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いい風が吹き始めましたね。ま、それはそれとして。

『閃乱カグラ』と『PSO2』が発売された先週に続いて、今週は『ソウルサクリファイス』が発売されましたが、各所で品切れなども起きているようですね。

はちま起稿:PSVita『ソウル・サクリファイス』、さっそく売り切れてる店がぼちぼち出ている模様 難民が増えるかも?
今日7日発売の『ソウル・サクリファイス』、売り切れた店舗が多い模様
Amazonレビューも高評価


また『海賊無双2』も本体値下げ以降は、PSVitaの動きが活発になっている模様。販売の中心はPS3でしょうが、PSVita版の販売も注目です。

▼「ワンピース 海賊無双2」受注50万本突破
先日の完成披露にて発表。
これまでの予約状況はPS3版の一極集中だったのだが
本体の値下げ後からVita版が猛追、Amazonランキングでも
一時は100位圏外だったVita版が現在29位までアップしてきている。

据置機と携帯機で、同様の体験ができるようになっていく未来を先駆けている、と言うと、過大評価でしょうか。ほぼ全タイトルがPSVitaとのリモートプレイに対応するPS4が出てくると、どうなるか……ゲーマーのプレイ体験がより快適に、よりリッチに、よりシームレスになっていく未来が待ち遠しいですね。


そして年末には次世代機が発売され、ゲームがまた一歩前進するのでしょうね。
Wiiはすでに市場から存在感を失いましたが、PS3は日欧米と新興市場で、Xbox360は欧米でまだまだ売れていくとおもわれます。前世代機があと2~3年ぐらい頑張る一方で、前世代機WiiUは光の速度でフェードアウトしていく懸念が……。

PS3から6年遅れ、Xbox360から7年遅れで発売されているにも関わらず、本体ソフトウェアの完成度で両機種に劣るという、なかなかシュールな状況が続いています。

任天堂、Wii Uで発生するエラーについて正式アナウンス ― 修正プログラムを週末配信
・エラーコード 105-3102が発生する条件
Wii U本体で、Wiiポイントを使ってWii版『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の利用券を購入した

え……っと、テストしてなかったんでしょうか……?
本体ソフトウェア、どんだけボロボロの状態で出したんですかね。

任天堂ファンとして知られるkentworldさんもブログで愚痴っておられますね。
M☆G☆M+etc...
3月5日より、一部のWii Uで本体更新やニンテンドーeショップが
利用いただけないエラーが発生しているため、ちょっとした騒ぎになっています。
僕はこの件とは関係ないんですが、最近Wii Uの本体更新と
Wii U版「ドラゴンクエストX」βのインストール&更新を行った際に、
改めてこのゲーム機のOS部分は酷いなーと感じてしまいました。

だって本体更新→インストール→Wii U版「ドラゴンクエストX」βのダウンロード→
インストール&更新と沢山の手順を踏まないといけない上に、
ドラクエXβのインストール&更新の待ち時間が長いこと・・・。
6.5GBもあるとは言え、3.4時間もかかってしまいましたよw
そのうえ何故かエラーで3.4回くらいインストール&更新をやり直すことになったし。

「コールオブデューティ ブラックオプスII」のオンラインプレイや
購入日の本体更新の時にも感じましたが、本当にWii UのOS周りは酷すぎる。
こんな作りではPS3/Xbox360のコアゲーマーを取り込むことなんて、到底無理に感じますわ。
なんでこんなレベルの状態で発売に踏み切ったのか・・・。

最近ネット上ではWii Uのネガティブな記事が良く挙がっているけど、
そうなってしまうのも無理は無いと感じてしまいます。
ソフト不足もありますが、本体周りがこれでは売れるわけがありません。
4月上旬にOS周りを改善するアップデートが行われるようですが、
それで少しでもこの酷さが改善されることを祈っています。

どんなにポテンシャルを秘めた商品であっても、未完成のまま発売すれば売れるはずが無い。
任天堂がここまで完成度の低い状態でゲーム機を発売してしまった事自体が非常にショッキングですね。前世代機を今もって完成させられないなんて……。どんだけ周回遅れなんですか?

