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軽いゲームと重いゲーム

DS市場は淘汰のフェーズへ

この春から市場の変化が顕在化してきました。
1つは、電撃マーケティング室が分析しているように、3月以降のDSの新作ソフトの店頭消化率が悪化していることです。
3月以降に発売されたDSの新作の店頭消化が総じて伸び悩んでおり、流通在庫が増加傾向にあることです。今年に入って発売された新作(DS)の発売週の消化状況を月別に見ると、1月期は初週消化率が30%に達していない新作が10本中1本(構成比10%)しかありませんでした。それが、2月期には17本中 8本(47%)に増え、3月期には57本中36本(63%)と全体の6割以上に増加。4月期も今週末時点で17本の新作が発売されましたが、その内11本(65%)は発売週の消化率が30%に達していません。
忍之閻魔帳さんもDSの新作ソフトの売上が悪化していると書いています。
4月26日発売のDS向け新作21タイトルのうちの半数以上にあたる13タイトルが販売数三桁以下と、撃沈率が非常に高いのが気になる。先週末にはこれらの新作を早くもワゴンに並べた量販店もあり、DSバブルにもいよいよ淘汰の波が押し寄せているようだ。
DSの販売台数はいまだに10万台越えで推移していますから、市場の活気はまだ持続していると見ていいでしょう。しかしDS景気に煽られて、タイトル数が増えているため、新規タイトルへの注目が分散し、1本当たりの売上が鈍っています。また実用ソフトは長期的に売れる傾向があるため、売場の棚のどこに新作を置き、どこにロングラン作品を置くかという悩みが出てきています。

みんながDSに集まっているといえる状況で、どうやってユーザーの関心を集めるか。ソフトメーカー各社の店頭販促、パッケージの差別化がより重要性を増しています。


続編が売れない実用ソフト

もう1つは任天堂のタッチジェネレーション系タイトルの続編が不調なことです。実売160万本以上の『えいご漬け』、実売60万本以上の『アソビ大全』、実売140万本以上の『やわらかあたま塾』の続編がいずれも低調なスタートを切っています。

もともと長い期間にわたって売れるタイトルではあるものの、累計売上が大きく、認知度の高いタイトルの続編が、初週売上で前作を下回っているのはショッキングな事態です。売れた本数の割りに、タイトルのブランドが浸透していないように見えます。

『もっとえいご漬け』は発売から1ヶ月しても、前作の初週販売数に届いておらず、そのうち売れるという言葉では片付けられません。販売曲線を描いてみれば、明らかに前作を下回る折れ線グラフを描くはずです。
初週売上本数
えいご漬け23万1000本
もっとえいご漬け5万本
アソビ大全6万5000本
Wi-Fi対応 アソビ大全1万本以下
やわらかあたま塾5万2000本
Wiiでやわらかあたま塾約4万本
ゲーム業界で伝統的に続編が多いのは、ある程度の売上が見込めるからです。上り調子のシリーズなら、前作の2割増し、濃いファンがついているなら前作と同数、ナンバーを重ねて飽きられつつあるなら前作の3割減、というように数字の予測がしやすいのですね。前作の6割なら、そのシリーズは衰退したと言われてもおかしくない世界なのです。

もちろん実用ソフトは息長く売れる傾向があります。上記の3タイトルも、累計売上は初週売上の数倍、数十倍に達するでしょう。けれども累計売上で、前作の半分に達するとは到底思えません。

そのうち売れるさ。楽観論を唱えることは可能でしょう。しかし流通在庫が急増し、タイトルが市場にあふれている状況で、小さな兆候を見逃すのは危険極まりない姿勢です。そのうち売れると甘く見て、大量に在庫を抱え込めば、長期間にわたって莫大な流通在庫が発生し、流通は資金繰りが悪化。結局は市場が停滞してしまいます。

人間、いったん成功方程式を見つけた気になると、それにしがみついてしまいます。方程式が通じなくなっても、「いやいや、今のはちょっとした間違い」「うーん。もうちょっと様子を見てみましょう」「いや、これは俺が間違ってるんじゃない。xxxが間違ってるんだ」と考えがち。

たとえば10年前、PS1バブルが崩壊した時、おそらくSCEは危険な兆候を見逃していたのです。ライトユーザーの支持を得て100万本売った『パラッパラッパー』。しかし『ウンジャマラミー』が売れなかったとき、SCEは適切な判断を下せたのか。いえ『パラッパラッパー2』を出しました。そして……。

去年の成功方程式だからこそ、今年は真っ先に疑ってかかる。そういう態度ではじめて「冷静」と言えます。人間ってそれぐらい、一度見つけた成功方程式にしがみつくんです。2007年もすでに3分の1が過ぎました。いつまで2006年のセオリーを唱えてるんだい? 1度頭をリセットして市場を見つめなおしてみましょうよ。


軽いゲームの問題点も表面化

今売れているのは、生活の邪魔をしない手軽なゲームです。消費者の生活サイクルの変化にあったゲーム作りは非常に重要です。しかし一方で、軽いゲームは作品としての強度が低く、作品そのものが後に残りにくいという欠点も抱えています
考えてみれば当たり前です。ボクらは映画を観て、小説を読んで、ある作品の熱烈なファンになることはありますが、参考書やレシピ本を読んでそうなるでしょうか?

