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ゲーム専用機のビジネスモデルも変わっていくよね?
未確定の噂にすぎないようですが、マイクロソフトがゲーム専用機にサブスクリプションモデルを持ち込むようですね。
XboxとKINECTの同梱版が$99で来週にも発売
日本の携帯キャリアのモデルに近い形で、ユーザーにとっては安くゲーム専用機を購入できるメリットがあり、ハードメーカーにとってはより広範なユーザーにゲーム機を買ってもらい、2年間の安定収入も保障されるメリットがあります。
スマートフォンやタブレットとの競争が激化する中、無料に近い形でゲーム専用機を購入してもらう方法を提供することも必要でしょう。携帯の機種変更のような形で、低価格または無料で次世代機や新型モデルに移行できるなら、ユーザーの囲い込みにもつながります。
ゲーム専用機メーカー→ゲーム専用機を通して、ネットワークサービスを提供する事業者という風に変わっていくのかもしれません。少なくとも、選択肢は増えていくほうが合理的です。
従来モデル:
ゲーム専用機を購入し、無料のサービスアカウントを利用できる。有料アカウントに切り替えることも可能。
サブスクリプションモデル:
ゲーム専用機を低価格または無料で購入し、有料アカウントを一定期間契約する。
さらにauスマートパスのような低額でアプリを利用し放題のモデルや、無料+アイテム課金型のモデルなどが加わっていけば、ゲーム専用機メーカーにも光明が見えてくるでしょう。この辺はSCEや任天堂よりも、マイクロソフトの方が早々にビジネスモデルの変化を推進する可能性があります。北米で集めたXbox Liveアカウントを次世代に引き継ぎ、SCEと任天堂のシェアを圧倒していく戦略も取れますし。
任天堂はDSがどれほど普及していても、3DSをいちから普及させなければなりませんでした。WiiUも同様です。SCEのPSVitaも同じ失敗をしています。まー、マイクロソフトが次世代機でサブスクリプションモデルを全面的に導入するかというと、そこまで大胆に出るかはまだわかりませんが、長期にわたってXbox Liveを運営してきた同社がアカウントへの囲い込みを利用した戦略を取るのは自然です。
アップルも、サブスクリプションという訳ではありませんが、クラウドサービスにユーザーのデータを保存することで、ユーザーを他社の端末に逃がさないように囲い込んでいます。ゲーム専用機メーカーにとってクラウド化は非常に重要になっています。
インストールベースを歴史的な数字まで高めておきながら、自社のブランドを過信してユーザーの囲い込み戦略を怠った会社は、ハードの値下げによって巨額のキャッシュを浪費し、ゲーム専用機の価値を低下させました。そんな金があったら、ネットワークサービスへの投資に回しておけばよかったものを……。
クラウド化によるデータのロックインによるユーザーの囲い込みというレイヤー。さらにコミュニティ(ソーシャル)によるユーザーの囲い込みというレイヤー。異なるレイヤーの企業が競争をおこなう時代ですね。
XboxとKINECTの同梱版が$99で来週にも発売
匿名の情報源によると、MSは2年間のメンバーシップをセット契約したXboxを99ドルで発売する。これは4GB版のXboxとKINECTの同梱版で、月額の料金は$15、早ければ来週にも全米の小売店にて発売される。
2年間のメンバーシップには、Xbox Liveゴールドへのアクセスと、CATVやスポーツ番組パッケージのプロバイダが提供するストリーミング放送サービスがセットになるとのこと。あわせてハードウェアの2年間保証が提供される。
日本の携帯キャリアのモデルに近い形で、ユーザーにとっては安くゲーム専用機を購入できるメリットがあり、ハードメーカーにとってはより広範なユーザーにゲーム機を買ってもらい、2年間の安定収入も保障されるメリットがあります。
スマートフォンやタブレットとの競争が激化する中、無料に近い形でゲーム専用機を購入してもらう方法を提供することも必要でしょう。携帯の機種変更のような形で、低価格または無料で次世代機や新型モデルに移行できるなら、ユーザーの囲い込みにもつながります。
ゲーム専用機メーカー→ゲーム専用機を通して、ネットワークサービスを提供する事業者という風に変わっていくのかもしれません。少なくとも、選択肢は増えていくほうが合理的です。
従来モデル:
