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う~~~~ん・・・・・・・・。

異色な内容でも人気は変わらず。「龍が如く OF THE END」で約30万人がゾンビを撃ちまくった「ゲームソフト週間販売ランキング」
先週の売上が出ましたが、いまだに3DSはPSPに負けているんですね……。スピンアウトとはいえ、『バイオハザード』を投入しても、この有り様。マーケットは完全に冷え込んでますね。

北米で3DSの月間売上が10万台を切る。海外でもPSPと争うレベルに…
恐ろしいことに北米でも低調で、40万台→19万4000台→9万7000台とすさまじい勢いで落ち込んでいます。3DSの失敗は、震災が起き、PSPが強い日本市場だけの特異な現象ではなく、本体と初期ソフトに魅力が乏しく、割高感がある、というユーザーからの冷静な評価によるものです。


う~~~~ん・・・・・・・・。
任天堂の人達には、改めて訊いてみたいものです。
本当にこれが売れると思っていたんですか、と。

「社長が訊く」などで和気あいあいと語られている内容を読むにつれて、世間と任天堂の大きなズレを感じざるを得ません。DSiやDSiLLの頃から少しずつズレていったのでしょうが、当時はまだDSの勢いが続いていましたから、それが表面化していなかっただけなのでしょう。

当たってしまうと冷静な自己評価ができなくなるのは仕方ありませんが、耳に痛いことを言ってくれる人達は周囲にいなかったのでしょうか? 内部に疑問の声はなかったのか? ヒットした後も、アップル的な新商品を出し続けられたアップルと比べると、組織文化、開発文化の醸成、そして特定のタレントに依存しすぎない客観的な組織運営という点で、大きな格差があった事が伺えます。ここまで器が違ったとは・・・・。

そもそも任天堂の言う「前評判の高さ」って、いったいどこの誰が言ったものなんでしょうか?
任天堂の出す物は次もまたきっと大きなヒットを生むに違いないと思っていた人達が、世の中の時流に乗っている風に見せかけたくて無責任に追従しただけに思えるのですが。

僕は、発売前の時点で感じた事として、疑問を抱いている業界人はハッキリと多くいたと思います。ただ、やはりDSという前例があると、自信をもってこれではいけない!と言う人はほとんどいませんでした。


そしてWii Uが悲惨なのは、3DSに対する冷静な評価が出そろった頃には、すでに計画が引き返せない所まで進んでいたことです。「3DSが不調だからこのタイミングで慌てて出した」という誤った印象を与えてしまいます。また3DSにおける失策をフィードバックして、Wii Uに活かすこともできなかった。だから連鎖的にコケてしまう。

2012年にWii Uを出す根拠って何も無いんですよね。単にWiiが落ち込んだから、ゲーム機のサイクルの中で出さざるを得ないタイミングだって事にすぎない。ゲーム機のライフサイクルが1年、2年長くなることはありますけど、基本的にはサイクルの中で物を作ること、新商品を考えることに慣れきっていて、締切が来たから仕方なく出した、以上のものがなく、魅力の無いものを作ってしまう。ある意味、とても余裕の無いことをやっている。


2011 E3 Expo アナリスト Q&A セッション 質疑応答
オンライン戦略についても具体的なことは発表できないようで、「フレキシブル」などと適当な言葉が飛び出す時点で、迷走感が窺い知れます。フレキシブル、フレキシブルねえ・・・・失笑しちゃいますね。

XBOX LIVEのように最低限遵守する項目をカッチリと多く設定し、ビジネスモデルもがっちり縛る方針か、PSNのように守らなければならない項目は少なめで、各社のビジネスモデルにあわせて調整していく方針か、という違いでしょうか。ただ、PSNがああなのは、単にXBOX LIVEを後からパクったから、後付だから、ってのも要因でしょう。その辺わかってて、この発言なんでしょうか?

技術的にいえば、ボイスチャット等の諸機能はライブラリ群とサンプルコード群でサポートし、アプリ実装者が頑張ってください、本体システムでは提供しませんという事になるんですかねえ? うわ、最悪ですね。実装力が無い後発が、後付けで機能を徐々に足していくケースでの、典型的な駄目パターン。オンラインというのはインフラに近いものですから、ゲームごとにユーザー体験が異なるというのは最悪です。

そもそもフレキシブルと言っても、ビジネスモデルはどうせガチガチなんでしょう? 無料+アイテム課金なんて、どうせなかなか許さない。それって、マイクロソフトの頑なさとSCEの後付けオンラインサービスという、2社の悪いトコ取りになりそうですよね・・・・。

実際どうなるかは知りませんが、悪い予感だけですね。
何気ない発言1つで、そこまで見透かされちゃうんですよ。

誰が作っても同じような処理、機能は、本体システム側に実装するというのが昨今のトレンドですよね。うーん、任天堂の本体システムの技術力、実装力の低さは致命的で、Wii以降のすべてのゲーム機でオンラインサービスの品質が低い、大きな要因になっています。技術屋のシステムアーキテクトを入れて、最低限の機能をきちんと快適に動かす設計をおこなわなければ、他社に追いつくなど、夢のまた夢でしょう。プロセッサだけ少々早くすればよい、というものではありません。

え、感想が厳しすぎ?
だって他の2社はとっくに実現してる事ですからね。厳しいのは当たり前でしょう。

あえて1点、評価するなら、「ソーシャルネットワークサービス上のソーシャルグラフを、ゲームプラットフォームがどのように活用するのかを考える時代」という発言でしょうか。こんなん、とっくの昔に当たり前な気もしますが、最悪、Wii Uの次の世代までは考え方が変わらない可能性もありました。2世代続けて負ける可能性は下がったかな?


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コメント

世間と任天堂にはこえられない壁がありますね。
任天堂は見なかったことにしようそのくらい悲惨。

ランキング見ると、龍が如くOTE以外しょっぱい売上本数というのが
現状のゲーム業界を現しているようで少し悲しくなってきますね。

ゲームではなくアニメ業界の話になりますが、
1月期と4月期、共に原作無しのオリジナルアニメが好調な売上を出しています。
ネットでの評判やAmazonランキングの推移など、
多少作られた数字であることは否めませんが、
それを抜きにしても、オリジナルで数字が残せるというのはアニメ業界にとって朗報だったと思うのです。
ゲーム業界もそれに倣い、オリジナル=シリーズ物ではない新規IPを
いかにヒットに繋げるかというのが大事になってきたのではないかと。
ヒットするシリーズ物と新規IPの両輪が上手くサイクルすることで、
業界が活性化していくことに期待したいものです。

まずは直近の「ダンボール戦機」に注目ですかね。
「ゼルダ」と食い合うことなく、双方良い数字を出せるようなら
まだ捨てたものじゃないと個人的にホッとできるのですが。

カレンダーと連動して、ある日突然、ソフトからメッセージが届いたり(例えば『マリオカートWii』で配信される「マリオカート大会」のお知らせなど)、新しいアイテムや追加のマップが送られてきたりなど

WiiConnect24の謳い文句でしたが、遂に一つも実現されなかった気がします。
自分が知らないだけかもしれませんが。任天堂からのお知らせしか記憶にありません。

発売前はこんなことできますって言っておいてまた実現しないんじゃないの?
としか任天堂のオンラインには期待できないんですよね。

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