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ちゃっかり、しっかり転換してたりする例。
はちま起稿:マーベラス高木P「閃乱カグラ2は3DSで出したい。3DSで生まれたタイトルですから」
きわめて健全な発想ですよね。
タイトルを強奪して済ませようという安易なプラットフォームホルダーには爪の垢でも飲ませたいところですが、それはさておき、3DSでの貴重なオリジナルタイトルですから、任天堂もがっちり協力して育てていってほしいですね。DSで芽が出た『ラブプラス』は色々残念な事になりましたし。
それにしてもマーベラスはWii時代とは打って変わって、『牧場物語』『ルーンファクトリー』『閃乱カグラ』がいずれも好調な結果を出しています。任天堂サイドも一定の配慮があったようにも思えますし、サードパーティの実績が積み上がることでプラットフォームが盛り上がるという王道を進んでほしいですね。
タイトルを強奪したら途端に興味を失って放置する、というWii時代のような姿勢は改めていただきたいところです。まー、マーベラスはこれで稲船氏の『海王』が無ければ、3DS頑張って良かったねで締められるんですが……PSVita向けの『ソウルサクリファイス』は一定の期待度がもてるだけに、何故こうなったのか……?
それはさておき、3DS向けが堅調でコンシューマー事業がハッピネス♪と思う人もいるかもしれませんが、実はそうではないんですよね。
(※公式サイトのIR情報より)
昨年度のセグメント別売り上げを見てみましょう。
オンライン事業: 3,692,938 (単位:千円)
コンシューマー事業: 3,526,283
映像音楽事業: 3,204,421
それから今年度のセグメント別売り上げを見てみます。
オンライン事業: 1,565,575 (単位:千円)
コンシューマー事業: 658,309
映像音楽事業: 792,899
昨年度の時点でオンラインゲームとコンシューマーの売上がほぼ同等で、それぞれ全体の1/3ずつ。今年度の第1四半期に至っては会社の売上の半分をオンラインゲームが支えており、残り半分を2つに割って1/4がコンシューマー、1/4が映像音楽事業です。
これは昨年、コンシューマゲームを主事業にしていたマーベラスと、ブラウザ三国志を運営していたAQインタラクティブと、モバイルコンテンツ運営が強かったライブウェアの3社が合併したためです。合併によって規模感を確保しつつ、オンラインゲームへの売上が大きな会社に体質変換を果たしたって事です。
コンシューマー大手は自社の開発陣を配置転換しながら、着実にスマフォやオンラインへの転換を進めていますが、中堅以下の企業は小さいなりに機動性が高いどころか、大手に比べて転換が遅れています。そのため、こういった3社合併による急速な体質転換は、経営手法を飛び越えて、資本の論理が働きすぎではありますが、1つの妙手ではあるのでしょうね。
もっと小さな企業においては、まったく転換できてない所がほとんどで、2年前なら一回りショボい携帯コンテンツの会社に金を出して、試しにソーシャルゲームを作らせてみる、といった事もできましたが、時すでに遅し(イメージエポックのウィルアークへの出資などはこのケースといえます)。
弱小SAPを買っても仕方ないし、中堅は上位SAPとの買収合戦という現状で、どういうキャッチアップ戦略を取るのか。あるいは諦めるのか。さて……。
きわめて健全な発想ですよね。
タイトルを強奪して済ませようという安易なプラットフォームホルダーには爪の垢でも飲ませたいところですが、それはさておき、3DSでの貴重なオリジナルタイトルですから、任天堂もがっちり協力して育てていってほしいですね。DSで芽が出た『ラブプラス』は色々残念な事になりましたし。
それにしてもマーベラスはWii時代とは打って変わって、『牧場物語』『ルーンファクトリー』『閃乱カグラ』がいずれも好調な結果を出しています。任天堂サイドも一定の配慮があったようにも思えますし、サードパーティの実績が積み上がることでプラットフォームが盛り上がるという王道を進んでほしいですね。
タイトルを強奪したら途端に興味を失って放置する、というWii時代のような姿勢は改めていただきたいところです。まー、マーベラスはこれで稲船氏の『海王』が無ければ、3DS頑張って良かったねで締められるんですが……PSVita向けの『ソウルサクリファイス』は一定の期待度がもてるだけに、何故こうなったのか……?
それはさておき、3DS向けが堅調でコンシューマー事業がハッピネス♪と思う人もいるかもしれませんが、実はそうではないんですよね。
(※公式サイトのIR情報より)
昨年度のセグメント別売り上げを見てみましょう。
オンライン事業: 3,692,938 (単位:千円)
コンシューマー事業: 3,526,283
映像音楽事業: 3,204,421
それから今年度のセグメント別売り上げを見てみます。
オンライン事業: 1,565,575 (単位:千円)
コンシューマー事業: 658,309
映像音楽事業: 792,899
昨年度の時点でオンラインゲームとコンシューマーの売上がほぼ同等で、それぞれ全体の1/3ずつ。今年度の第1四半期に至っては会社の売上の半分をオンラインゲームが支えており、残り半分を2つに割って1/4がコンシューマー、1/4が映像音楽事業です。
これは昨年、コンシューマゲームを主事業にしていたマーベラスと、ブラウザ三国志を運営していたAQインタラクティブと、モバイルコンテンツ運営が強かったライブウェアの3社が合併したためです。合併によって規模感を確保しつつ、オンラインゲームへの売上が大きな会社に体質変換を果たしたって事です。
コンシューマー大手は自社の開発陣を配置転換しながら、着実にスマフォやオンラインへの転換を進めていますが、中堅以下の企業は小さいなりに機動性が高いどころか、大手に比べて転換が遅れています。そのため、こういった3社合併による急速な体質転換は、経営手法を飛び越えて、資本の論理が働きすぎではありますが、1つの妙手ではあるのでしょうね。
もっと小さな企業においては、まったく転換できてない所がほとんどで、2年前なら一回りショボい携帯コンテンツの会社に金を出して、試しにソーシャルゲームを作らせてみる、といった事もできましたが、時すでに遅し(イメージエポックのウィルアークへの出資などはこのケースといえます)。
弱小SAPを買っても仕方ないし、中堅は上位SAPとの買収合戦という現状で、どういうキャッチアップ戦略を取るのか。あるいは諦めるのか。さて……。
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