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THE 明暗とでもいうべきか。

「マリオカート7」42万本,3DS本体も20万台を販売。「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」は約35万本のヒットとなった「週間販売ランキング+」
『マリオカート7』が初週42万本!3DSの販売台数も20万5962台と好調で、一時期はGBA以下もあり得るかと危ぶまれた普及ペースを回復し、「脳トレ層のいないDS」ぐらいには届くのでは、というあたりまで戻してきました。

まあ最初から2万円にしておけば、とか、タイトルラインナップを充実させてから発売しておけば、とか、3Dが魅力になってるのか、とか、色々と疑問はつきまといますが、莫大なキャッシュを投じて、序盤の躓きをリセットしつつある努力はすさまじい。

来年の販売台数をDSに近づけるには、理想としては脳トレクラスのソフトが欲しいところですが、そこまでいかずとも、「回帰層」を取りこぼさずに済むソフトの投入が重要でしょう。「脳トレ層がおらず、回帰層の半分が残ったDS」ぐらいまでいけば、今回のラウンドとしては及第点。

本来の理想からすれば全然ダメですが、序盤であれだけすっ転び、お札をつけて売っているような赤字販売を敢行している状況を考えれば、健闘を讃えたい優しい気持ちもわいてきます。DSとWiiの全盛期のような「世界最先端のゲームメーカー」として捉えれば、現状程度ではNGです。

が、世界的なソーシャルの潮流から取り残された「たかがゲーム専用機メーカー」として捉えれば、非常に大健闘していると言ってよいわけで、冷静な時代認識をもって素直に評価したいですね。グっジョブでした!
さすがはパッケージ文化の守護神とでも評しておきましょうか。


さてその一方で『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は完全失速し、週間約3万本で、累計でも22万7169本。豪華な限定版を出したことで、初動率が高めに出ると言われていましたが、本当に高いですね……。ハーフミリオンどころか、累計30万本も怪しくなっています。

Wiiの勢いの無さも深刻ですが、売り方については本当に見直すべきでしょうね。開発期間の長さに見合った結果が出ているとは言い難く、自信のあるソフトを作ったならそれにふさわしい売り方をすべき。濃密なものを作りました以上、では響くものも響きません。

任天堂はハイゲーマーの市場からは完全に脱落しつつあります。独自路線というか、オールドゲーマーに支えてもらう他ありませんが、人間歳を取ると、だんだん複雑なものを遊ばなくなっていきがちですからね……。ゼルダという奥深い遊びにつき合ってくれるお客さんは確実に減っています。


同じ週に発売された『セブンスドラゴン2020』は品薄ぎみだった事もあり、まだ伸びそうな気配で、累計20万本には及ばないかもしれませんが、15万本は確実に越えます。イメージエポックは15万越えはできるタイトルをコンスタントに生み出せる会社として定着してきましたね。日本ファルコムといい、JRPG系の中小メーカーはPSフォーマットで堅調に成長している印象ですね。

PSフォーマット=国内のゲーマー市場という図式の中で、大手に比べると相対的にニッチを狙わざるを得ない中小メーカーはPSフォーマットで地道に利益をあげています。3DSがそういったマーケットを築けるかどうかはわかりませんが、相変わらず大手の看板タイトルを強奪する以外の戦略をとっていませんから、PSPほど円熟したマーケットになるかは疑問です。

まー、いつまでも国内のマーケットが維持できるわけではありませんから、中小メーカーも5年以内に大きな飛躍をめざすか、大手の傘下に入っていくか、ニッチにとどまるか、選択を迫られるのかもしれません。

コーエーテクモのガスト買収も、一番高く売れる時期に売るというのはオーナー経営者としては1つの判断かもしれませんね。22億で買ってもらえるなんて今だけだろうし。日本ファルコムあたりは10年後もマイペースにやってそうな気もします。