ゲームにおいても、根強い人気を誇る作品は、ストーリー性をもったゲームや、何十時間も遊んだことのあるゲームです。徹夜で遊んだゲームが強い印象を残し、そのゲームについて他人と語り合うことでゲーム体験が補強されていく。ファミコン世代のユーザーには、身に覚えのある体験でしょう。

最近コメント欄で書いた文章を引用しましょう。
何となく気になってるのは、「ドラクエとかFFとかマリオとかゼルダを遊んで、将来ゲームを作りたいという子供はいたと思うんだけど、タッチジェネレーションを遊んで、将来ゲームを作りたいという子供は増えそうに無いなあ」という点です。これは作品としての上下を言っているんじゃなくて、「強度」の問題なんです。今は「強度」よりも「鮮度」「軽さ」の時代なんだけど、それが5年、10年と続くとどうなるのかな・・・・という所が、次の大変化につながってくるんじゃないかなと思います。
いつまでも薄味のものばかり提供していたのでは、やがては離れていってしまう。もう少し濃い味つけのものを食べてもらって、徐々に離れられないようにしていく。少しずつ濃いものが求められてきていると思います。

とはいえ、ユーザーに時間が無い状況は変わりません。子供相手なら、数十時間かかるゲームを提供して濃厚なゲーム体験をしてもらえばいいのですが、大人はそうはいきません。DS以前の重たいゲームを出しても、ライトユーザーが手に取ってくれるとは思えませんし、最近はマニアでさえ遊ぶ時間が限られています。

したがってDS以前のゲームがそのままのゲームデザインで、再び主流に返り咲くとは、ちょっと思えません。時代は逆行しないでしょう。かといって軽い方向に偏りすぎると、やはりアンバランスです。軽いゲームの波はきた、ではその次は? そろそろ考えなければいけません。2006年の成功方程式を念仏のように唱えていればいいわけじゃない。

ゲーム系ライターは実際にゲームを作るわけじゃないから、大雑把で古い議論をしたり顔で書いていればいい。でも、いまだに「軽いゲーム万歳」「生活の邪魔をしないゲームを」などと喚いているゲーム制作者がいるとすれば、ちょっと鈍いな。間違いではないが、大雑把すぎ。去年はそういうラフな議論でよかった。今年はもっと精度の良い議論が必要です。

全体として「強度より鮮度」「重さより軽さ」の時代でありながら、コンテンツの洪水に埋もれないような「強度」をどうやって担保するか。そこが大きな課題になります。なかなか難題であり、今ここでズバッと答えを書くわけにもいきませんが、キーワードを並べるなら「繰り返し(リピート)」と「コミュニケーションツール」と「ストーリー(世界観)の共有」ですね。要は、人の中に強い印象づけを残すにはどうしたらいいのか、という事なのです。

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テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

コメント

えいご漬けは実用書の上級編であるとしたら売り上げが下がるのは当然です(それでも売れなさかも)。
遊び大全は続編じゃないでしょう。バージョン1.5やディレクターズカット的な扱いにしないと。
やわ頭はハードが違う普及率が違うことも考慮にいれるべきです(それでも売れてないですが)。

軽いゲーム=実用ゲームってのはおかしくないですか?
軽い小説=短編小説あるいはライトノベル≠参考書
軽い映画=短編映画≠実用映画
があるように軽いゲームと実用ゲームは区別すべきです。

短編小説のように数十分しか楽しめない作品でも人生が変わるほどの衝撃をうけることもあります。
ゲームも同じでしょう
単に「ストーリーのある短いゲーム」を安く作ればいいだけじゃないですか



>gingamiさん

ソフトの売上に関する見方は色々あると思いますが、gingamiさんが書いておられるように、「それにしても売れてない」という事だと思います。DS市場に対する危機感は、流通関係者の間で急速に高まりつつあり、業界内で早め早めに危機感を共有すべきことだと思います。

ボクはゲーム評論家ではなく、いちユーザーという立場で書いているわけでもありませんから、危機感を早い段階で広げるという明確な意図があります。本当に市場が衰退しきるまで見守っているのは、よろしくないです。

タッチジェネレーションの続編が売れない件に関して、例えば「もっとえいご漬けは上級編に思われてるのでは?」など、色々と解釈があるのは承知しています。実用ソフトの市場がここまで拡大したことは、ゲームの歴史上かつて無く、何事も前例の無いことです。したがって、従来型のゲームの常識とは異なる「実用ソフトの常識」もこれから認識され、共有されていくものです。

今はまず、売れてないという数字の話が先に出て、それから色々と解釈が生まれているフェーズです。まぁどの解釈が一番支持されるかはわかりませんけども、そうやって解釈がたくさん生まれてきていることは、健全な状態だと思います。

それと、念のために書いておきますと、実用ソフトが終わったというつもりはないです。
ただ、実用ソフトは「続編が売れない」という、これまでと違う事象が見えてきているので、それを「解釈」し、「分析」しているだけです。知育や英語以外の新しいテーマが提示され、うまく関心を引き寄せられれば、またヒットは出るでしょう。ただし1つのテーマを食い尽くすのは早い、という印象ですね。

実用ソフトは最初の成功がめざましかったため、あまりにも「万能の解」的に持てはやされすぎていた感があります。続編の売上が低い傾向がある、後に残る強度が無い、といった問題点が見えてきて、ようやく地に足のついた議論/判断ができるようになりました。


>軽いゲームと実用ゲームは区別すべきです。

おっと、これはボクの文章の流れがよくないですね。
3段構成の最初の2段で実用ソフトについて語り、最後の1段で軽いゲームと重いゲームについて書いているので、そう読めてしまうのでしょうね。

   軽いゲーム = 実用ゲーム、実用ゲーム以外の例えばミニゲーム集など
   重いゲーム = ストーリー性をもった長編ゲーム、数十時間かかるゲームなど
という感じですね。

