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ダウンロードとか、F2Pとか。

最近話題になったダウンロード専用ゲーム、2タイトルについて。

欧米市場ではダウンロードゲームのマーケットが一定以上形成されており、ヒットしたタイトルの続編が作られることも珍しくありません。『Trials Evolution』も前作『Trials HD』のヒットを受けて制作されています。

雰囲気を楽しむという点でICOなどと比較された『風ノ旅ビト』も、ネットワークを通してふたりで旅をするという要素が独特で、よく話題にのぼっていました。

日本と違って、こういうソフトが出てくる土壌が形成されている点は素晴らしいですね。日本はダウンロードゲーム市場では、話題作が出てきませんし、商業メディアもネットメディアもあまり注目しません。

欧米市場では大作タイトルの出ない時期にプレイするというすみ分けができているのか、秋~年末の対策ラッシュを避けて発売する傾向が見て取れます。マイクロソフトも「Summer Arcade」という形で、夏頃にプロモーション等を強化しています。

日本のゲーム専用機ユーザーはパッケージ以外にはさほど関心を向けない傾向が顕著ですね。AppStoreぐらい別枠になって、初めて話題になるソフトも出てくるという……。
  1. 楽曲配信とディスクの販売比率にもあらわれているが、パッケージへの愛着が強い。
  2. クレジットカードの使用について大きな差がある。
  3. 大作とお手軽なゲームというすみ分けなら、携帯ゲーム機で十分できている。
  4. 同人市場はあっても、インディーズゲームの独立系ディベロッパーは多くない。
という辺りが理由でしょうか。

ネットコンテンツ全般について強い市場という訳ではなく、むしろ弱い。携帯のキャリア課金が秀逸という事もあり、アイテム課金の売上については世界一ですが、ダウンロードゲームの売上規模では欧米に大きく劣ります。その意味では市場には、確かにガラパゴスと言われても仕方ない特異性があります。


プラットフォームという観点でも、米国企業であるマイクロソフトはインディーズの取り込みができており、SCEもXBLAとAppStoreに挟まれて苦しんでるようにも見えますが、SCEAあたりは一定のキャッチアップはできています。日本は微妙ですが……。任天堂はショップの出来が悪く、ラインナップを揃える努力が乏しく、そもそもダウンロードゲームに対してやる気が感じられないですね。ネット周りに関しては、日本側のオペレーションが強すぎる影響が悪い方に出てます。

総じて日本側はネットへのやる気が薄く、北米側がやる気も実績も上がっているという実情があって、パッケージからネットへのパワーシフトが進んでいくにつれて、企業間のパワーシフトも……。っていうか、北米市場でいえば、すでにその変化は起きていますよね。

あとは日本勢がどれだけ持ちこたえるか、にすぎません。
携帯ゲーム機は日本のゲーム機ベンダのみが参入し、事実上の独占市場です。その点で息巻いたところで、裏を返すと、なぜ参入してこないのか。

日本以外の地域では、スマートフォン、タブレットの普及が進み、携帯ゲーム機は大人に食い込むのが難しく、子どもの玩具以上の物にはならない事が確定的になってしまいました。「据置ゲームでは日本は負けてしまったけど、携帯ゲーム機である3DS(or PSV)にガチ注力すれば、世界市場でも道が拓ける」なんて主張は、やはりというか、妄言の類で終わってしまったわけで。

日本が唯一進んでいるアイテム課金についても、欧米企業各社がリサーチしていますから、5年もすればキャッチアップしてくるでしょうし、ガチャについての議論以前に、オンライン賭博への興味がむき出しですしねえ、あちらでは……。国策として産業を盛り上げる事が普通におこなわれている地域では、国際的に優位になる産業に育つ目処さえ立てば、適切なロビー活動を通じて、後から法的整備をしていきますからね。

彼らがルール変更が好きな連中だというのは、この10年、20年で日本も苦労させられていると思いますが、あまり危機感無いですよね、いまだに。牧歌的なことを言ってられる時勢なのかどうか、疑問です。


ビジネスモデルに関しては、iモード経済のような方法論や、スマートフォンでもauスマートパスのようなモデルが事例として存在するにも関わらず、ファミコンからの伝統的ビジネスモデルにのみ固執しているのは、さすがに疑問です。

こういうモデルを採用したら、自社の収益がどのように変化して、参入するサードパーティの数やタイトル数がどう変化するか、という思考実験さえ放棄しているように見えるのは、なかなか……。研究レベルにすら至ってなさげなのが悲しいですね。そもそもそこをいじる発想が無い。仮に発想があっても、誰も言い出せないという諦念でしょうか。

それ以前にデジタルコンテンツのオンラインストア1つ取っても、KPIベースできちんと運営されているように見えないという辺りから、そりゃソーシャル勢に押し込まれるよな……と思います。ストア運営側に仕入れ先への営業という概念が欠如してますし。棚に並べる商品数が少ないから、各社を回って仕入れてこないといけない、という発想があればねえ……ま、そんな体質なら、Wiiだってあんな風にはならないわけですが。

上記のようにプラットフォーム側は、自滅ぎみに推移していますね。


市場の性質という点では、パッケージ購入に慣れているユーザーがまだまだ多く、ダウンロード専用ゲームの販売よりも、追加DLC販売のほうが当面の伸びしろはありそうです。モゲマスを始めとするコンシューマーゲーム系のIPのソーシャルでの成功事例を見るに、コンシューマーゲーム機でF2Pを無理に頑張るよりも、プレイ時間がバッティングしないスマートフォンやガラケーの横展開のほうが成長性は高そうです。

ダウンロード専用ソフトの販売やF2P市場の成長が見込めないと、コンシューマーゲーム市場が先細っていくだけですが、なかなか道は険しそうです。それよりもIP展開の先としてOne Of Themになっていく公算が高いかなあ……。バンダイナムコのバンダイ側は完全に割り切ってそう。

オタク市場もモゲマスであっさり陥落して、認識はすでに塗り替わりつつあります。コンシューマー機市場の取り残しは……あとに残るはF2PやDLC販売に嫌悪感を抱き続ける一部ユーザーぐらい? 苦労して説得する必要があるかというと、あまり無さそうというのが実情かもしれませんが……。

落ち穂拾いに価値があるかどうかは、3DSの試みの結果次第かなあと思いますが、懐かしのゲームの楽曲とか、そういう懐かし系の商材ばかりになりそうな予感。従来、守旧的なやり方を慎重で良心的と賞賛してきたラウドマイノリティな連中が、有料の追加DLCに感情論的な反発をしてますしねえ。そういった声に振り回されるのが日本企業の駄目なところなんですが、ま、仕方ないかな。別に未来へのビジョンなんて持たずにやってることなんでしょうから。お客さんもそういうのは見透かしますしね。


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