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コメント

ロケット弾

>世界的なソーシャルの潮流から取り残された「たかがゲーム専用機メーカー」として捉えれば、非常に大>健闘していると言ってよいわけで、冷静な時代認識をもって素直に評価したいですね。グっジョブでした!
>さすがはパッケージ文化の守護神とでも評しておきましょうか。

ほんとうにね!わーぱちぱちぱち!
…後は失速するだけ、と言う暗い影も「みえてしまう」訳ですがそれはさておき
まーいつの時代も、「時代に取り残された人達」向けの市場も存在する訳で、そこにフォーカスしながら細々と生きてゆくのでしょうかねえ?

一方、その2社はPSフォーマットに移った事が成功と言えるでしょう
まー、おっしゃる通りそれで永遠に、とは言えませんが、コンスタントに数字が出せる企業として定着してきたのは大きいですね。
特に「物ごころついた時から当然のようにネットに触れている」ネットネイティブな若い若年層ゲーマーに熱狂的に支持されてる印象です

3DSの年末までのタイトルラインナップはまあよかったのではないでしょうか。

問題は来年以降の発売予定が増えてきていないのと、目玉となるのが当分ないですよね。
MH4が一応ありますが当分先でしょうし、マリオ、マリカと出てしまったのでパルテナだとマリオほどの
期待をするのは酷ですし。

そろそろサードからあのタイトルを開発中ですとか聞こえてくるといいんですけどねえ

>ロケット弾 さん
> ネットネイティブな若い若年層ゲーマーに熱狂的に支持されてる印象
社長や開発陣の若さ、ですかねえ。
メインストリームが強いレベルファイブとは対照的ですね。

レベルファイブは日野さんのセンスがメインストリーム系&懐かしさをくすぐる系のため、厨二的な年齢には受けが悪そう・・・・何本か出してますが、広報の力の入れようの割には、という感じで。レベルファイブは旧スクウェア的なコアファンの定着はあまり無さそうな印象。

レイトンも落ちてきてますが、イナズマイレブンは比較的長めに食えるのかな・・・・? DSバブル以後はやや苦戦気味(新作をあれだけ売れてるのは立派ですが)に見えますね。本来ガンダムにはまったく向かないタイプの作家性だと思いますが、ミスマッチ性にニーズのマッチ(ガンダムやってみたい日野さんと子供を取りたいバンダイ)があったんですかねえ・・・・。

任天堂プラットフォームの低迷という足元の環境変化に対して、どう対処するか。PS3『二ノ国』も外しましたし、PS市場向けには、日野さん以外のクリエイターの個性が必要なのかもしれませんね。『GUILD01』あたりは興味深い試みですが、あの4 in 1形式で満足するようなユーザー層はDS、3DS層でしょうし、なかなか試行錯誤されている印象。


>三ソフト さん
単純にパッケージソフトの新規案件が絞り気味、というのが各社の傾向ですからね・・・・。3DSだけの問題ともいえません。ただ、流通体力の問題もあって、パッケージ、特に物理パッケージ依存型のプラットフォームでは、サードパーティがつらい。

流通が弱くなる→受注が堅めになり、仮に品質が良く評判が良いゲームでも在庫がなくて機会ロスが増える→メーカーも在庫リスクを取れない→・・・・という悪循環におちいりやすい。体力のある任天堂はメーカー在庫も持てるし、工場を握ってる立場なので、製造のリピートも他社より迅速、という点で、圧倒的に優位にあります。結果として体力の差がじわじわ効いてきて、棚には任天堂のソフトばかりがますます目立っていくという・・・。

任天堂は、エコシステムというか環境を育てるという発想が欠如してますからね。ファミコン時代以外は、エコシステムの政策はすべて失敗してますし。まあファミコン時代も、たまたま、の要因が強かったというのが実態なのでしょうね。