>ゲームも同じでしょう
>単に「ストーリーのある短いゲーム」を安く作ればいいだけじゃないですか

おっしゃることに同意です。
それも1つの解だと思います。
ボクが危機感をもっているのは、現状市場に出回っている「軽いゲーム」です。今はストーリ性の無い/薄い/ショボイ軽いゲームか、ストーリー性のある重厚長大なゲームの2つに偏ってますから、それが解消されるのは良いことだと思います。

強度の高い軽いゲームというのは、求められる解の1つでしょうね。
今は「短編小説」や「ライトノベル」や「ケータイ小説」に該当するようなゲームが存在しないと思います。

伝統的に強度のある重いゲームを、どうやって軽く楽しませるか。
伝統的に強度の無い軽いゲームを、どうやって強く楽しませるか。
2つのアプローチが考えられると思います。

(今回の記事は、タイトル付けが失敗したかな・・・・。)

2chのビジネスnews+というところでは悲観論どころか
むしろ今後のゲーム市場は、テレビ、ネット、モバイルの中心にくる可能性すらあると言われ始める
再評価の流れがでてるみたいだよ。今まではゲームはオタク化ネット廃人化でダメになるって流れだったけど、最近急激に前向き意見に変わってきてる

①従来からある市場の「重いゲーム?市場」にくわえて
②任天堂が市場をおし広げた「軽いゲーム?市場」と
③ニコニコ動画が作り出した「時間軸を破壊した、蓄積型オンラインゲーム?」
急激にゲーム市場の幅が広がってるんだってさ

2chでゲーム市場復活の理由と言われてる理由が「重いゲームの新時代を切り開くブレークスルー技術」が見つかったこと、、それが
時間軸を破壊したニコニコシステム ≒ 同じ時間にその動画を見ていないのに、同じ空間を共有しているかのように錯覚してしまうニコニコ動画の書き込みシステム

分かりやすく実例で言うと
リッジレーサーなどのリプレイ機能で例が出てたみたいで
たとえばあのゲームの「過去の走行データを蓄積」して「あたかも同じ時間にプレイしているかのようにする」

これじたいはそんな新技術、新発想でもないけど、この「時間軸を破壊した機能に特化」すれば重いゲームの新時代が切り開かれるかもしれないって感じで盛り上がってた。
ネットゲーム主流の韓国でも泥仕合になって儲かってないだめだめオンラインゲーム市場、今までネット廃人しか楽しめなかったオンラインゲーム。時間軸を破壊すれば、一般人が楽しめるようになって化けるかもだってさ

あのダメダメPS3でもいけるってかんじだったよ
ゲームクリエイターさんしだいだが。2chではDS、Wii、ニコニコなど例にあげで、あんがいゲーム市場の未来は明るいって感じになってたよ。今のゲーム廃人やオタクゲームを駆逐して、一般人の市場に戻せるんだってさ

>Lさん

なんにしても前向きなのは良いことですね。
まぁマーケットも拡大してますし、日本のゲーム業界自体は、現在は上昇基調だと思います。

> 今まではゲームはオタク化ネット廃人化でダメになる
この考え方がそもそも偏りすぎな気はしますが・・・・。

> 「時間軸を破壊した機能に特化」
技術そのものは、ゴーストデータによるバトルですから、おっしゃるとおり、何年も前からあるものです。が、ニコニコ動画の真骨頂だって、技術そのものより見せ方と使い方にありますからね。

リッジレーサーもそうですし、例えばWii『やわらか』の塾生ブックの共有(と塾生ブックとの対戦)も、同じような事ではありますね。その種のデータ共有は、WiiConnect24で可能だし、もちろんPS3やXBOX360でも余裕で可能です。

ゴーストデータバトル的なシステムは、単純にやろうとすると、相互干渉が無いルールの下でしか成り立ちにくいものです。というのは相手がいない状態で遊んだプレイ結果を使うからです。とはいえ、例えば、単に走行データをそのまま扱うのではなくて、走り方の傾向やミス率などを解析・抽出する技術があれば、相互干渉があるルールの下で、データの重ね合わせは可能でしょう。最近は、プレイヤーのプレイデータからAIを作るための技術も上がってきてます。

もっとも、技術的な問題解決よりも、プレゼンテーションが重要。
単にゴーストデータを蓄積すると言っても、ぴんとこないし、魅力を感じるとは思えません。「同じ時間を共有」しているかのように「錯覚」させる「演出」が大前提。

まぁ一般人相手のことですから、相手の顔(Miiみたいなアバター)が見えたり、100人、1000人でレースできるだけで、これまでと違うガヤガヤ感を提供できるのかもしれませんが。

>今のゲーム廃人やオタクゲームを駆逐して、一般人の市場に戻せるんだってさ
対立軸ではないので、駆逐する必要はまったくないでしょう。
こう言ってはなんですが、このブログのように毎日ライトノベルやゲームについて書いているブログを読んでいる人は、(薄い/濃いの差はあれども)十分オタクの領域にいらっしゃると思います。

2chあたりの議論を読むと、オタクや廃人同士がお互いにレッテル貼りをしあっているように思えます。もはや、ライトオタクの増殖と、ネットの普及により、一億総オタク化現象の時代。「ゲーム」が好きなゲームオタクもいれば、「脳を鍛える」のが好きな脳鍛オタク、「英語」が好きな英語オタク、「健康」好きな「健康オタク」、「車」好きな車オタク、「旅行」好きな旅行オタク、・・・・という状態。実用ソフトブームというのは、その「」を狙い打ちにしている、という見方もできます。

レイトン教授

軽いゲームでありながら、ストーリー性を持つという事でいえば
「レイトン教授と不思議な町」が現在出ているゲームではあたるかなと思いました。
幸い(?)続編が出る事が決まっているようですから、本数がどのように推移していくかは
注目するところでしょうか。