技術は本当に駄目になってしまいました。
DSとWiiの路線が成功して有頂天になって以来、技術軽視の姿勢が鼻に付くようになっていましたが、そのツケを払ってる感じです。プログラマが社長をやってる会社とは到底思えません。あまりに恥ずかしすぎませんか。


ま、旧世代機の話はここまで。
PS4はコストダウンを意識したプロセッサ設計になっているようで、ゲーム専用機の優位性が失われつつある時代にふさわしいですね。

後藤弘茂のWeekly海外ニュース:コスト面で競争力が高まる次世代PlayStation 4
次世代ゲーム機「PlayStation 4」(PS4)は、価格競争力が比較的高いマシンになりそうだ。現世代と比べてという意味だが、チップレベルで見ると相対的にリーズナブルであることが分かるからだ。SCEは、思い切った価格戦略に出ることも可能だし、引き下げはあるレベルに留めて利益を十分に確保することもできる。

初代PLAYSTATION 3(PS3)の中核は、200平方mm台のダイサイズ(半導体本体の面積)のチップ2個で構成されていた。それに対して、PS4は200平方mm台後半のAPUワンチップになり、トランジスタ数は30億を超えると見られる。PS4でコストの重荷となりそうな要素の1つは16チップの4Gbit GDDR5だが、以前に比べるとGDDR系メモリも低価格化傾向にある。電力面でも、PS4は相対的には消費電力を抑えられるだろう。


コスト設計がリーズナブルだからと言って、性能が低いという事ではありません。
PS4の性能はPS3のおよそ8倍という評価を受けていますが、いよいよプリレンダムービーに限りなく近いリアルタイムムービーが実現します。

西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編)
 「Agni's Philosophy」はもともと、スクウェア・エニックスのプリレンダームービーチームヴィジュアルワークスが骨子となるプリレンダームービーを作り、これをリアルタイム環境に移植する形で開発が行なわれたものだ。

 同開発スタッフによれば、実際、リアルタイム版(≒PS4版)のAgni's Philosophyでは、登場するほぼ全ての3Dモデルをプリレンダー版からそのままのジオメトリ密度で持ってきて流用したことを明らかにしている。

 ちなみに、筆者が把握しているおよその情報にはなるが、初代PS世代はシーンあたり数万ポリゴン、PS2世代で数十万ポリゴン、PS3世代で数百万ポリゴンくらいだったので、ポリゴン数は今回も一桁上がることになるのだ。

膨大なパーティクル、長い髪の実現による自由な髪型、リアルな人間の表情など、ようやく、ようやくゲームはリアルタイムの映画に肉薄していきます。無論それはハイエンドPCがあれば、現在すでに実現できることです。PS4の性能はパフォーマンスPCクラスであって、最上級のPCの性能ではありません。

しかしゲームもビジネスとして制作される以上、ハイエンドPCのみを対象に制作するのは難しく、PS3とXbox360にマルチ展開する前提で制作しなければなりません。LODのような性能に合わせて表現の詳細度を調整する技術は存在しますが、それでもベースラインは低く抑えざるを得ません。しかし次世代機が登場して、PS4、次世代Xbox、PCのマルチ開発が当たり前になれば、ターゲット性能のベースラインが引き上げられ、性能を活かしたゲームを制作できるようになります。

そう、次世代の始まりです。
前世代機であるWii、Xbox360、PS3、WiiUの時代が終わりを告げます。


ではどうして任天堂はPS4を作れなかったのか?
技術力が足りなかったからです。

本体ソフトウェアやネットワークサービスの完成度を見れば、「やろうと思えばやれる」ではなく、「やろうと思ってもやれない」事が明らかです。

Wiiによるリモコン革命で奇襲を成功させ、膨大な普及台数を積み上げ、巨額の利益を上げた時にどうして投資を怠ってしまったのか。一時期は比較対象にしてもらえたアップルとグーグルとの違いはそこにもあります。

N64やゲームキューブまでの任天堂は、決して技術軽視ではなかったし、いち早くSGIと提携し、リアルタイムの箱庭ゲームの先駆者になり、ゲームキューブにおいても、SGIのスピンアウト組であるArtXに投資していました(ArtXはATIに買収され、ATIはAMDに買収されました)。

必要な投資、とりわけ技術開発の投資ができなくなっているんですよ。
山内任天堂から岩田任天堂へ切り替わった1つの変化がそこで、エンジニアが社長になったにも関わらず、技術投資という意味では、センスも先見性も劣化している、という恐ろしい事実……!! 自分が知っているという自負があるせいか、CTO職も置いていませんし、狭隘な視野を自省することも無かったのでしょう。

アイデアが都合よく出ないのは仕方ありません。しかし技術はきちんと投資を積み上げていけば、ある程度まではフォローアップできるわけで、それを怠るのは理解に苦しみますね。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。
その実例を目にしているのでしょうか。


