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・・・・・。

『DESIRE』『EVE』『YU-NO』の菅野ひろゆき氏が逝去されたようです。
ショックという他ありません。

クリエイターとしては、多くのアドベンチャーゲーム製作者に多大な影響を与えた人物であり、間違いなくアドベンチャーゲームの歴史に名を残しています。フラグ管理システムという観点で、ぶっちゃけ『YU-NO』を超えたアドベンチャーゲームっていまだに出てないんじゃないか、という……。

最近のタイトルでは『涼宮ハルヒの追想』がA.D.M.Sの影響を受けていますね。
制作者の方も菅野ひろゆき氏に献品されていたようです。
https://twitter.com/#!/nyaa_toraneko/status/150971747775164416
今となっては、『涼宮ハルヒの追想』を菅野さんにお送りして受け取っていただいたのが、最後の思い出です…。代わりにいただいた『ミステリート ポータブル』じっくりと遊ばしていただきます。
@yoshimiki0519 なんていいますか、ずっと『YU-NO』の作り方を考えてきて、その為だけにADV作ってましたから…。そういう人、多いんじゃないかなぁ…。

アドベンチャーゲームの制作者に限らず、菅野ひろゆき作品に影響を受けた人達って、非常に多いですよね……。


しかし今更ながら、氏の作品歴を振り返ってみると、作品づくりに関して、より良い環境を追い求めていった人生でした。
それはどこまで果たせたのでしょうか。

姫屋ソフトでプログラマを兼任しながらそれぞれ2~4ヵ月の期間で『DESIRE』と『EVE』を作り上げ、退社してエルフの取締役になって、従来の倍以上の期間をかけて渾身の作品『YU-NO』を作り上げ、しかし開発期間の問題で序章のつもりだった現代編がメインになってしまうという不本意な着地点(あくまで本人の自己評価)になり、さらに良い環境を求めて、自分で会社(アーベル)を起こし……。

『エクソダスギルティー』は良かったし、その後の『不確定世界の探偵紳士』や『ミステリート』も一定の評価を得たのは確かですが、はたして思い通りの作品を作れたのかな、と……。

近年、とりわけこの2年ほどのアーベル(正確にはデジアニメ)の作品は、全然関わってなさそうな感じでしたし……。そういえば、観測圏内で話題が出なくなっていたな、と思い起こすにつれて、実はその頃からご健康を崩されていたのかな、とか思ったりもします。

原作に限らず、他機種への移植版を含めて、もっと買い支えておくべきだったか、と今更ながら、思うのです。


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コメント

『YO-NO』の序盤(?)は本当に画期的・かつ分かりやすいシステムでしたね。だからこそ、序盤(?)が終わったとき「あれれ?」となった思い出が・・・。
ADVに当時流行していたザッピングを取り入れ、きちんと消化できたゲームもEVEぐらいしか記憶にありませんし。ある意味、プレーヤー=主人公とする事で没入感を高めるのではなく、プレーヤー≠主人公と切り離し一段上の視点から話を追わせる数少ないゲーム作りでした。YU-NOはあのフラグ管理により、プレーヤー=主人公=神の視点という凄さがありましたね。
フラグ管理ですと、ADVではありませんが最近ではアマガミが印象に残っていますね。
選んだ選択肢によって変わる結果が、MAP表示されることで分かりやすくなる。かつ、恋愛ゲームゆえに面倒くさくなりがちな繰り返しプレイも、MAPを埋める充足感にかわると。

> うつけ者 さん
ジャンルにもよるのでしょうが、少人数制作で個人のタレントへの依存度が極めて大きいアドベンチャーゲームは、開発期間の余裕と、期間的な狭さの両方が真に革新的な名作を生みえるのかなあ、と。いろいろな意味で、「作家」の集中力が作品にダイレクトに出るジャンルだと思います。コンスタントに大ヒットを出しているクリエイターがいませんしね。

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