂は盛況だった、ソニーは全然駄目だった」などという記事さえ掲載されているのを見ると、どうやら任天堂は今の惨状にまだ気付いてないのではないか、と本気で心配になってきます。
船が沈みかけているのに、呑気にティータイムを楽しんでいる暇などありませんよ、というか。

岩田がココまで馬鹿とも思えない

なんか岩田さん一人で色んな問題を抱え込んで退任する方向に自ら持って行ってるんじゃないかと勘ぐりたくなりますね。据え置きからの撤退と携帯機への注力は岩田社長の退任によって決定的になりますからね。

1000億のコミットメントをしたのも愚かしい。社長なら今期のゲームソフトの発売予定はとうの昔にほとんど知っているわけでWiiUの惨状なんてとっくの昔に予想がついていたはず。

岩田社長の宣言や計画が未達の場合、任天堂というより岩田社長のスマホ否定が逆説的に肯定される事になってしまう。それによって任天堂のスマホ参入が促進されるかもしれない。岩田社長がそれを狙ってるとしたら?と考えたくなるぐらい有能なプログラマーがここまでアホな計画、予測を年初に出すのかと思う。

> 桜木 さん
> 御用記者だか何だか解りませんが、GDCで空気以下だったという証拠写真すら出回っているというのに、
> それでも「任天堂は盛況だった、ソニーは全然駄目だった」などという記事さえ

あれを書いたshi3zさんは、enchant.jsというhtml5+javascriptでゲームを作るライブラリを提供している会社の社長さんですから、100パーセント、ポジショントークですよ、ただの。shi3zさんは伝統的にポジショントークの激しい人物ですから、真に受けるのは正気の沙汰ではありません。発言のアグレッシブさや、近年の前向きさは好印象ですが。


>岩田がココまで馬鹿とも思えない

うーん、どうなんでしょうね。
最近、海外サイトに投稿された
Satoru Iwata: Hubris versus Western Culture
が話題を呼んでいますが、

なかなか痛烈な岩田社長への批判記事になっており、そもそも岩田社長が(個人としてはユーモアもあり、業界を古くから支えてきた人物であり、尊敬できるが)有能な経営者だったのか?という疑問を投げかけており、厳しいです。

・ゲームキューブ暗黒期
・DS普及期
・Wii&DS絶頂期
・衰退期~3DSローンチ
・そしてWiiU発売

統治10年を振り返って、業績として評価できたのはWii&DS絶頂期の3年ちょっとで、実はトータルでは悪い時期のほうが長かったんじゃないか、という点は痛烈です。またゲームキューブ暗黒期の頃から、言った約束は守らない(ソフト不足を解消するとか、ゲームキューブの5000万台発言とか)。とりわけソフト不足に関しては、毎度、毎度、誤っては同じ失敗を繰り返している、という怒りに満ちてます。

Wii(当時Revolution)と360/PS3は共存する(ゲーマーはWiiと360/PS3のどちらも買うだろう)という海外での岩田社長の過去の発言を取り上げて、それならWiiUは誰が買うんだ?と疑問を投げかけています。従来型のコントローラが大きくてボタンが多くて複雑で難解なら、WiiUのゲームパッドは一般層に対してどれだけ恐ろしいデバイスなんだ?とか。

過去の発言を取り上げて、現在のWiiUにおける矛盾点を列挙しており、岩田社長が数年後に逆のことをする、まったく先見性の無いブーメラン人間だという事が赤裸々になっています。読んでいて、(まったくそのとおりではあるけれども)可哀想になってきました。

WiiUのゲームパッドに対しての批判は舌鋒鋭く、そもそもテレビが2台以上ある米国の家庭は82.3%、第2のモニターはそもそも必要とされてないし、持ち運ぶ便利さなら、タブレットやスマートフォン、3DS、PSVitaがある。需要が低いにもかかわらず、最大の売りにしているのが信じがたい。

欧米では日本の数倍売ると言っているが、市場が大きいからというだけで、欧米市場で売れるタイトルを揃えてないし、そのための努力もしていない。ドラクエやモンハンなどの日本人が好む日本市場向けのゲームは独占になっているが、欧米のゲーム開発者が欧米市場のゲーマーのために作ったソフトが全然独占になっていない。