そうそう、岩田社長は自分達に「目利き力」があると信じ込んでいたようです。
2010年10月29日(金)経営方針説明会/第2四半期(中間)決算説明会
 以前に私はこの場で「ソフトの目利き力」についてお話ししたことがありますが、「ハードの目利き力」、すなわち、「この技術は筋が良いのか良くないのか」というようなことを目利きする力がここでは非常に重要になってきます。この間、比較的その点で選んだ技術がうまく使えたかなと思うのは、例えば1T-SRAMの時などが代表例ですけれども、その事実の素性を評価して、それがまだ世の中で保証されていない段階だけれども、恐らくいけるだろうと判断し、採用し、実際にものにするという流れをとることによって、ますます新しい技術を開発された方は「任天堂なら自分たちの技術をうまく大衆化し、市場を大きくしてくれるかもしれない」というご評価をいただける構造を作り出す流れができるわけで、その点で、私たちここに並んでいる開発関係の人間のすごく重要な仕事は、いい目利きをすることなのかなと思います。

これが2010年の晩秋ですからね。
楽天的というレベルを通り越して、ハッピーな精神の持ち主だな、と感動しますね。
我々はソフトもハードも目利きだから、他所のような無駄な技術投資はしなくても大丈夫って事でしょうか。どんだけ馬鹿なんですかね……。かつてのアップルだって、ジョブズのカリスマ感性でワンマンに決定、と見せかけて、実際にはあちこちから優秀な人達をかき集めていましたし、研究開発は怠りませんでした。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。


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そうはいっても3DSでどうぶつの森、DQ7のミリオン、ファンタジーライフ20万本、等など景気のいい話はあって、そこまで任天堂本社には危機感あるわけじゃないんじゃないですかね。
個人的には任天堂は安価で使いやすい「据え置き機」を大ヒットさせていただいて、代わりにsonyがポータブル機で覇権を取っていただくのがゲーム業界にとってはいいんじゃないかと思っておりまして、要するに親が安心して子供と遊べるゲーム環境を与えてくれるという役割は任天堂しか出来ないんじゃないかなーと思っております。
で、その幸福なゲーム体験が中高生の「ゲーマー」の母体になると思うので。
今の「ポータブルの覇者任天堂」だと広がりが友人以外にありえない。そしてそのポータブル体験は進学する事によって、友人のリンクが切れて破壊されてしまう。
それじゃぁ伸びませんよ。任天堂は苦しくても据え置き機を頑張っていただきたい。

・・・・・なお私はゲームとは関係のない部分で任天堂はちょっと・・・・と感じているので多分やる事はもう無いと思いますけれども・・・・

PS4と比べると構造が2世代か3世代遅れてるのが明白になってますよね。
質的な意味でも量的な意味でも、これほど詳細が明らかになっていくにつれて失望されたハードも珍しい

比べるとPS4が素晴らしいのか?いやWIIUが酷すぎるから結果的にそう見えてしまうだけなのか?
ネットではCPUばかり遅いのが強調されてますが、GPUも据え置き機としては非力すぎますし、メモリも今世代機としてはともかく、次世代機を名乗るなら最低4GBは欲しいとあれほど言ったのに…
バランスがよく低性能…って本末転倒もいいところですよ。

そしてusc2.0という遅い規格を使ってストレージに接続するという酷い規格
そこまでするくらいなら素直にHDD内蔵したほうがマシでしょうに。
せめて3.0にしてくださいよと

PS4が全てちゃんとできていることを考えると、余計に際立つんですよね

タブコンに無駄にコストかけすぎて本体がお粗末になってしまったのでしょうか
あるいはwii失速が他より早いために間に合わなかったのでしょうかね

どちらにしてもそれは任天堂の社内事情にすぎないので、サードパーティもゲーマーも関係ないことです

まー、ポスト岩田政権の課題になるんでしょうけど
次ハード(が、あるとして、あるいは出したいなら)でやらなければならない(一部は今からでも)のは

・ソフトウェア環境の統合・整備念頭にいれた据え置き、携帯機の念入りな次善計画
サードのためにも任天堂自身のためにもね。
・ちゃんとサードパーティの意見を聞く事
聞いてりゃ最初からこんな事態には陥らない
・他機種の前世代に対抗する前提で作るのではないこと
他機種の世代が移行しなければそれでいいとなるし、移行すれば一気に時代遅れになる
コンシュマ以外の選択肢も多い現代ならなおのこと
・携帯機・据え置き、あるいは外部のスマホでもPCでもアクセスできるコンテンツ一括管理システムの導入
(ついでにクラブニンテンドーのポイントららなんやらも一括でいい)
既にこういう近代的なものには慣れている層がゲーマーなのですから、なければ「時代遅れ感」が酷いし実際に面倒くさいだけだ