重いゲームに関しては
「短時間でも楽しめる要素をもつ(例えば短い区切りがある)」
「セーブ・ロードが簡単に出来る」
という点に気遣ってもらえれば、時間の無いユーザーでも楽しめるかなぁ・・・と
私は思っていますが、それだけでは駄目でしょうか。

>suke さん
うん、「レイトン教授」は注目してます。
もう少し強度がほしいかな、という気はしてますが、現段階ではなかなか良い濃さなんじゃないでしょうか。3部作の売上を見守りたいです。

発売後の印象をこちらの記事で書いてますので、よろしければ。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-92.html

今年になって、DS市場で実用ソフトがあふれてくると、むしろ「実用ソフト」「ゲームっぽくないゲーム」の方が食傷ぎみになって、「従来型のゲームっぽいもの」の方が売れつつあるような印象も抱いています。

にんじん(ゲーム)を嫌いな子供にどうやってにんじんを食べさせるか。という観点で考えると、ライトユーザー向けにゲームを作る際、「(従来型の)ゲームっぽくない」演出、外見、作りにしましょう、という意見があるのですね。そうやって「ゲームっぽくない」ものを目指していった結果、市場にそういう物が増えてしまう。すると今度は、「ゲームっぽくない」ゲームが食傷ぎみになってしまう。そういう危惧を、ボクは感じています。

実用ソフトの市場が立ち上がって、歴史は浅いです。あえて悪くいうなら、実用ソフトの制作者は、仕方の無いことだけど、まだまだ苦労しらずの、甘えたところがあるといえます。従来型のゲームは、多くの淘汰を生き残ってきて、どうすれば食べ続けてもらえるのかを必死に考え続けてきました。「飽きられる」という事をおそれて、積み上げてきたわけです。

ところが、実用ソフトというのは、「飽きられる」という事への不断の努力というものがまだまだ経験値として積みあがっていない。「飽きられる」ことが無いと思ってるんだろうか? そう思うぐらい、同じようなフォーマットで作っているのが気になります。

「マリオ」でも「ゼルダ」でも「ドラクエ」でもいいんですが、最初は続編が出るたびにコロコロ変わるわけです。で、3作目ぐらいから、『型』が決まってくる。ところがタッチジェネレーションのタイトルは、2作目からもう『型』が決まっているような印象があります。いいか悪いかはわかりませんけども、なんだかなあ、と。せっかく伝統的なゲームと違って、世界観とかそういう縛りがない状態で作れるのに、伝統的なゲーム以上にガチガチだなあ。もっとノビノビ作りましょうよ! と思います。

実際、ライトユーザーには、ブランドなんて浸透してない事が明らかになってきているわけですね。「マリオ」は認知度の高いブランドですけれども、「えいご漬け」も「アソビ大全」も「やわらか」もブランドたり得てない。ライトな消費者にとって、たまたま遊んだゲームの名前は、頭に残らないんでしょう。

トレーニングソフトではない『マジック大全』を、『脳トレ』っぽく仕上げてしまった失敗を見ても気になるのですが、なんだか任天堂自身が市場に「脳トレクローン」をばら撒いているようにも思えます。たとえば今月発売の「眼力トレーニング」の画面写真を見ると、第一印象は「またか・・・・」なんですね。まぁそれが、多数派の意見だとはいいませんけど。でも徐々に、増えていく意見なんじゃないかな。

「やわらか」も、忍氏、wapa氏などの感想を見ると、どうしてWiiで出したのかわからない、という意見が非常に目立ちますね。リモコンを振るという動作のわかりやすさでヒットした体験ゲーム機のWiiで、DS版と同じくポインティングにこだわり『過ぎた』のはうまくない。『型』にはめすぎなんじゃないかなあ・・・・・まだ2作目なのに。

CM見ても、「地味だなあ・・・・」というのが第一印象。リビングのみんなが笑っているCMなんて、年末からずっと流れてるわけで、消費者へのフックはありません。いやCMが悪いということではなく、そういうCMになってしまうのは、内容が地味だからなんです。だるま落としはリモコンを振った方がわかりやすいし、時計の針回しはリモコンをひねった方がいいネタなのに、それもポインタにしてしまう。「シンプルさ」が「面白さ」よりも優先されてしまってるような・・・・。

3種類あるCMのどれも、1人が遊んでいるのを他の人が(口を出しながら)見守るという構図なのも、気になります。どうして2人がリモコン持ってる様子をまず最初に見せないのかな・・・・。まあこれから流れるのかもしれませんが・・・・。リモコン1本でも遊べるよってアピール???? そういえば、『おどるワリオ』も、リモコン1本で遊べるにこだわってたなあ・・・・。あれも、要らん気遣いが過ぎてましたね。

でも実際には、『Wiiスポーツ』なんかは、そういう変な気遣いはしないで、多人数で遊びたかったらリモコン買ってください!という所で、とにかく面白さでドドーーーーーーン!と突き抜けたわけじゃないですか。その様子が楽しそうかどうかがまず大切で、次にそのためにいくらまでなら出せるかという事ですよね。そのためになら、4000円とか5000円は出しますよ、というのが消費者の答え。

興味を惹く&面白い >>>>> シンプルさ、安さ、気遣い
という図式なんですよね。まぁしょせん結果論ですが。
今年は、去年までうまくいっていた物が回らなくなるケースがいくつも出てきて、色々なものが見えてくるんじゃないかな。楽しみですね。


>重いゲームに関しては
>「短時間でも楽しめる要素をもつ(例えば短い区切りがある)」
>「セーブ・ロードが簡単に出来る」

うーん、どうでしょうね。そういう「気遣い」は大切かもしれませんが、数十時間かかるようなら、やっぱりやらないと思いますね。最近のRPGには、セーブが早かったり、あらすじ機能がありますが、それで解決しているようには見えません。

