Latest Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ソーシャルゲーム界隈の雑感というか。

幹部の流出が続くZynga。新たに2名が辞任
Zyngaは最近良いニュースがありませんね。
経営幹部がさらに2名離脱するようで、上場して株を売り逃げしただけという印象は免れません。ゲームに対する愛着の無さは誰もが知る所ですから、株価を釣り上げるのが難しいと判断すれば、逃げ出していくのでしょうね。

お絵かきアプリDraw SomethingのOMGPOPを買収した辺りから、Zyngaを冷笑する意見は明らかに増えていましたね。買収金額は約2億ドルと言われており、こんなもんを高値で買ってどうすんだ馬鹿、という意見も出ていました。

その一方で評価できる動きも見られます。
EAの副社長を務めていたジョン・シェパード氏が昨年4月にCOOに就任し、GDCではZynga Platformなども発表しており、プラットフォーム戦略をぶち上げています。上場で得たキャッシュもありますから、それらをどう有効に使っていくかも問われるところです。

好意的に捉えるなら、海賊まがいの成り上がり方をした企業の幹部が離れていく一方で、ゲーム企業としての戦略を構築できる人間が参画している。Zyngaは今ゲーム企業として再構築されている最中と見るべきかもしれません。オンラインカジノに対しても積極的な動きを見せていますから、社内でも方向性が分裂している可能性はありますね。

まー、不思議なぐらい巨額の研究開発費が計上されており、ソーシャルゲームでこんな巨額の金をいったい何に使うんだ?ときな臭い感じも……噂されてますが……いやはや。


世界ランキングでいえば、(プラットフォームホルダーであるグリーとモバゲーを除けば)コナミが第2位となります。コナミも『ドラコレ』のヒットが一巡して、ソーシャルゲームの売上が微減というフェーズに入ってますが、次の動きがなかなか見えてきません。国内の上位SAP達はひとまず年内は、欧米向けにカードバトル系を出していく流れです。ランキングに入るタイトルは増えていくでしょうが、マーケティング費用が嵩むことを考えると、利益が出ているかどうかは不透明です。

海外市場の課題は、ユーザー獲得にかかる費用の増大です。獲得コストが上がっていけば、ARPUの上昇が必要になり、Zyngaが得意としていたVille系のゲームデザインでは収益性が厳しい。ミドルコア向けとされるバトル系ゲームや、日本勢のカードバトル系のような高ARPU型のゲームが市場の中心になりつつあります。

高いコストをかけて集客したユーザーを逃さないため、回遊させ続ける仕組みが必要です。アプリ間誘導を行うためにも、多数のゲームを展開する必要があり、上位SAPは複数のタイトルを展開していくことでしょう。ユーザーの回遊に成功した企業が勝ち残っていくはずです。


モバゲーとグリーはそれぞれ海外展開を進めていますが、リリースしているタイトルが散漫で、効率的にユーザーを回遊させる仕組みが構築できていません。パブリッシャーにすぎない立場に留まっています。両社ともファーストパーティのタイトルでランキングトップを取れておらず、ソフト戦略の方向性やソフト品質が落ちている印象が否めません。

モバゲーはファーストパーティタイトルの開発で試行錯誤しているものの、どれもパッとしないためか、他社とのアライアンスで成果を出す戦略が鮮明です。gloops、cygamesとの提携はもちろん、伸びてきたアクセルマークとも提携を結び、着実にプラットフォーム全体での底上げを進めています。

グリーは開発リソースの拡充を進めていましたが、ネイティブアプリや海外スタジオ製のカードゲームなど、どれが当たるかわからないから色々張ってみた挙句、『神撃のバハムート』が海外でも当たったから、結局海外でもカードゲームに注力し始めるという有り様で……戦略が迷走してます。楽天的な2位戦略な体質が身に沁みついています。

現状を総括するなら、急激に市場が成長し、求められるアプリのリリース本数と品質が増加した割に、開発の体制構築が間に合っていないという事でしょう。他社のクローン型のゲームを作る事しかできない人材が増えただけ、というのが実情であり、一方でコンシューマーから流れた人材にしても、大手の下請けで開発していただけで、商品企画力があるわけでもない、という所でしょうか。


スマートフォンにおいて基盤となるソーシャルプラットフォームが確立していない事もあり、当面はアプリ間誘導やポータル化を利用した展開が主になると思われます。国内では泡沫プラットフォームが乱立する一方で、海外ではパブリッシャー同士の競争が激化することになりそうです。

そうした事情を考えれば、急成長するLINEなどに期待が集まるのもわからなくはありませんね。1年後にどこが笑っているかがなかなか見えにくくなっています。今春以降、企業の買収も相次いでいます。ソーシャルゲームで出遅れている企業が中堅以下のSAPを買収してソーシャルゲームへの参入や事業強化を図るケースと、上位SAPが開発リソースを増強するためにパブリッシャー化や子飼いのスタジオを増やしているケースがあります。

開発費が高騰するにつれて、ソーシャルゲームでもアートディレクターが立ち、従来のコンテンツ開発に近い体制が敷かれる事例が増えており、数値管理とソーシャルゲーム設計、コンテンツ制作の新しいバランスが模索されつつあります。とはいえ、コンテンツ品質だけで成功できたソーシャルゲームは1本もなく、数値管理とソーシャルゲーム設計が重要な点は変わりありません。


スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿

メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。また明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。

管理者にだけ表示を許可する

«  | HOME |  »

2017-11

  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • »

検索



カテゴリー

月別アーカイブ

最近の記事

最近のコメント

連絡先

RSSフィード

忍者カウンター

 

 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。