欧米で売りたいと言っているくせに、欧米のゲーマー、流通、パブリッシャー、ゲーム制作者のニーズを無視しており、米国任天堂とレジー社長は(欧米の任天堂ファンの間では)よく槍玉にあげられるが、彼らに権限は無く、日本本社が問題になっている。結局岩田社長はPlease understandと繰り返すばかりで、言い訳と謝罪ばっかりで、全然問題を解決しない。彼の功績はそんな物。

・・・・といった鋭い批判に満ちています。
日本では3DSの失敗以来、任天堂に対する批判が強まってきた感がありますが、欧米は据置機の比重が強い地域ですから、WiiUの失敗によって、いよいよファンの中にもブチ切れる人達が現れ始めたように思います。

>需要が低いにもかかわらず、最大の売りにしているのが信じがたい

言い訳のための豪華さ、差別化の売りにしてるにせよ。本当にこれを出してしまって何を考えてるのだろう?といわざるをえませんね。

使えば使うほど普通のコントローラーが欲しくなって来ますよね。
どうしてこんなものを作ってしまったのか?という疑問が目立つ

>使えば使うほど普通のコントローラーが欲しくなって来ますよね。
>どうしてこんなものを作ってしまったのか?という疑問が目立つ
新しい地平を切り拓いて王道を歩むはずが、ただの邪道に堕ちてしまいましたよね。「nintendo difference」とか言って、差別化することだけ考えて、ユーザー無視の迷走をしていた時期を思い出しました。

「Power Mac G4 Cube」に似ていたゲームキューブ。発表時期が近いため、パクった訳ではないんでしょうが、「前から考えていたけど、アップルに先を越されちゃったよ、てへ」が大好きな会社です、相変わらず。なんつーか、煮詰まると、ユーザーのことをまったく考えなくなってしまう悪癖はどうにかならんのかな、と思いますが、岩田社長では無理かな・・・・。

煮詰まった時に発想を変えて、ポンと桂馬飛びできるタイプではない。天才ではないなりに秀才を極めればいいものを、妙にコンプレックスがあるのか、天才を模倣したがる悪癖が失敗につながり、ドツボにはまると、自論に固執して、頑迷に戦略を変えない。結局、DSだって、山内氏の提案だったわけですし。コツコツ積み上げれば、力になっていく本体ソフトウェアやファームウェアは疎かにし、奇をてらったネットサービスを投じては外しまくる。敵を知り、おのれを知らば、と言いますが、己を知った上で受け入れて己が道を極めたほうがいいと思うんですがねえ・・・・。

逆立ちしたって、ジョブズ氏やラリー・ペイジ氏、ザッカーバーグ氏、山内氏、宮本氏にはなれないんだから。その一方で、彼らだって、岩田聡にはならないわけで。個人的には、「まあ年を取って、その辺悟って、腰が据われば、超長期政権はあるかな」と思ってましたが、残念ながら、適度に年を取るだけの時間を天は与えてはくれなかったようですね・・・・。

10年という時間は無論、悟るには十分な時間ではあったのでしょうが、成功すれば、側近が佞臣化するのは仕方ないんでしょうしねえ・・・・。耳障りの悪い発言はすべて夷狄の妄言にしちゃうのも仕方なかった・・・・かな?

>「Power Mac G4 Cube」に似ていたゲームキューブ。発表時期が近いため、パクった訳ではないんでしょうが、「前から考えていたけど、アップルに先を越されちゃったよ、てへ」が大好きな会社です、相変わらず。なんつーか、煮詰まると、ユーザーのことをまったく考えなくなってしまう悪癖はどうにかならんのかな、と思いますが、岩田社長では無理かな・・・・。

一方、Macはとっくにx86にシフトしていたんですよね。
皮肉というかなんとというか

>力になっていく本体ソフトウェアやファームウェアは疎かにし、奇をてらったネットサービスを投じては外しまくる。

本当に、余計なサービスに突っ込む金と人員があるなら、基本中の基本を大事にせよ!
と行ってやりたい

基本もできてないうちから応用に走るな!と。
とりあえず何の意味もないネットサービスの人員は速やかに整理し、基本に集中させること!

くだらないネットサービスなんかマシなものがいくらでも転がってるわけで
マルチの一つ、ソフトの一つでも持ってきたほうが、ユーザーのためだろう


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