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その幻想市場をぶち壊す・・・・?

昨年の予想を上方修正する形で、1月下旬にレポートが出ています。
三菱UFJモルガン、2012年のソーシャルゲーム市場は4000億円超えも可能と指摘
三菱UFJモルガン・スタンレー証券は、1月23日付けで「ソーシャルゲームの正体を探る(Ⅳ)」と題するレポートを発行した。2012年の国内ソーシャルゲーム市場は、3832億円になるとの予測は従来通りだが、足元の強いモメンタムが続くならば、2012年は4000億円市場も可能との見通しを明らかにした。2013年は4320億円予想としている。


昨年のレポートはこちら↓で、2013年の市場規模が上方修正されているほか、2012年についてもかなり強気の予想が出てきているのがわかります。
2012年のソーシャルゲーム市場の展望
昨年最も話題を集めたのが、三菱UFJモルガン・スタンレー証券による予測だ。同証券では、2012年のソーシャルゲーム市場は、2011年予想比42.3%増の3394億円となると予想し、さらに翌2013年には4135億円に伸びるとしている。

この上方修正はおそらく年始の各タイトルの売上の状況をヒアリングした結果が反映されてきているのかな、と思いますが、ソーシャルゲーム&オンラインゲームでは勝ち負けが明確化してきており、昨年の段階で中国、韓国系の資本が入っているオンラインゲーム会社の一部では、タイトルの整理や日本側の人員の整理が進んでいます。ゲームオンなどはわかりやすい事例でした。

そしてブラウザゲームにおいてもベクターが下方修正を発表しています。7タイトルを畳むというのはなかなかインパクトがありますね。
ベクター、第3四半期は営業益85%減・最終赤字…減価償却費の増加や一部タイトルで減損

ソーシャルゲーム業界でも勝敗が目立ち始めており、『しろつく』で成功をおさめていたケイブもカードゲームのブームに乗り遅れたり、コンシューマーゲーム事業の悪化によって、経営戦略を見直し始めています。
ケイブ、第2四半期は2100万円の営業赤字に…開発費の増加や家庭ゲームの不振で

一方、ボルテージのように恋愛ゲームで強いポジショニングを築いている企業はいたって好調。同ジャンルは競争が激化していますが、経営資源をより集中させていくようです。
ボルテージ、恋愛ゲーム好調で第2四半期の営業益予想を78%上方修正

動きが早い業界のため、半年もすれば、勝ち組と負け組が容易に入れ替わることも珍しくありません。あれほど差のあったモバゲーとグリーさえ、容易に立場が逆転してしまいました。1つ重要な視座として、下記の講演資料は有益です。
2011年11月25日 中央大学 講演概要 「ゲーム産業の業態変化」

サードパーティ視点からの非常に秀逸な産業論に仕上がっています。残念なのは、自社の経営にこの分析がほとんど生かせていないように見えることでしょうか。

スライド14スライド15だけは確実に目を通しておいたほうがいいと思います。
プラットフォームとしてのゲーム。世の中でゲームプラットフォームと言われておりますが実はそうではなくて、「怪盗ロワイヤル」「釣り」「ファームビル」なんですよ。あまりにもそのユーザーが増えたんで、そのユーザーに対して他のゲームを売った、大昔からのクロスセリングというだけです。ゲームプラットフォームではなくゲームなんです。よく見ると1個のゲームなんです。そこに他のものも置いてある。まだ持続的に成長できるビジネスモデルになってないんですよ、実は。数もFacebook、Zyngaがユーザー数で3億人とか言われてますよね。DeNA、GREEで大体3千万人くらい。

Zynga、DeNA、グリーの趨勢を分析する上で、この指摘は極めて正しい。実の所、ソーシャルゲームはパッケージゲーム以上にヒットタイトルで趨勢が決まる構造になっています。なぜならハードウェアを購入する必要がなく、人々はいともたやすく、異なるゲームプラットフォームに移動できるからです。

ゲーム専用機のかつてのビジネスでは、先に一定の台数を普及させることが重要でした。ある程度の差がつくと、普及台数が伸びているハードにより多くのソフトが集まり、ユーザーもさらに集まっていくというスパイラルが働きました。任天堂の山内前社長の名言にあるとおり、ユーザーはハードを買いたいのではなくて、ソフトを遊びたい。できることなら購入するハードは1台で済ませたいのが当然です。

そのためにゲーム専用機のシェア争いは、一度趨勢が傾くと、そこからの逆転は難しく、約5年に1度の大勝負でした。しかしソーシャルゲームではその図式が成り立ちません。モバゲーがグリーを圧倒し、グリーがモバゲーを逆転するまでにかかった時間は、わずか1年ほどなのです。

そしておそらく、ゲーム専用機でさえ、似たような傾向が表れつつあります。その何よりの証明がWiiマーケットの衰退や、PSPマーケットが後半盛り返した事です。ゲーム専用機の価格帯がある程度落ちてくると、高価なゲーム専用機を購入した事による拘束が弱くなる。結局アクティビティーの高い機械でソフトは買われるのですよね。

それにしてもサービスベースでゲーム機を設計できる会社が1社も無いというのは悲しい事ですね。あえていえば、かつてのマイクロソフトのXbox事業のみがその域に達していたのでしょうが、自閉的なネットワークに固執し過ぎて、アドバンテージを生かせませんでした。