ゲーム専用機を購入し、無料のサービスアカウントを利用できる。有料アカウントに切り替えることも可能。
サブスクリプションモデル:
ゲーム専用機を低価格または無料で購入し、有料アカウントを一定期間契約する。
さらにauスマートパスのような低額でアプリを利用し放題のモデルや、無料+アイテム課金型のモデルなどが加わっていけば、ゲーム専用機メーカーにも光明が見えてくるでしょう。この辺はSCEや任天堂よりも、マイクロソフトの方が早々にビジネスモデルの変化を推進する可能性があります。北米で集めたXbox Liveアカウントを次世代に引き継ぎ、SCEと任天堂のシェアを圧倒していく戦略も取れますし。
任天堂はDSがどれほど普及していても、3DSをいちから普及させなければなりませんでした。WiiUも同様です。SCEのPSVitaも同じ失敗をしています。まー、マイクロソフトが次世代機でサブスクリプションモデルを全面的に導入するかというと、そこまで大胆に出るかはまだわかりませんが、長期にわたってXbox Liveを運営してきた同社がアカウントへの囲い込みを利用した戦略を取るのは自然です。
アップルも、サブスクリプションという訳ではありませんが、クラウドサービスにユーザーのデータを保存することで、ユーザーを他社の端末に逃がさないように囲い込んでいます。ゲーム専用機メーカーにとってクラウド化は非常に重要になっています。
インストールベースを歴史的な数字まで高めておきながら、自社のブランドを過信してユーザーの囲い込み戦略を怠った会社は、ハードの値下げによって巨額のキャッシュを浪費し、ゲーム専用機の価値を低下させました。そんな金があったら、ネットワークサービスへの投資に回しておけばよかったものを……。
クラウド化によるデータのロックインによるユーザーの囲い込みというレイヤー。さらにコミュニティ(ソーシャル)によるユーザーの囲い込みというレイヤー。異なるレイヤーの企業が競争をおこなう時代ですね。
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セガのドリームキャストを思い出させるような記事ですね。$99がというのではなく ^ ^;
セガのドリームキャスト(DC)がアメリカで今で言うサブスクリプションモデルをやっていましたよね。DCをタダで配る代わりにセガのプロバイダに入らせ、なんとかネットビジネスにつなげようとしていたようです。
コンシューマでモデム標準搭載(Etherアダプタまで発売)し、VoIP提供したり、PSOでライトなコミュニケーションを模索したり、ぐるぐる温泉とか今のモバグリっぽいこともやっていたりと、末期にも関わらず(末期だからこそ?)なんでもやってやろうという勢いがあった。
ただ、成功を嗅ぎ分ける力が足りなかったのかな。時代ともマッチしてなかったし資金力も貧弱でしたしね。結局どれもうまくいかなかった。
と懐古したいのではなく、現状の日本2社には、あの当時のセガの勢いや柔軟性が必要なんじゃないかなと思ったもので。もう既にあの当時のセガのポジションまで追い詰められているんじゃないかと思う割には両社とも鷹揚だなぁと。特にSCEは。
セガのドリームキャスト(DC)がアメリカで今で言うサブスクリプションモデルをやっていましたよね。DCをタダで配る代わりにセガのプロバイダに入らせ、なんとかネットビジネスにつなげようとしていたようです。
コンシューマでモデム標準搭載(Etherアダプタまで発売)し、VoIP提供したり、PSOでライトなコミュニケーションを模索したり、ぐるぐる温泉とか今のモバグリっぽいこともやっていたりと、末期にも関わらず(末期だからこそ?)なんでもやってやろうという勢いがあった。
ただ、成功を嗅ぎ分ける力が足りなかったのかな。時代ともマッチしてなかったし資金力も貧弱でしたしね。結局どれもうまくいかなかった。
と懐古したいのではなく、現状の日本2社には、あの当時のセガの勢いや柔軟性が必要なんじゃないかなと思ったもので。もう既にあの当時のセガのポジションまで追い詰められているんじゃないかと思う割には両社とも鷹揚だなぁと。特にSCEは。
まー、昔から任天堂は短命機で一々、ハードが変わるたびにやり直しのビジネスモデルでじり貧になっていってたわけですから。
WII・DSと奇跡的な幸運で立て直せたアドバンテージもあっさり捨てて3DSでは無様にすっ転んでしまいましたし、WIIUも同じ轍を踏むでしょう。