あらすじ機能があっても、忘れちゃいますし。そもそもぶつ切りで遊んで面白いのか、っていう。ステーキをちょびっとずつ、一口ずつ食ってもなあ・・・・。そういうもんじゃないと思いますけどね。

DSソフト紹介コーナー 任天堂HPより

4月26日発売の爆死タイトルが気になって任天堂DSのHPに行ってみました。
任天堂が1タイトル(パネポン)でサードが19タイトル。
6タイトルはゲーム紹介のコーナーすら無い(多分メーカーからの情報が遅れてるかと、
3月は全タイトル紹介あり)
あんまり売る気ないのかなーとも思えますけど、PS1も立ち上げ後はクソゲーを乱発しながらも
佳作が光るというような市場だったと思いますし。

個人的に懸念しているのは、これからスクエニやコナミ、バンナムといった大手が実用系、お手軽系
の乱発モードに入りそうなところですね。
でも任天堂HPみるとジャンルには実用系って無いんですよ。各社、「即死系ハチャメチャラブコメディー」
とか「女力養成」とか(笑)
ジャンルを見てるだけでもツッコミたくなりますよ。

>DAKINIさん
自分の適当なコメントに対してまで真剣にお答えいただいて、、ありがとうございます

重いゲームの弱点を把握すれば、軽いゲームを目指す必要も無いかもしれないよ
まず重いゲームの弱点はこの1点につきるんじゃかな
・ゲームに時間をかければかけるほど「無駄な時間を過ごしてしまった」と思えてしまうこと

「ゲームをやる時間がない」という言葉は正確ではなく、「ゲームに無駄な時間を費やす時間」はないというのが正しいんではないでしょうか?
本当は時間はあるんですよね、ただ「ゲームに時間を費やすと無駄な時間を過ごしたと思えてしまう」
だから重いゲームは人気が無い

日本人は時間は無いといいながらテレビは見る(全国民で一日に見る人の割合:95%、視聴時間:3時間30分 *)。でもビデオは見ない(割合:6%、視聴時間:12分 *)  *NHKの調査より
テレビや新聞に使う時間は、後日他人と話をあわせるためで無駄な時間じゃないらしいです。だからビデオで時期はずれのドラマ見ても会話できないから、ビデオは全く見ない。

あと「他人と共感」できるのは楽しいらしいです(ブログ、SNS、掲示板、ニコニコ動画などもだから人気がある)。テレビがその最たるモノで、圧倒的な影響力を持っている状態です

「他人との共感」を重視した、時間軸を破壊するシステム
上記で書いた「時間軸を破壊するシステム」ってのもそうした背景から、2chでもみな興味を持ってたみたいです。時間が無い人?でも、まったく違う時間帯にゲームをやった「他人と共感できるシステム」を作れるんから、ゲーム開発者の工夫次第で。しかも今はオンラインの技術環境もしっかりしてる。潜在市場も大きい(テレビ市場:95%、3時間30分)。

何より重いゲームのままで開発できるから、ゲームクリエイターの士気力も上がるし
うまく「情報共有」できれば、ゲームに費やした時間も「無駄な時間」じゃなくなる

ただ現状では「情報蓄積型のゲーム」は、リッジレーサーのゴーストシステムみたいな、しょぼいシステムしかない状況・・・
オンラインゲームも「同じ時間の人としか共感」できないので、ゲームの種類も限られるわ、ゲーム廃人の巣窟になって一般人が去っていくわで厳しい状態。

開発者の人はワクワクしてこないのかな?クリエイティブしだいの現状
「時間破壊、情報蓄積」と「情報共有」
重いゲームの潜在市場がでかすぎる、クリエイティブしだいでテレビ市場を食える

>shuu さん
>ジャンルを見てるだけでもツッコミたくなりますよ。
PS1バブルの頃も、「せがれいじり」とか「鈴木爆発」とか、訳のわからんゲームがいっぱい出てましたからね。まあ個人的にはあの時代のほうが好きですが。

個人的な見解としては、今年は実用ソフトのテーマがたくさん増えるはずで、おそらく大きなものは今年~来年の前半にかけてやりつくしてしまうと思います。すでに「健康」「モテ、非モテ」「美容」「女ぢから」といった部分にまで、テーマが広がっていますから。
そして「1度やったテーマは食い尽くすのが早い」という現象から考えると、来年からは、いったん実用ソフトの市場が停滞/下降していくんじゃないかと予想します。ソフトメーカー各社は、まあそれぐらいは予想していると思いますけれども、どうやって稼ぐか、タイトルを生き残らせるか、に知恵を絞っているはずですし、絞るべきでしょうね。大変なことです。


>L さん
熱い書き込み、ありがとうございます。

基本的には、パーティゲームや同時参加型の多人数ゲームには、あまり良い未来は無い気はしています。もともとパーティゲームというのは、毎日集まるコストがかかるので、遊ぶ頻度は週1とかそんなもんです。で、1回のプレイが1~3時間程度。すると1本のソフトを遊びつくすのに時間がかかるんですけれども、それは同時に、「パーティゲーム市場には多数のタイトルは必要ない、そのキャパシティが無い」という事を意味します。半年や1年に1本あればいいということです。
(海外はまたちょっと違うんですけれども)

ですからWiiがパーティゲーム機として売れている間は、『Wiiスポーツ』さえあればいいよね、という状況からなかなか脱し得ないでしょう。Wiiというゲーム機の付加価値、家庭での役割というものを、徐々に広げていかないと、辛くなってくるのではないかと思います。ただのパーティゲーム機で終わるか、テレビに接続していないとおかしい何か価値あるものに化けるか、これからが正念場でしょう。

