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ソーシャル界隈の雑感。トップ集団の勝敗が鮮明に。

ドリコム、第2四半期の業績予想を下方修正…ソーシャルゲームの売上未達で【追記】
第1四半期の実績から第2四半期(7-9月期)の業績予想を計算すると、売上高20億9500万円、営業損益1700万円の赤字、経常損益1600万円の赤字、四半期純損益1200万円の赤字となり、第2四半期では赤字となった模様だ。四半期ベースの売上高と営業利益の推移を示したのが以下のグラフである。

ドリコムが第2四半期の業績を下方修正しました。
KLabに続き、上場SAPの業績の悪化が鮮明になっています。ドリコムの場合は、一昨年から去年にかけて『陰陽師』『ソード×ソード』『ビックリマン』と立て続けにヒットを出した後、1年近く新規リリースが出ていない状態が続いていたのが痛かったですね。

その間はmixiでのパブリッシングに注力していました。ビジネスとしては手堅い方法でしたが、やはりヒットタイトルが出てこないと苦しくなっていくのがゲームビジネスというもの。夏に『戦国フロンティア』『ドラゴンドライツェン』などの連続リリースを行っており、そこからヒットがどれだけ出てくるかが鍵でしょう。


ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
上場SAPであるKLab、ケイブ、ドリコム、アクセルマーク、クルーズの5社の業績を比較しています。アクセルマークとクルーズが売上と利益を落とさないように何とか持ち応えている一方で、ケイブがガクッと来ている他、KLabとドリコムが脱落ぎみ。

他社に目を向けても、コナミはいまだ王者の位置にいるとはいえ、『スターウォーズコレクション』がコケて以来、精彩を欠いています。gumiは健闘していますが、楽に儲けている印象はないですね。東京に続く第2のスタジオである福岡スタジオの「姫」シリーズが好調で、良い傾向です。
日本のゲーム業界を変える若き開発者たち

版権タイトルが目立っている一方で、実はオリジナルタイトルでの成功が重要です。版権タイトルのみで成功を続けた会社はほぼ皆無です。オリジナルタイトルで完成度の高い「ゲームモデル」を作り上げ、テーマやグラフィックを変えた版権タイトルにガワ替えしていくことで、集客力と売上をさらに高めていく。

gumi、gloops、cygamesのような大手、オルトプラスあたりの中堅は、そうやって成功してきました。ヤンキー物を中心としたマイナーな版権をうまく活用してきたCROOZも、『ラグナブレイク』がヒットしていなければ、地を這っていました。企画の自由度が高いオリジナルIPで優れたゲームモデルを生み出すことが成功には不可欠です。


モバイルのブラウザゲームにも、PCのブラウザゲームにも共通しているのは、ゲームを作るのではなく、ゲームモデルを作り上げた所が勝つという事です。ゲーム設計だけでも、課金設計だけでも駄目。ゲーム設計と課金設計が1つになったゲームモデルを考えなければならないのです。

パッケージゲームの時代は温室の時代ではありました。1本あたり数千円という値付けがあり、流通というバッファがあり、遊ぶ前に買ってもらえればそれで収益が立つという世界。良くも悪くも、クリエイターが好きな物、売れそうな物をユーザーに買わせてしまえばそれでOKという考え方でした。予算度外視で作っていたら会社が持ちませんが、「予算度外視で作る」というファンタジーが時に現実味をもって語られる事もありました。クリエイティビティーとマネタイズが分離され、マネタイズが括弧に括られていた時代です。

しかしF2Pの時代には、クリエイティビティーとマネタイズが一体になり、遊びと課金を併存させたゲームモデルを考え出すことがクリエイターの仕事になっています。表現が高度化するにつれて、それぞれ専門分化していくと思われますが、従来のパッケージビジネスとは大きく異なる発想が求められるようになったのは確かです。

これはクリエイティビティーの死でしょうか。
そういう人はいるでしょう。けれども温室が壊れてしまったのは今さら元には戻りません。温室の壊れた大地においても、新しい作品を求めるユーザーは常に存在し、それに応える人がクリエイターとして活動を続けるのでしょう。

クリエイティビティーに死はありません。それがどれほど歪な生存であったとしても、生存し続けるものこそが勝つのです。

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