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地獄?終了? んなこたぁーない。ゾンビ業界人、ゾンビ企業があふれるポストアポカリプスの世界にハマるんだよ。

日本のゲーム産業が駄目になったという認識はかなり浸透していますが、実は欧米のほうも大きな変化が起きています。巨大パブリッシャーの経営が苦しくなり、大規模スタジオでのリストラやプロジェクトのキャンセルが続いています。その結果、巨大なスタジオに集約されて大規模な制作を行うというスタイルから、小規模なインディーズが無数に乱立する状態へ、構造が変わりつつあるのです。

Access Accepted第375回:インディーズゲームを取り巻く最近の状況
 アンケートは,アメリカ在住の2500人を超えるゲーム開発者達を対象としたものだが,プレビュー記事によると,そのうち約半数にあたる51%が「自分はインディーズ開発者である」と答えているという。つまり,参加予定の開発者のうち,2人に1人が大手ゲームメーカーに「属していない」というわけだ。この結果にGamasutraも「インディーズ開発者が,かつてないほど増えている」と特筆している。
 詳しく見ると,2500人のうちの46%が,大手メーカー/インディーズに関わらず「10人以下の開発チームに属している」と答えており,さらに,自分がインディーズ開発者であると答えた約半数の人のうち,自分達の作品がパブリッシャからリリースされた経験があると答えたのは24%。また,現在のプロジェクトのパブリッシャが決まっていると答えた人は20%に過ぎないという。
 ごく単純な計算だが,つまりアメリカのゲーム開発者の約40%が,パブリッシャもいないままゲームを開発し,販売していることになるわけだ。

日本のゲーム産業も苦しいのですが、ここまでドラスティックな変化は起こっていません。昔からのパチ系の仕事に加え、ソーシャルゲームへの転換やスマフォアプリの受託などで、かなりの数のゲーム会社が何とか生き残っています。

ソシャゲ市場の台頭はラッキーの部分もありますし、国内のコンシューマーゲーム市場がまだ維持できているおかげでもありますが、根っこの所では、日本人が労働の仕方を変えたがらない性質も影響しています。「大手の案件を開発会社が受託してゲームを作る」というスタイルを維持したがっているのですね。

この傾向はゲーム産業に限りません。
欧米では会社員の数を減らすことで雇用のミスマッチを解消しますが、日本では給与を下げること(上げないこと)で雇用のミスマッチを解消する傾向があるからです。「みんなで痛みを分かち合う」のを好む村社会の文化ですね。

雇用のミスマッチがデフレをもたらす
しかし現実には労働人口の移動はむずかしいので、欠員と失業が併存する。上の図は日本の実証研究によるもので、高度成長期にはほぼ横軸(完全雇用)にそって動いていたが、バブル崩壊後に上方にシフトし、1998年の信用不安のあと、大きく上方に移動した。このシフト要因が、ゾンビ企業の延命によるミスマッチである。
(略)
ミスマッチを解消する方法は二つある:一つは数量調整である。賃金に下方硬直性がある場合は、労働者を解雇するしかないので失業率が上がる。この労働者は欠員のある(低賃金の)企業に移って、所得格差が拡大する。また賃上げ分を価格に転嫁するのでインフレが続く。

もう一つは価格調整である。労働力が余っている企業では賃金が労働生産性を上回っているので、賃金を下げれば失業は起こらないが、非生産的な労働者をたくさん抱えるので労働生産性はさらに低下する。これが日本で起こっている生産性格差デフレである。

この二つの調整メカニズムは、どっちがよいともいえない。数量調整は失業率を高めて社会的コストは大きいが、労働者が高賃金の衰退産業から低賃金の成長産業に移動するので、成長率は高まる。価格調整は社会的コストは小さいが、ゾンビ企業が余剰人員を抱え続けるので、低成長とデフレが続く。

そして蜜のように甘かったソシャゲのバブルもいよいよ終了を迎えます。
1年前には絶頂だったモバグリの有頂天もあっさりピークを過ぎて、いまやガンホーの時価総額がモバグリをあっさり抜いてしまいました。ガンホーはプラットフォームホルダーではないから、開発会社にお金をばら撒く必要はありません。
ガンホー先生が時価総額で中ボスDeNAを倒す。ラスボスは1兆円台の任天堂。

無論つぶれる会社も出てくるでしょうが、欧米のゲーム産業ほどドラスティックな変化は起こらず、緩やかにゾンビ企業とゾンビ開発者が増えていくのです。ゲーム業界終了? いえ、地獄は続くのです。ゾンビあふれるポストアポカリプスの世界が。

以前から書いているとおり、アニメ業界のようになっていくのでしょう。高年齢化、低賃金化。それは大手といえど、逃れきれるものではありません。

貯金で社員が食い続けられるといわれた任天堂でさえ、セカンドを整理し、グループ会社を整理しているのですから。ブラウニーブラウンが1‐UPスタジオ株式会社に社名変更し、任天堂タイトル、特にマリオ系タイトルの共同開発に注力させられ、元社長が離れて別会社を立ち上げたように。ブラウニーブラウンは任天堂が100%出資している完全子会社です。

任天堂自身も、据置機と携帯機の部署の統合を行いましたが、次は当然開発部署の統合と整理でしょう。ここで数年前に打った布石が意味を持ちます。
任天堂、100億円投じ研究拠点-開発部門を集約
 【京都】任天堂は100億円以上を投じて、京都市南区に新研究拠点を建設する。現在、本社と京都リサーチセンター(京都市東山区)に分散している研究開発部門を本社近隣の用地に集約し、開発効率を高める狙い。2012年1月にも着工し、13年内の完成を目指す。
 任天堂は00年に旧本社(京都リサーチセンター)から現本社へ移転。社員数も増えて手狭となっていた。ハード・ソフトが一体となった研究開発に再び力を入れるため、現在分散している開発担当者を集約した拠点を新設することにした。商品開発担当者中心に1500人程度が入る予定で、同社の開発の根幹を担う研究棟となる。

そういう事ですよ、そういう事。
ま、見えていた事ですよね。

天空のお城は地上へ落下し、地上も地獄になりました。
しかしそれで終了ではありません。ゾンビあふれるポストアポカリプスの世界が始まるのです。

地獄ですか?

なーに、大丈夫。
ゾンビのほうが多くなれば、そこもゾンビパラダイス。10年もすればそれが当たり前になり、地獄ではなく、ただの日常になっていくのです。ポストアポカリプスってそういう事。


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