DSの新しい潮流である『nintendogs』『どうぶつの森』も、同時参加型というわけではない。「1人用+ネットワーク」型なんですよね。『ポケモン』にしても、「交換」や「対戦」は同期型ですけれども、育成する部分は1人用なわけで、そこは自分で自由に管理できます。そういうソフトの方が、現代人の生活にはフィットすると思います。当たった時のブレイクも大きいですね。

>他人との共感
Web2.0なんかの影響もあって、徐々にそういう軽いつながりのゲームが増えてくるんじゃないかと思います。考えている人は多いと思うんですけど、今はDSやWiiのブームがあって、短期的な目先がそちらに向いてしまっているんですよね。

オンラインという点で言えば、むしろXBOX360の方が「企画者がオンラインの企画に集中しやすい」んですよ。ハードの売りがオンラインですから。DSやWiiだと、ライトユーザーというターゲットとオンラインの組み合わせが、いまいちよろしくない。もっとも360は絶対ユーザー数が少なすぎるという問題があるんですけどね・・・・。

まあ徐々に増えてくるんじゃないかなと思います。
「セカンドライフ」みたいな作られたブームには興味ないんですけど、PCや携帯電話のほうが色々とチャレンジングなことはやれると思いますね。そういう意味ではゲーム機業界にこだわる必要は無いのかもしれません。

個人的にも、ゲーム機向けゲーム会社で働くことに、さほど価値を感じなくなってます。まあ、ゲーム機向けゲームのこれまで20年以上培ってきた力、営業力、開発力、認知度、歴史、流通力、市場規模は相当なものがあります。携帯やPCは台数の点では無敵なんですが、ゲーム機には単一機種の強みが数千万台普及しているという強みがありますからね。一長一短ではあります。

いっそのことネット専用ゲームってのをゲーム機で出してみても面白そうに思います。
今までは一人用+ネット要素なワケですけど。
片方だけでどれくらいのモノが出来るか見てみたい気がします。

>森の中の漁師 さん

ダウンロード販売オンリーにすれば、ゲーム機でのネット利用率と販売力の実態は掴めるんじゃないかと思います。現状の利用率では、ばら色では無いでしょうね。一般にゲーム機のネット接続率は、マニア層の人数に比例しますし。

1人では遊べないアルキメDSをネットで売ったら、検証はできるかもしれません。
こういう数千円で売るのは難しい小さい物を、どう配布・販売するかは興味深いところです。けれどもライトユーザーにおけるネット接続率はおそろしく低いですからね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070427/archime.htm

ご無沙汰しております。

DAKINIさんの旧ブログではお世話になりました。
興味深い話題であり、連休でもあるので、久々にコメントを。

コメント欄も含めて思ったことをつらつら書いていきますが・・・。んー。なんというか、自分なりにいくつかポイントになる点を感じました。


まず、「コンテンツの洪水に埋もれないようにするにはどうするべきか」
以前は、メディアミックスメディアミックス言っていた私ですが、ちょっと考えが変わりました。月並みな意見ですが、やはり、企画の立ち上げ時にはバイラルマーケティングを強く意識すべきだと思います。コンテンツの洪水をポジティブに捉えて、消費者に自ら作品を発掘する楽しさを与えるということです。

具体的には、商品展開の最初から、何らかの「奇策」を用いて、バイラルマーケティングを回す必要があると思います。例えば、『ハルヒ』のアニメやDSソフトの『君死ね』などです。もちろん、前者は成功例、後者は失敗例ですが、私は「奇策」の限界を知った上で、もっと積極的に使っていくべきだと思います。

「奇策」の限界性を考えていくと、以下のような点があると思います。
(1)(軍師と同じように)作り手のセンスが問われる。
(2)集客に成功しても、持続させるには、素材に強度が必要。
(3)所詮、ハッタリなので、一度やったらまず通じない。
(関係ないですけど、『らき☆すた』は、素材の強度不足を感じますね・・・。)


もう一点。「ゲームに無駄な時間を費やす時間はない」
[Lさんのコメント]
> 日本人は時間は無いといいながらテレビは見る。
時間がないといいつつ、何時間もネットをしたりしている人もいますね。(と、人事のように書きますがw)

要するに、私はテレビはほとんど見ていないので言及しませんが、ネットに限定すれば、ゲームは、ネットに負けているということなんだと思います。うまく表現できないのですが、面白さで負けている、というよりも、もっと構造上の問題で負けているような気がします。例えば、私は最近、『泣き虫弱虫諸葛孔明』という本を読んで、凄く面白かったのですが、その本がもの凄く売れている訳ではないというような構造上の話です。

で、ちょっと思ったのは、メディア特性の問題です。
娯楽としてのネットは、フロー情報(浮遊する動的情報)がメインのメディアです。逆に、ゲームは、ストック情報(整理して蓄積された静的情報)がメインのメディアです。もちろん、ネットにもストック情報はありますし、ゲームにもフロー情報はあるでしょうが、基本的に補助的に使用されています。

何が言いたいのかといいますと、メディア特性を考えると、娯楽としてのネットにおいては、「多人数」によるフロー情報が重視されていて、ストック情報は、フロー情報の面白さを引き出すためのネタ元として補助的に使用されているということです。(それをうまく組み合わせた例が『ニコニコ動画』。ビジネス的には不透明らしいですが・・・)

よって、ゲームの場合は、(ディスクやカードに)蓄積されている静的情報の面白さを引き出すために補助的にフロー情報を利用し、「1人用+ネット要素」型のようなつくりに新しい可能性があると考えるのが自然であると思えます。(少なくとも、ネット娯楽と同じ土壌で勝負するべきではないと思います)

