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人生を破壊してこそゲームだ。

『ドラクエⅩ』『FF14新生』『PSO2』と今年は国内の大作オンラインゲームが集中してるんですな……。

ドラクエ10は数字や評判がネット上にほとんど出てないので、蓋を開けるまではよくわかりませんな。インストールベースだけは大きいWiiで、任天堂もバックアップしてリリースするという時点で、パッケージ本数はある程度稼げる気がします。

問題はオンラインゲームとしての評価。無料期間が終わったタイミングや、ストーリーがひと段落つくタイミングでの離脱がどこまでか。ライトユーザーが多そうなだけに、持続するのかどうかが気になりますね。ゲームデザインとして、あえて従来のオンラインゲームの定石の逆を行っているような部分も見受けられます。いずれにせよ、何をもって成功と定義するかを含めて、判断に困るタイトルです。情報管制が厳しい分、開始から1~2週間の評判を見守りたいところですね。

「FFXIV」タイトル名もロゴ一新 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」に
『FF14新生』は膨大な内部リソースを使ってまで作り直しているものの、初期に『FF14』に飛びついたユーザー層の大半は懐疑的でしょう。丁寧に作り直されている印象は受けますが、最新のMMORPGとして目新しいフィーチャーがあるかというと、パッと見つからないし、グラフィックが美麗と言っても、『FF11』当時ほどのインパクトはありません。おそらくPS3版が出て、リーチするユーザー層が拡大しない限り、劇的な復活は望めないのでは。

『ファンタシースターオンライン2』登録ID数が73万IDを突破 同時接続者数は最大90000人超を記録
PSOは意外と、というと失礼ですが、非常に好調な出足のようで、『PSU』がコケた後、ポータブルを経て、ついに復活を果たしました。セガの執念が実りましたね。

無論、今作から基本無料にしたという点も大きいし、ポータブルで拡大した認知度も下支えしているのでしょう。足元の環境として『FF14』や『TERA』のような他の大型タイトルが不調で、『ドラクエⅩ』は客層が異なり、『ディアブロ3』も案外……という状況で、競合が無かったという時期の良さも幸運でした。

そうした執念の事例を見れば、FFもいずれは復権するのではないでしょうか。『FF14』単体での復活を果たすかどうかはわかりませんが、少なくともFFブランドの復権へ向けての大きな一石になると思います。SCEと組んで、PS3版でどこまでドカン!とやれるか。

スクウェア・エニックスが任天堂と『ドラクエⅩ』を、SCEと『FF14』を推進し、セガがSCEと『PSO2』を展開することで、コンシューマーでの大作オンラインゲームがグンと伸びる年になるのかもしれませんね。歴史的な出来事なんだけど、あんまりインパクトを感じないのは、もはやオンラインゲームの主役がソーシャルやスマートフォンに移りつつあるからでしょうか。


アニメでは現在、仮想世界での格闘ゲームを描いた『アクセルワールド』や、VR機器を用いたMMOを描いた『ソードアートオンライン』が放映されており、かつてMMORPGに未来を感じた作者が夢に思い描いた「未来のゲーム」の光景が映像になっています。いやー、ほんと、あの頃はゲームに夢と未来がありましたよね。(元々ネット小説だったSAOの原作が書かれたのはかなり昔です)

99パーセントのゲームは遊びやすく、すきま時間にプレイしやすくていい。しかし人生を破壊してこそ面白いゲームだ、と言わんばかりの態度のそういう不遜なタイトルも時には必要なんでしょうね。


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コメント

FF14は失敗プロジェクトとして早期に損切りすべきだったと、今でも考えています。
FFブランドに傷を付けないためと社長の面子を保つために社内のリソースをつぎ込んで
次の1-2年、FF以外の稼げる製品を殺してどうするのかと。
FF14はもしかすると再生するかも知れませんが、スクエニブランドは今度こそトドメを刺されるのでは。

>マシン語 さん
『14』を作り直している件や『ヴェルサス』がいまだに開発中な件など、超長期化したプロジェクトが多すぎですよね。いつになったら『15』が出るんだって話はありますよね。

FFについては、リソースの流用で別ゲームを作るというのをもっと推進していけばいいのにな、と思います。素材渡して外注に作らせて。

> 次の1-2年、FF以外の稼げる製品を殺してどうするのかと。
んー、まあドラクエ、FF以外の企画をコンシューマーで動かす意味があるのか、ですよね。
バンダイナムコのナムコ側なんて、自社企画や自社IPのゲームを作っても儲からないんで、スマブラ開発を請け負う訳で、パブリッシャーとして病んだ状態に陥っています。それに比べれば、まだFFばっかりでもマシなのかなーと。

>んー、まあドラクエ、FF以外の企画をコンシューマーで動かす意味があるのか、ですよね。

ですね。
結局声のでかいユーザーの声を聞いたってFFとつかなきゃ大して売れない。なんてとっくに結果の出たことですし。
妙にプッシュされてる「ブレイリーデフォルト」もその限界を超えてヒットすることは無いでしょう
アレだけプッシュするならば、10万~20万の少々のヒットでは焼け石に水。50万クラスを狙って結果30~40万やって多少は意味がある試みと言えます
(ここでどうせならミリオンを狙えよ。といえないあたりが悲惨ですが)

>自社企画や自社IPのゲームを作っても儲からないんで、スマブラ開発を請け負う訳で、パブリッシャーとして病んだ状態に陥っています

んー、これ以上雇うリスクを増やしたくない任天堂側と、せっかく経験をつんだ人材をむざむざリストラする社内政治の痛み的にもコストの無駄遣いと後ろ指刺されないためにも、言い方は悪いですが「廃材活用」としては意味があるんじゃないでしょうか。
その場のお金はリスクなく入ってくるわけで、建設的ではないですが体力をこれ以上削られずにすむ

まー、大事な時期に数年間もキャリアを無駄にすると後がなくなるのはDAKINIさんも昔取り上げたSDに注力して倒産したシングの前例がありますからねー…

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