ただでさえ、7年遅れのHD機と言うだけで従来のゲーム文脈でさえ否定的ですが、今のようなソーシャル・クラウド時代にはこういう「切り捨て」のビジネスモデルは相性が悪い
良い材料がサードのドラクエ10のWIIU版くらいしか無いのがねえ…
WII・DSと奇跡的な幸運で立て直せたアドバンテージもあっさり捨てて3DSでは無様にすっ転んでしまいましたし、WIIUも同じ轍を踏むでしょう。
ただでさえ、7年遅れのHD機と言うだけで従来のゲーム文脈でさえ否定的ですが、今のようなソーシャル・クラウド時代にはこういう「切り捨て」のビジネスモデルは相性が悪い
良い材料がサードのドラクエ10のWIIU版くらいしか無いのがねえ…
>さくら さん
SCEは「危機感」域を通り超えて、予算の無さが足を引っ張る形で、ちょっとダメな感じがありますね。ま、予算の最適配分という正攻法から始めて、普通にお金を効率よく使うようになってほしいものです。
> ロケット弾 さん
ファミコンからの進歩があまり無いのが泣けますね。
ま、ファミコンにしても、他社が参入したいと言ってきたのがきっかけであって、任天堂自身がサードパーティ型のビジネスモデルを構築した、という訳ではない、という歴史的な証言も出てきており、ビジネスモデルの構築に関しては、致命的に下手糞な企業なのだなあ、と感じます。
SCEは「危機感」域を通り超えて、予算の無さが足を引っ張る形で、ちょっとダメな感じがありますね。ま、予算の最適配分という正攻法から始めて、普通にお金を効率よく使うようになってほしいものです。
> ロケット弾 さん
ファミコンからの進歩があまり無いのが泣けますね。
ま、ファミコンにしても、他社が参入したいと言ってきたのがきっかけであって、任天堂自身がサードパーティ型のビジネスモデルを構築した、という訳ではない、という歴史的な証言も出てきており、ビジネスモデルの構築に関しては、致命的に下手糞な企業なのだなあ、と感じます。
SCEさんも腐っても大企業、明日つぶれるかもしれないから今日の小銭にすら躊躇すると言う所までは言ってないと思うのですが…
>進歩があまり無いのが泣けますね
進歩があまりに無くてもやっていけたってのが仇になったんでしょうね
特にハードウェア関係はもう何世代も前から指摘されてる問題がいまだに解決されてないものも多いですし
ネットワーク関連も、(DAKINIさんには釈迦に説法ですが)しかりです
>歴史的な証言も出てきており
まー、任天堂神話(笑)を妄信されるような方でなければ容易に真実にたどり着けるかと
>進歩があまり無いのが泣けますね
進歩があまりに無くてもやっていけたってのが仇になったんでしょうね
特にハードウェア関係はもう何世代も前から指摘されてる問題がいまだに解決されてないものも多いですし
ネットワーク関連も、(DAKINIさんには釈迦に説法ですが)しかりです
>歴史的な証言も出てきており
まー、任天堂神話(笑)を妄信されるような方でなければ容易に真実にたどり着けるかと
>ロケット弾 さん
> 任天堂神話(笑)を
日本におけるゲーム史研究を正常化するためにも、そろそろゲーム研究への投資と、研究の発展が求められるところですね。神格化というのは、学術研究において害悪ですしね。
国内のゲーム産業もここまで年数が経過すると、技術、歴史、ノウハウの継承という点でも、そろそろ学術研究の発展に対して投資が必要な時期にさしかかってきた、と思います。2000年前半から中盤にあった、欧米が産官学の連携で強まってきたから、日本でも。。。という論調にはまったく賛同しないのですが、文化として見た時の研究には一定の意義があるでしょう。プラットフォーム企業のおかしな神格化という病も一部ユーザーを除いて治療が進んできており、フラットな視点で研究できる下地ができてきました。
> 任天堂神話(笑)を
日本におけるゲーム史研究を正常化するためにも、そろそろゲーム研究への投資と、研究の発展が求められるところですね。神格化というのは、学術研究において害悪ですしね。
国内のゲーム産業もここまで年数が経過すると、技術、歴史、ノウハウの継承という点でも、そろそろ学術研究の発展に対して投資が必要な時期にさしかかってきた、と思います。2000年前半から中盤にあった、欧米が産官学の連携で強まってきたから、日本でも。。。という論調にはまったく賛同しないのですが、文化として見た時の研究には一定の意義があるでしょう。プラットフォーム企業のおかしな神格化という病も一部ユーザーを除いて治療が進んできており、フラットな視点で研究できる下地ができてきました。