この辺りでしょうか?
少なくとも、絶対的性能にしろ、ディスプレイの解像度にしろ、「またいつもの任天堂か」で終わってしまう人たちもいるし、スマホ等の「現代文明」に慣れた人たちに江戸時代の不便さを押し付けても駄目ですから

【TSUTAYAランキング】1位 PSVita『ソウルサクリファイス』、2位 PS3『初音ミク ProjectDIVA F』 など
http://blog.esuteru.com/archives/6972535.html
TSUTAYAではPSVitaのソウルサクリファイスが一位に、2月28日からの流れを十分にキープしているようです。水曜日の発表がないとわからないですが、この流れをずっと維持して欲しいものです。

サードが次世代機に向けて投げたメッセージは、「XBOXのようにPCとの同時開発が簡単」、「2G以上の多くのメモリ」、「TwitterやFacebookのようなソーシャル機能との融合」があったと思われます。
それに対して、ソニー、MS(まだ発表前ですが)、任天堂の陣営の次世代への回答には大きな差があります。
まず、ソニーは、HSAというCell構想を受け継いだようなヘテロジニアスなマルチコアをベースとしたこれからのPCアーキテクチャーを先取りしてきました。高速なメモリを8GBも積んで。ソーシャルはFacebookとYoutubeを統合してきました。まさに、斜め上の回答です。
MSは、素直にミドルクラスのPCにゲーム機としての強化をしたようなものになるようです。インターフェースはKinectをメインに。
さて、任天堂はですが、任天堂は「XBOX」、「2GBのメモリ」、「Twitter」というキーワードだけを抜き出した斜め下のハードを出してきました。これらのキーワードを単純に含んだ、「劣化XBOX」で「低速の2GBのメモリ」の「TwitterもどきのMiiverse」が動くハードでも、サードパーティもソフトを出してくれるだろうと思ったのでしょうね。

また、次のインタビュー記事が有ります。
宮本氏: 今年の夏、Wii Uのパフォーマンスは大幅に改善される
http://ameblo.jp/seek202/entry-11486240665.html
「私たちには複数の異なるチームがあり、複数のハードウェアとその機能の、様々なセグメントに同時並行で携わっています。多くの機能があると、単一の統一されたシステムに全てのコンポーネントを纏め上げるまで、それらがどのように連携しているか、長所と短所がより広い枠組みの中のどこにあるのか、そういったことを完全に理解することは難しいのです。」
このコメントは、任天堂には大規模で複雑なシステムを開発するプロジェクト管理能力がないということをあからさまに言っていますね。なさけない。この程度のプロジェクト管理は、中小の会社ならいざ知らず、大手の会社ならあってしかるべきものです。大企業並みに大きく儲けているけど、結局、中小の会社だったのだなと思いました。新特許システムと同じように日経コンピュータで「うごかないシステム」の特集で取り上げてもらえばいいですね。

話は変わりますが、据え置き機と携帯機のOSレベルでのUIやUXの統一は、PS3とPSPでなされていましたね。クタタンが推進したXMBという形で。
今の時期になるとクタタンのビジョン家としての凄さがよくわかります。PS2が出た2000年頃のインタビューの内容がほとんど実現されています。いつでも電源を入れてもらえるためのメディア再生機能、クラウドなどのネットに溶け込んだPSフォーマット、タブレットやスマートフォンなどの携帯端末の普及、eディストリビューションと呼んだゲームのダウンロード販売の隆盛などです。
いちいち否定していたのにそれらを追従する岩田氏とは大違いです。つい最近否定したクラウドもすぐに任天堂は対応するでしょうね。
また、岩田氏が自慢した技術の目利き力は、クタタンの方が圧倒的ですね。Cell構想やRD-RAM、HDMIの3D規格もその一つ。

任天堂の巻き返しを冷ややかに見ることにしますが。

> まう さん
良くも悪くも、誰しもが「ビジョナリー」として認めていた感のある久多良木氏と岩田社長を比較するのは失礼すぎるかもしれませんね。ビジョナリーとゲームプログラマーはゲームを作るスキルであれば後者が上ですが、大企業の技術的ビジョンを牽引するという点では、前者の方が優れています。単純に比較できるものではありませんが、久多良木氏が時間と共に再評価されつつあるのは興味深いですね。