VITAに関しては、立ち上がりがスローすぎる恐れはありますが、ダウンロード販売の比率が拡大すれば、そこで救われるメーカーも出てきますからね。現状、物理パッケージに対して1割(2割には届かないでしょうね)程度の比率が2~3割に伸びれば、ビジネス的な意味合いはかなり変わってきますからね。流通の弱体化にともなうリスクを、補完できれば、意外と延命できるかもしれない。。。ま、希望的、そう、希望的観測ですが。冷静、ではない、希望的観測。

現状、業界的にはガラケーのソーシャルゲームのバブルで売上と利益を補っており、それが弾けると、リストラと倒産の連鎖が起こるのは避けられないでしょう。大手はまだ数百人単位で内製人員を抱え込んでますし、中堅メーカーも100人前後は抱えているので、このバブルの間に、スマフォあたりに配置転換を終えて、リスク分散を図らなければ、またまた大量の失業者が出る事になります。

ガラケーよりはスマフォのほうがコンシューマーゲームの知見は活用しやすい、という事で、スマフォのネイティブアプリ型ソーシャルゲーム(3Dもので、携帯ゲーム機チックに遊べるのとか)に期待している声はありますが、現時点では圧倒的にWEBアプリケーション型が強く、月次売上で1桁、2桁違う、みたいな話も聞きます。

ただ、業界的なニーズではあるので、供給者ニーズにすぎないといえばすぎませんが、来年にはネイティブアプリ型を投入する動きが活発になりますから、ユーザーがそっちに振り向いてくれれば、細々とした活路はあるのかもしれませんね。Unity採用の話はこの半年で非常に、とても非常に、よく聞くようになりました。

モバグリもその辺はにらんでますね。

モバゲーがグリーに抜かれたのは、
1)グリーユーザーがモバゲーほど「訓練される」のに時間がかかった
2)カードゲームというハイARPU型のゲームがよりハイARPU化しつつあり、ガラケーのユーザー減少による売り上げ低下を補えた
3)Webアプリ型のゲームをネイティブアプリで出す事でAppランキングからの導線を確保するというグリーの戦略が有効に働いた
4)任天堂型の広報戦略をグリーが最もうまく継承した
5)ngmocoを買収したモバゲーはngCoreエンジンにこだわって、結果としてスマフォ向けのラインナップを揃えるのが遅れている
6)虎の子のつもり出した『忍者ロワイアル』がアレだった・・・・
7)版権を買いあさったが、版権ソーシャルゲームが『ガンダムロワイアル』以外、10億クラスの大ヒットが出ていない。『まどか☆マギカ』ソーシャル、爆死とか、まあ焦げ付いてる物も多いですし。

という感じでしょうか。

モバゲーはngmocoへの200億円どぶに捨てましたね。OpenFeintが良いわけでもないですが、あちらは70億ですからね。ビジネス戦略では、モバゲーの後ろを徹底的に追いかけているグリーのしたたかさの勝利。

まあ球団買収が落ち着いて、モバゲーがどう巻き返すか。ネイティブアプリ型の開発スタジオへの投資は、モバゲーのほうが積極的ですから、携帯ゲーム機クラスのソーシャルゲームがもてはやされれば、グリーをまたまた大きく引き離せるかもしれません。

去年の今頃はモバゲー圧勝ムードだったという事も忘れてはいけませんね。1つ言えるのは、モバゲーとグリーのどちらが勝つかを予想して、風見鶏的に動いても無駄だという事です。ゲーム専用機の場合は、ハードを購入するという障壁があるので、ある程度どちらかに傾いていけば、短い期間でひっくり返ることは考えにくいのですが、ハード依存ではないソーシャルプラットフォームは半年、1年で状況が大きく変わります。

任天堂とSCEのユーザーコミュニティも分化しており、相性の良いところでやるのが一番ですね。中長期的には、モバグリでさえ分化していく可能性は否定しませんが。

海外、特に欧州はもっと悲惨です。。。。クリスマス商機だというのに。。。捌けない。。。

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