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ユーザーとの中長期的な関係を築くためにF2Pが重要になってきている

任天堂IR: 2012年度Q2。下方修正再び。任天堂に何が起こったか?
また下方修正か、と思わなくもありませんが、その最大の要因は3DSの海外での販売が(任天堂の期待に対して)伸び悩んでいる事にあるようですね。まあスマフォの普及、iPod touchなども広まっていますし、タブレットも普及が進んでいますから、携帯ゲーム機の存在価値が低下するのは当然でしょう。
遅れの原因ははっきりしている。海外だ。Q1~Q2での3DSのHW・SWの売上は、実に4割が国内のものだ。国内市場はグローバルの2割弱のマーケットの規模なので、海外売上は本来あるべき規模の半分程度にとどまっていることになる。

やっかいなことに、このギャップは拡大する傾向にある。2011年度Q2では3DSのHWの国内セールスは全体の34%、SWは22%だった。これが2012年Q2ではHWの国内セールスは全体の41%、SWは37%になっている。国内の立ち上がりが早すぎるというより、むしろ海外の遅れが拡大していると見るべきだろう。

3DSの目標だけが下方修正されていることから、任天堂がここに強い危機感を持っていることが分かる。大幅な下方修正を行ってなお大きなギャップが残っている上、今後はかばかしく改善する見込みは薄い。普通に考えればむしろその逆に悪化するはずだ。もしも通期の決算に穴があくとすれば、それは3DSの海外での不振が原因となる可能性が高い。

任天堂自身がゲーム専用機の付加価値を重要視し、必要性を主張したところで、サードパーティ各社がそれに倣う必要はありませんからね。各社は様々なプラットフォームにソフトを展開していきます。

例えばスクウェア・エニックスの『ブレイブリーデフォルト』が3DSでスマッシュヒットを飛ばしていますが、発売直後からブラウザーゲームとしての展開が発表されています。マーベラスAQLの『閃乱カグラ』は3DSで好調なセールスを上げた後は、3DSに加えてPSVita、さらにアニメ化の展開をしています。

新規IPを立ち上げたり、育てていくにあたって、単一のゲーム専用機だけでリスクを背負うのは無理なんですよね、もう。ハードメーカーはそれができるけど、サードパーティは大手から中小まで、それが厳しくなっている。モバイルやPCでのブラウザゲーム展開は、もう当たり前になりましたよね。

『ブレイブリーデフォルト』スピンオフ作品『プレイングブレージュ』に迫る最速開発者インタビュー!
浅野 私の方から相談をさせてもらいました。家庭用ゲームですと、せっかく新作を遊んで好きになっていただいても、触れていられるのが、だいたい2年から3年後になってしまうわけです。でも、それは寂しいし、もったいない。せっかくルクセンダルクの世界や、キャラクターを好きになって、もっと知りたいと思っている方がいたとしても、そんなにお待たせしていたら、忘れ去られてしまいます。それが、ブラウザゲームであれば、ハードの縛りもありませんし、サービスが始まってから、つぎのタイトルが出るまでのあいだ、ずっとその世界で遊ぶことができる。継続的に、多くの方に遊んでいただくには、もっともいいプラットフォームではないかと考え、山中に相談したんです。

そういう事ですよね。
アイマスの再活性化につながったモゲマスの大ヒットを例に出すまでもなく、ユーザーとの接点を継続的に維持するためにブラウザゲーム等のF2Pゲームは不可欠のコミュニケーション経路になりつつあります。世の中にコンテンツがあふれている状況で、一度ユーザーを離してしまい、コンテンツが忘れられてしまうと、再び思い出してもらうまでのコストがかなり掛かってしまいます。

膨大な宣伝費を掛けられる会社は別として、サードパーティはそんな博打は打てなくなっているのが実情です。それに任天堂クラスの会社が巨額の宣伝費を掛けたところで、DSを買ってくれたお客が3DSで戻ってきてくれているかというと、そうではありません。『脳トレ』のお客、『nintendogs』のお客のどれほどが戻ってきたのか。一時のブームに乗っかってパッケージソフトを売りつけるのではなく、ユーザーと中長期的な関係を築くためにも、継続的なコンタクトポイントは必要になってるんですよね。

ゲーム専用機だけという考え方はすでに通じなくなっています。
その上で独自の付加価値も提供しなければならない。なかなか困難な状況にあると言えるでしょう。

一方でソーシャルゲーム業界も再編が進んでいます。
まず国内では大型の買収が相次いでおり、グリーがソーシャルゲーム開発会社のポケラボを138億7000万円で買収しました。同社の上げている売上からすると、とても回収できるような金額感ではありませんが、時間をお金で買ったという所でしょうかね。
グリーがポケラボを買収、138億円 ソーシャルゲーム開発力強化