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コメント

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>Xbox LiveもPSNも同じに見える、任天堂のネットワークサービスが不便というのは分かりますが。
PSNはXbox Liveをパクっただけですからね。
設計能力という点では、マイクロソフト以外は評価できません。「かつてのマイクロソフトのXbox事業のみがその域に達していた」と書いたのはそういう意味です。

ご無沙汰してます。

>設計能力という点では、マイクロソフト以外は評価できません。
ちょっとピント外れかもしれませんが…。
PSPローンチ当時には影も形も無かったPSNに、後付けで対応させたこと。
そして、それを許容する柔軟性を設計段階でPSPに与えた先見性は、自分としては賞賛に値すると思っています。

あ、なるほど

上のスクエニの講演で見ると、実は任天堂のインストールベースはiPhoneなんかメじゃない規模で、あの株価は実は「次の手によっては世界を変えるかも」という期待込みだったわけですね。
で、サードパーティから見るとそういう方向に舵を切って欲しかったと。
しかし任天堂もいろいろシガラミがあってできない/出来なかったと。
DAKINIさんとかそのあたりが歯がゆくてこういう表現になっているわけですね。

>寿方 さん
ネットワークサービスというより、ハード設計の能力ですね。
Vitaにしても、まだまだ化けると思いますよ。あの画面の綺麗さは異常にして異様。

>Averageさん
>あの株価は実は「次の手によっては世界を変えるかも」という期待込みだったわけですね。
あの当時のアップルと任天堂の比較であれば、という仮定では、そうですね。

肝心の経営陣は、DSとWiiが売れたから株価が上がったんだろう、ぐらいの認識だったようで、非常に残念ですね(苦笑

1.ネットワークサービスで囲い込む等の施策も打たない状態で、普通に次世代機を出して、台数リセットする。
2.延長戦上のハードで、なおかつ価格が高い上に、あからさまにユーザー母数の少ない側(コアゲーマー寄り)の施策を打ち始める。
3.製品ラインが携帯ゲーム機と据置ゲーム機の2本柱から増える気配がない。

といったあたりで、腐ってますね。

時価総額10億円以上の水準に安定的にのし上がる最大のチャンスだったのに、それを逃せば、1桁低い水準まで落ち込むのも当然ではあります。莫大なキャッシュを抱えている分、ある程度の時価総額は担保されますが、本来であれば、時価総額5000億円程度の企業になってしまった、と思います。

貯金箱に値付けをするようなもので、事業そのものへの評価は極めて低いですね。
DLCに関するコメントも、サードパーティ各社からすれば、なにをいまさら、的なものが多いですしw

追加DLCそのものでおいしい、という事例は、そんなに無いんですよね。大成功例として賞賛されたアイマスにしたって、あの品質で作ってるわけですから、利益率を考えると、そんなにおいしい商売ではありませんし。DLCの販売額が1億円超えた時に、ニュースバリューとしては露出されましたけど、冷静に利益を考えれば、そこまでうまうまな商売ではないわけで。

パッケージソフトって、遊ばなくても、クリアしなくても、お金を払ってもらえるありがたいものですが、追加DLCって、結局買う人が限られるので、商売としては渋いわけです。例えば、マリオ3Dランドの前半と後半、というかスペシャルステージを切り分けて、それぞれ半分の値段で売ったとすると、売上は下がっちゃうわけです。そういう売り方はしないと思いますけど、まあ、わかりやすいので、そういう例えをしましたw

コンテンツその物に適切な価格をするって、じつは難しいんですよね。下がる方向にいきがちで。なので、DLCを出す事そのものが、コンテンツに対する話題を持続させるような役割を果たすことが多くて。その意味では、岩田社長が経営方針説明会の質疑応答でいっていることは、そのとおりなんですが。今頃そういうこと言ってもなあ、と。

で、結局は、そういう話題の持続、販売活性化という側面が強くなると、商品が長く棚に置かれていないと、あまり意味が無いんですよ。でも今の流通の体力では、それって厳しいでしょう。するとパッケージソフトそのものも、ロングテール的に売られていく仕組みがないと、なかなか厳しい。なんで、パッケージソフトのダウンロード販売と追加DLCは、本来的にはワンセットであるべきです。

また現実には、DLC投入などよりも、セールの方がダイレクトに効くんですよね。それはSteamあたりが証明している事です。すると値付けの自由度について、相当柔軟に対応できなければならないし、それがゲーム機以外からもアクセスできる形で、情報が伝わらないといけない。でも、こういう事って、そもそも、できていて当たり前、のレベルですけどね。

追加DLCどころか、もっと儲かる仕組みが普及していて、そちらに皆さんがパワーを割いている中で、寝言みたいなことを言われても、みんな困っちゃいますよね。自社ではやりませんけど、サードがやりたいなら交渉してもらえればOK、ってのは無責任ですよ。

自社でやらないことに関して、適当じゃないですか、毎度毎度。そんな負の実績があったうえで、京都を説得してる時間があったら、よそで出せばいいし、そっちの方が儲かりそうだし、って事になる。なんつーか、いまだに、自社プラットフォームがオンリーワンだって勘違いがあるとしか思えません。よそと比べて儲かるか、よそと比べて対応が早いか、という比較論の対象になっている自覚があるのかどうかw

何事につけても、流通、流通、といいますし、その事情もわかるんですが、流通との関係というレガシーコストが大きい事が理解されていくと、まあ企業価値は下がりますよね。レガシーコストで改革が進まないってのは、アナリスト連中からすると、一番嫌なパターンだし。

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