では、例えば、「レイトン教授」のようなゲームでどうフロー情報を生かすか?
単純に考えてみると、ゲーム中、いつでも(ニコニコ動画のように)コメントが書き込める、などは面白そうではありますね。インターネットやすれ違い通信で、コメントがやり取りでき、ゲームをやっていると、「ここで泣いた」とか、「ここで詰まった」などの他人のコメントを見る事ができる、とか。(ネタばれ対策が必要かもしれませんが・・・。)


蛇足かもしれませんが、さらにもう一点。「ゲームで、共犯意識のあるものが作れるか?」
上記の「コンテンツの洪水に埋もれないようにするにはどうするべきか」と「ゲームに無駄な時間を費やす時間はない」を解決するには、例えば、「プレイヤーが自主的に作品を発掘し、充実した時間を過ごす」必要がありますが、結局、プレイヤーがその作品に「共犯意識」を持てるか、みたいな話になりそうな気がしました。

>bin3336さん

おひさしぶりです。
「自分たちが見つけた」感というのは言いえて妙ですね。ネットにおいて、「ハピマテを1位に」系のマーケティングが何度か行われているにも関わらず、割とうまくいっていることや、『ハルヒ』のような成功事例にしても、そうした心理はあると思います。踊らされているだけでしょ?という冷ややかな意見がネットにもありますが、楽しんでいる人達はそれを無視する形で積極的に盛り上げようとしていますね。

> 娯楽としてのネットは、フロー情報(浮遊する動的情報)がメインのメディアです。
> 逆に、ゲームは、ストック情報(整理して蓄積された静的情報)がメインのメディアです。

ですね。
ゲームは限られた容量のストック情報でユーザーを楽しませるために、インタラクティブな機構を用いてきたメディアですし。フロー的な部分で勝負しない方がいいのでは、という意見は卓見ですね。うん。確かに補助的に使用すべきだと思います。

トロステやWiiチャンネルがそうなんだけど、ネットを大前提にした企画が立ち上がるようになると、フロー的な部分を増やして、そこで勝負しようとするじゃないですか。今までやった事が無いから、作る側としてチャンレンジングで面白い。それはあると思うんだけども、違和感はありますね。

結局それってテレビと戦うと言う事になるから、不毛な気がします。
お天気チャンネルと天気予報が戦ってどうするの、という。今は物珍しいだけでしょう。そういう物はあってもいいかもしれませんけど、維持するコストもかかるし、あんまり先が見えない。大量のフロー情報を生み出すために、テレビ産業がどれだけのコストをかけてるか。それを支えるために、広告というやり方でお金を徴収している。あれだけのコストを掛けているものは強い。

まあ欧米ではゲーム広告が増えているし、マイクロソフトもゲーム広告の会社を買収しているわけですから、広告のビジネスモデルを持ち込むことで、フロー情報を流し続けるコストを維持する、というのが最近の流れなんでしょうね。

ビジネスモデルの構築というのは、(経営的な観点からすれば)面白いテーマではあるんでしょうけど、コンテンツを制作する側としては、あまり興味がもてることじゃないですね。

>ゲームをやっていると、「ここで泣いた」とか、「ここで詰まった」などの
>他人のコメントを見る事ができる、とか。(ネタばれ対策が必要かもしれませんが・・・。)

なるほど。案外そういうストレートな事を真顔でやった方が面白いのかもしれません。
変にひねっても、プレイヤーに理解されないし、直感的な楽しさから遠ざかる一方ですからね。駅とか、オタクショップにおいてあるノートみたいなものでいいのかもしれませんね。まずは、見たかったら見ればいいという程度で。

>「ゲームで、共犯意識のあるものが作れるか?」

アニメの『ハルヒ』の事例だと、ボクを含めて盛り上がっていた人は半ば踊らされていることはわかりつつも、ブームの一端をかつぐために平然と踊って見せたわけで、根本的に「踊る」というのは「踊らされる」「(他人を)躍らせる」という2つの要素を備えていることが大切です。

ゲームの場合は、インタラクティブですから、プレイヤー側にコンテンツのクリエイションに踏み込んでもらうことで、「共犯意識」を持ってもらうことはできそうな気がします。ただ、まあ、セカンドライフまでいっちゃうと、敷居が高いんで、ニコニコ動画というのは1つの良い指標なのかもしれませんね。

去年の成功方程式というか、知育の続編がヒットしたのは
よくよく考えてみればたった1本、もっと脳トレだけなんですよね。実は。
単にそれだけDS脳トレが異常な作品だったという。
30万だか売り上げたPSPの脳トレポータブルの続編が大爆死した時点で
本当は気がつかなければいけなかったんでしょうが、
その時はDS市場の勢いが凄まじかった上、
知育以外のPSP続編も軒並み死んでいたので見逃してしまいましたが。

まあ漢検で50万だの平成教育委員会やIQサプリあたりで軽々20万だの
売れるような市場はもう終わり、ってことなんでしょうね。
知育のメインストリームから外れたゲームっぽいレイトンがスマッシュヒットして
ヨッシー・逆裁・FF12RWと「ゲーム」がそこそこの成績を上げる一方で
知育ツール系が軒並み死んでいる状況からすると、
DSも徐々に「普通のゲーム機」に戻りつつある、
あるいは「新規開拓を一段落させて、ここまで取り込んだ層の何割かを
ゲーマーとして定着させるべき時期に来ている」ということになるのかもしれません。
早めに現行DSを見切って、DQ9を花道にDS大往生の道筋を描きつつ、
2008年末あたりで次世代携帯機投入なんてこともあったりして。
決算発表で来期のDS台数見込みを下げてきている(海外でポケモンがあるのに!)あたり、
もしかして任天堂も何か考えているのかな、とか思ってしまいます。