まあ別に岩田社長は堅実な性格で、地に足着いた事が好きな、職人肌のゲームプログラマである、というだけで、それ自体が悪いわけではありませんが、CTO職などを置くべきだったのに、それをしなかった点はミスジャッジの極みですね。なまじっか、自分が玄人だという自負があればこそ、かな・・・・。

ゲームを作る才能や、ゲーム人口拡大戦略の意義は誰もが認めるところですが、その一方で、岩田社長はゲーム機に関しては、何らの新しいビジョンも提示してない、と思います。Wiiは結局、Wiiスポーツが優れていただけですよ。当初プッシュしていたWiiConnect24も、全然実りませんでした。

任天堂のゲームソフト開発部隊がどれほど優れていても、毎回、毎回、新規性に満ち溢れたアイデアを出し続けるのは難しいですし、開発コストが上昇を続けていく中、続編タイトルの開発によって磨耗するリソースも半端ではありません。

だからこそ、単純に積み上げの効く部分は、担保しておかないといけないんですけどね・・・・。ソフト部隊が大ヒットタイトルを生み出さないと、全然勝てないなんて、経営としてはちょっとおかしい。4番打者がホームランを打たないと、途端にボロ負けするチームって・・・・。ネットワークサービスの不備、本体ソフトウェアの不備なんて、駄目な守備で打線の足を引っ張っているチームみたいなもの。これからのゲーム機がどうあるべきか、きちんと考えた機械を出して欲しかったものです。

次のハードには面白コントローラーをひねり出す前に「基本」をやり直すことですよね。
あるかどうかも定かではありませんが、最低限それをやらなければ少なくともハードウェアベンダー、プらっとフォーマーとしての任天堂の命運は尽きたといってもいい。

WIIUは「論外」として3DSは一見順風満帆に見えますが、まだ海外は弱含み、国内でも「トモダチコレクション」が発売されるそうですが、これもDSヒットタイトルの3DSの結果をみるとどうかなあ…

「どうぶつの森」は健闘しましたが、これはDS以前の積み重ねがあった上、そもそもどうぶつの森とかぶってるわけで…WII版失敗の失望とDS版発売から3~4年たっていたという要因もヒットの要因としてありそうで。

というか、ダイレクトもあったらしいのでどれと見に行ったらたったの2分ちょっとでちょろっと流すだけ
こんなの時間の無駄でしょ…公式サイトにPVとして置いとくかまとめて紹介でいいじゃないかという気がします。

>このコメントは、任天堂には大規模で複雑なシステムを開発するプロジェクト管理能力がないということをあからさまに言っていますね

こんなんで大丈夫かねえ?

>「TwitterもどきのMiiverse」
アップルはアップルでも、できの悪い地図を出して大顰蹙を買ったところを模倣してどうするんですかとね
あるいは悪い意味で自社で何でもやりたがるかっての日本企業みたいですね。

>いつでも電源を入れてもらえるためのメディア再生機能、クラウドなどのネットに溶け込んだPSフォーマット、タブレットやスマートフォンなどの携帯端末の普及、eディストリビューションと呼んだゲームのダウンロード販売の隆盛などです

>つい最近否定したクラウドもすぐに任天堂は対応するでしょうね。

こうやって見ると、常に技術的には後手に回ってますね

>いちいち否定していたのにそれらを追従する岩田氏とは大違いです。
これもジョブズ氏の模倣ですかね?相違点は結果を出したジョブズ氏と一時的に終わった岩田氏の違い

>CTO職などを置くべきだったのに、それをしなかった点はミスジャッジの極みですね。なまじっか、自分が玄人だという自負があればこそ、かな・・・・。

これも岩田政権の敗因の一つであり、WIIUがすっころんだ原因の一つでしょう
(正直、3DSもUI、UX面での満足度は遠いんですが)
過信は失敗のもと、信頼できるプロを招聘できなかったのかなあ?
よってくる人たちもはてなとか正直プロと名乗っていても疑問符がつく人たちばかりってのが問題ですが

>Wiiは結局、Wiiスポーツが優れていただけですよ。当初プッシュしていたWiiConnect24も、全然実りませんでした

ありましたねそんなの(笑)正直言われるまで忘れてました
あれはどんなヴィジョンだったのかねえ?
24時間電源入れてもらって、で何がしたかったのかねえ?
というかWIIUに繋がったのでしょうか?