同じ日にZyngaのリストラのニュースが出ていたのも対照的です。全世界で従業員を削減し、既存サービスの終了も発表しました。Zynga Japan(旧ウノウ)の閉鎖も含まれており、結局『まちつく』のヒットだけでうまく売り抜けた創業者の山田氏の大勝利でしたねえ……。
米Zynga、ジンガジャパンの閉鎖計画について言及
全世界で5%の従業員を削減、13タイトルのサービスを終了


まだまだ激動は続きそうですね。
面白くなってきました。


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コメント

そもそも2~3年後に3DSがまだあるのか、あるにしてもプラットフォームとして失速してたら意味がありませんからね。

折角ヒットした新規IPを寝かせておくのは勿体ない時代ですしね。ブレイブリーやカグラのようなフットワークの軽い展開の仕方がコンシューマでも重要になってくるかと。

ブレイブリーはROMのリピートの遅さと言う、これまたレガシーな所が足を引っ張ってる感じなのが惜しいですね。

「どうぶつの森」も予約は好調らしくてそれはいい事なんですが、ソフトなのに発売前から予約分がたりないと言う意味不明な現象を起こしています。予約が予想より多いなら素直に増産すればいいじゃないですか

DS時代にヒットしたIPの相次ぐ不振で弱気になっているのか、こんな方法でDL版のゴリ押しする気なのか知りませんがなんだかねえ…

今からでも

ここはスマホと逆のアプローチですね。
ブラウザなんぞ使用せずにFBやツイッターにワンクリック(タッチ?)でアクセスできるようにして、あとNTTの050plusのような電話機能もつける。wifiには繋がるわけですからね。あと情弱を釣るためにLINEも使えるようにしましょうね。またはLINEのようなメール&電話システムをつくり上げるか?
SIM使ってスマホもどきになるか、使わずに安価iPod touchになるか。
せっかくジョブズ死んだんだから、今からでもアップルにならなきゃねえ。

>『脳トレ』のお客、『nintendogs』のお客のどれほどが戻ってきたのか。
「どうぶつの森」が最後のチャンスですかね。

確実に出る大物IPと言えばポケモンとカプコンのモンハンがありますがポケモンは織り込み済みですし、モンハンは3Gの結果から見てある程度予想がつくわけで
また、Wiiの失速もどうぶつの森が期待外れだと言われていたあたりから起こってると言うデータもあるし、実際岩田社長もその年の年末商戦が不発だったと認めています

で、その最後のチャンスに何をやってるんだ…って気になる訳ですよ。
もう後がない

>Wiiの失速もどうぶつの森が期待外れだと言われていたあたりから起こってると言うデータもあるし、
『WiiFit』までは順調でしたね。
今となっては誰も名前を出さなくなりましたが、『WiiMusic』というソフトもありましたね。これと『どうぶつの森』が期待外れだった事が、”サードパーティのソフトが立ち上がるまでに任天堂のファーストパーティタイトルで押し切る”というDSで通用した戦略がWii時代に崩れた一因でしょう。

バブルの余韻が残っていたDSでは、『トモダチコレクション』などの今でいうソーシャル性に近い遊びが入ったゲームがヒットしてますが、Wiiは大したヒットを出せてません。『Wiiスポーツリゾート』もまあ・・・・。付いてきたければ付いてこいと強気でいられたDSと違い、サードパーティへの依存度が高くなったWii中期以降から、任天堂の混迷が始まった、と言っていいでしょう。

結局、任天堂という会社はソフト部隊が生み出す大ヒットソフトでドライブする会社であって、そういった物が出てこなかったから、3DSはこんな事になってるのだし、WiiUもあんな事になってるわけで。焼き直しソフトだけで戦線を維持するのは厳しいですよね。

とはいえ、毎年満塁ホームランを打つのも難しいわけで、サードパーティのラインナップで大ヒットを生み出すまでの打線維持をおこなう、というのが現状でしょう。あるいは、プラットフォームホルダーとして体制の見直しを行い、管理政策を改めて、AppStoreとがっちり対決するか・・・・まあ同社のメインの客層のファミリー層には向かない方針ですから、そういう決定はしないでしょうね。

内部のタレント(才能)への依存度が高すぎるのが経営的な課題ではありますね。3DSの次か、WiiUの次あたりで、巻き返せるかどうか。現状はゲームキューブ時代ぐらいの認識でいいんじゃないかな。焼き直しが多い点でも似てますし。暗黒期を抜けられるかどうか。まあ頑張ってほしい所ではあります。

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