「重いゲーム」と「軽いゲーム」については、
こと日本に関する限り、FFを代表とする「重いゲーム」が
「ゲーム」そっちのけで映像とストーリーばかりに走ってしまったことが
行き詰まりを招いたのかな、とか思っています。
見てるだけメディアならそりゃ映画にもテレビにも永遠に勝てないし
ぶっちゃけ「DSで本を読もう!太宰治」とかともあまり変わらないですよね(笑)
DSブームの中で教授が、またマリオが見せつけた「生のゲームのおもしろさ」を
「重いゲーム」がうまく取り込めるかどうかが、特に据置機の運命を決めるんじゃないでしょうか。

とりあえず任天堂の姿勢と実力はマリオギャラクシーである程度見えてきそうですね。
従来の3Dマリオの枠組みに閉じこもってしまうか、
「2006年の成功方程式」にこだわりすぎてニューマリオ方式のあっさりにしてしまうか
はたまた「DS後を担う新時代の重いゲーム」を作り出せるか。
任天堂が次世代を担えないとなった場合、今のソニーに何かできる気は全くしないし
スクエニはじめ大手サード(カプコン除く)はドジョウの絶滅した柳の下に殺到しているし
どうなるんでしょうかね。MSの「迫力」がどこかで炸裂するのかな。

>よくよく考えてみればたった1本、もっと脳トレだけなんですよね。実は。

ま、そういう事ですよね。
マーケットの動きを見るかぎり、DSもただのゲーム機に戻りつつあるような感じは受けますね。取り込んだライトユーザーのうち、よりゲーム的なものを買ってくれるユーザーと、離れていくユーザーに急速に分化しつつあるんじゃないでしょうか。
『ポケモン』はちょっと例外として置いておくと、なんだかんだで、『Newマリオ』が『森』や『脳トレ』よりも売れているわけですからね。

ゲーム機というものは本来、生活必需品でもなんでもないんですけど、生活スタイルに溶け込んだ実用ゲームが投入されることで、そちらに近づいていきかけた・・・・。DSがどこまで「生活必需品」に近づけるかを観察するのは面白い。でも、まあ、やっぱり届かなかったね。思ったよりも。という所でしょうか。

>任天堂の姿勢と実力はマリオギャラクシーである程度見えてきそう

えっ、そうですか?
ボクはそこまで大きな何かを期待してはいないので・・・・意外な意見ですね。
とりあえずマリサンのリベンジを見られるなら、それで文句はないなあ。十全、十全。
ボクは、マリオやゼルダが新しい何かを切り拓くなんて、端から期待してないんですけどね。役割が違うように思いますね。

あと、個人的な意見としては、2007年の段階では、それほど重いゲームは求められてないと思います。実用ソフトにしても、新しいテーマであれば、今年はまだヒットも出るでしょう。

でっかい枠組みでは知育に分類されるだろうレイトン教授が、キャラクターとストーリーを盛り込んだことで他に埋没することなくロングセラーを獲得してるような感じのことですか。
やっぱり知育ゲーム(軽いゲーム)が売れなくなったわけではなくて、似たようなゲームが多くて需要が割れたのが原因かなって感じですねぇ。
もっと英語漬けは確かTOEIC(R)TEST DS トレーニングが同時発売でこっちも2~3万本売れてましたし。

>エタノールさん

> もっと英語漬けは確かTOEIC(R)TEST DS トレーニングが同時発売でこっちも2~3万本

いや、英語と脳を鍛えるに関しては、以前よりも、はっきり売れなくなってますね。発売週だけでなく、その後の販売動向を見ても明らか。実用ソフトそのものが売れなくなったわけではないけれども、1つのテーマが枯れるという事は、それはある話でしょう。そこは冷静に受け止めたいですね。

ニコニコ動画は面白いですね

面白そうなのでコメントさせて頂きます。

例えば、ニコニコ動画のような会話の蓄積と共有をオンラインRPGに実装するなら、
全てのプレーヤーの行動ログを蓄積し、プレーヤーがいつでも再生出来るシステムでしょうか。
名付けて、タイムマシーンシステム・・・?(笑)

これによって、過去、何時何分何秒、全ての場所の全てのプレーヤーのプレイ・会話を、誰もがいつでも見られるようになるのです。
実現出来れば、プレーヤーが蓄積したデータに関与出来なくても面白いと思いませんか?

面白い利用方法としては、台本を用意して寸劇を行ない、時間と場所を記したコードを教えて皆に観てもらう等でしょうか。
暇な人なら練習風景なんかも見つけてしまいそうですが・・・。(笑)
あとは上手いプレーヤーの動きを見る事も出来ますし、会話の面白い人、かっこいい人には自然とファンが付いたりもありそうです。
ただプライバシーの問題もあるので、場所限定であったり、任意の記録など、技術的にも最初は制限を付けるべきかも知れません。

多人数が参加できる物にほど、こういう楽しみ方が可能なのでしょうね。

> 実現出来れば、プレーヤーが蓄積したデータに関与出来なくても面白いと思いませんか?

まぁ、どうぶつの森みたいなゲームで、自分がやっていない時に、他の家族が何をやっているか覗いてみたいとか、自分が不在(だけど、WiFiにつなぎっぱなし)の村に、訪れたフレンドが何をして帰っていくかを覗いてみたい、という楽しみ方はありそうですね。隠しカメラとかね。

あるいは『刻命館オンライン』で、自分の作った館に他のプレイヤーが訪れて、自分がいない間に罠にかかったプレイヤーの様子を後で再生できる。といった遊びもありですね。ログそのものが長大になると、時間を食うので、うまく抽出・編集する必要はありそうですが。

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