>ソフト部隊が大ヒットタイトルを生み出さないと、全然勝てないなんて、経営としてはちょっとおかしい。

水ものってのを言い訳にしてる感がありますよね
ハードウェア・ソフトウェア・UI・サーヴィスといった、「基礎体力」が堕ちているし、DAKINI産の言うとおりヴィジョナリとしても疑問符がつく

それで、「任天堂は一部のヒット作の勢いで何とか挽回してきた企業」と
既にかなり昔から指摘されていたことですが、岩田政権になって良くなるどころかよりひどくなってしまった気すらします。

また、だから有力IPの「強奪」をすればサードが付いてくる。客が付いてくると勘違いしているとこともあるんじゃないでしょうか?
確かに任天堂ソフトは任天堂ハードでしか出ませんから、任天堂ファンはどれだけハードに不満があっても買わざるを得ないのかもしれませんが、サード製ソフトははそうじゃない

>DAKINIさん、-さん
「ビジョナリー」という意味だとマーケットサイドの人間ですが、山内氏がいますね。
親分肌の言動が嫌われたりしましたが、いい商品を売るために必要なことについて、「鼻」が聞きました。
特に、ゲーム機の商品価値にはかなり敏感でしたね。軽薄短小なゲームへの移行やDSの2画面も山内氏の発想でした。きっと、Wiiのリモコン操作や3DSの1万円の値下げも山内氏の影での大胆な判断でしょう。

現行の岩田氏中心の合議制の任天堂ではできない発想です。
でも、岩田氏も「社長がきく」や「ダイレクト」の連発という広報活動以外にすることがあるだろうに。

>>ソフト部隊が大ヒットタイトルを生み出さないと、全然勝てないなんて、経営としてはちょっとおかしい。
>水ものってのを言い訳にしてる感がありますよね
「ソフトは水物」でも「大ヒットが必要」というジレンマの中での安全策として、マリオソフトの連発、名前のあるゲームの強奪という行動になっているのでしょう。新規IPを着実に育てることができない余裕のなさが垣間見れます。

さて、また面白い記事が。
「宮本氏: Wii U本体の開発に手をとられてゲーム開発が手薄に。時間が必要だ」
http://ameblo.jp/seek202/entry-11489202295.html

技術投資をしなかったことのツケがかなり回っていますね。WiiUなんて、ベースアークテクチャーはXBOXみたいなものなのだから、OSまわりは本当は難しくないはずなのに、何を手こずっているのでしょう?
ゲームソフト開発もXBOXと同じでしょうに。Wiiはテクスチャーマシンだから、現行機のプログラマブルシェーダーは難しいということでしょうか?だから、新しいマリオは2Dだった?
これだから、ノンゲームのカラオケとGoogleストリートビューを推すしかないのか。

ハードも周回遅れ、ソフトも周回遅れではWiiUは浮上する要素がないですね。
3DSも普及台数が頼みの展開になっていますし。

>でも、岩田氏も「社長がきく」や「ダイレクト」の連発という広報活動以外にすることがあるだろうに。

本当にね…

そういえばそのダイレクトでまた「うごメモ」出すらしいけどようやくDSiを処分できますね
もう中古屋に売っててもたかが知れてますけどね
正直、表現力がちょっと上がった、以上ってだけで、問題の本質的な解決にはなってない

出力に対応するのはいいとして(出力に対応しないのを配慮とか言ってたほほえましい人たちは無視するとして)、SDカードに書き込んで、いちいちそれを取り外してパソコンなりに取り込むという時点で発想がもう旧式というか…
こういうところが駄目なんですよ
いちいち余計な手間が必要というこの「余計さ」がね

しかも任天堂にしては耐性がないパーツでSDカードスロットはできてますからね…中古対策狙い?

やはりわずかな広告だけで儲からなかったようで、有料化するようですが、あれで月額のサービスを払おうとする人がいるのでしょうか?
よっぽど無料版を不便にしないと無理では?

しかも悪用しようと思えば(悪用するほど価値を見いだされればの話)いくらでもできる

なんかウェブの素人がドヤ顔で思いついたみたいなサービスですね

>「ソフトは水物」でも「大ヒットが必要」というジレンマの中での安全策として、マリオソフトの連発、名前のあるゲームの強奪という行動になっているのでしょう。新規IPを着実に育てることができない余裕のなさが垣間見れます。

本当に余裕のなさが垣間見れますね
まあ余裕があるときにやってこなかったから今につながってるんですけどね…

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