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ゲーム業界が老害産業というか、高年齢化したのは確かだね。

モバゲー「任天堂とソニーは終わった会社。老害化してるしそろそろ消えろ、これからは私たちの時代」
めちゃくちゃ改変してて、煽ってますが、非常に面白い。

一応元発言を上げておくと
ゲーム界“下克上” 交流型が勃興、王者・任天堂ピンチ!?
「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

元の発言は、世界的なリーダー企業になった会社は、いずれも歴史ある企業が多く、若い会社がその域まで上り詰めたことはないので、モバゲーはその一例になってみせる、ということ。ベンチャーから世界的企業へ飛躍する成功例が出てくることは、日本にとって良い事ですね。素直に応援したいものです。

まあ任天堂やソニーが老害かどうかは知りませんが、産業としてのゲーム業界にとって、有益な事はあまりしてないな、と思います。足元が崩れても、自分の所に影響がない、という理解なのでしょうから、仕方ないですね。
参考:ゲーム機メーカーのオウンゴール合戦はなかなかシュールですね。


時価総額でモバゲーとグリーが国内ソフトメーカー各社をぶち抜き、任天堂の株価が右肩下がりなのは正当な評価でしょう。期待する材料があまりに乏しい。発表会で3DSの情報が出てくれば、当然株価は一時的には上がるでしょう。けれども冷静に考えれば、それはDSの焼き直しであって、既存の縮小再生産のビジネスにすぎません。

DSより開発費が上昇し、DSほど広大な普及台数もおそらく見込めない。ゲーム機メーカーは有力タイトルを引っ張ってくることに夢中で、先行投資を怠っている。据置ゲーム機から野菜をひっこ抜いて携帯機の畑に植えたところで、一部のタイトルを除けば、育ちが悪い。「3Dゲーム」でゲーム業界はあと5年、10年食えるなんて夢想を口にする人は、現時点でさえ皆無に等しい。

「ソーシャルゲーム」という新しい市場が生み出され、広がっている状況に比べると、「将来への期待度」という点ではどうしたって見劣りがしてしまいます。モバゲーやグリーのようなソーシャルゲーム・プラットフォームに嫉妬しようが、八つ当たりしようが、既に世界規模で起きている現象なのだから、止めようがありません。


【島国大和】ハリウッド方式の洋ゲーに“先”はあるのか?
この記事で指摘されているように、海外においても投資回収という点で大作路線は続けにくくなっています。ソーシャルゲームの台頭は世界的な動きであって、もはや逃げようがありません。国内のオンラインゲームにくらべると、ARPUも課金率も低いけれども、その高課金率のマーケットもソーシャルゲーム勢に食いつぶされる恐れがあります。DeNAはヤバゲーで着実にその辺を狙ってますしね。

据置機→携帯機という流れは、業界の技術力に対するブレーキだったかもしれませんが、環境変化に対する「時間稼ぎ」の側面もあり、国内企業にとっては開発効率の向上を準備する猶予を得られました。産業が成熟しきった後は、開発効率が求められるのは必然で、それは「アイデア重視開発」や「イノベーション」という言葉で逃避してはいけません。

当たり前ですが、あるコンテンツ業界の大半はアイデア重視ではなく、画期的でもないコンテンツで占められています。業界で最もアイデア重視で、イノベーティブな任天堂でさえ、大半のソフトは従来の延長戦上です。そういったソフトを品質維持しつつ、開発効率を上げていくのは当然です。

産業としてゲーム業界を見た時、国内の労働人口を支えきれないのも事実です。ファミコン世代前後の開発者が増えすぎて、しかも儲かるゲームを作れない。技術論だの、ゲーム性についての議論だの、一丁前に能書きは語るけれども、産業をドライブするような利益を生み出せていないのだから、産業論としては減少するほかない。昨今の開発会社の倒産や大手のリストラ、そして大手から独立して会社を起こす事例はそういう現象です。

まあ開発効率を上げて、労働人口を最適化しても、結局は「将来投資の範囲」が狭くなっていくだけなので、縮小再生産にどこまで耐えられるかという勝負になってしまいます。それでは先がない。


どこで新しい事をやるかが重要になります。
7割~9割の従来のソフトは開発効率を改善しつつ、残り1割~3割のリソースで未来をつかむ必要があるわけです。当たるか当たらないかはある程度のコンテンツを走らせた中で出てくる結果ではあるので、新しいIPを生むには低~中規模コストでそれなりの本数を出していかなければなりません。

それが「3Dゲーム機」という中から出てくるか、ガラケーから出てくるか、スマートフォンから出てくるか。はたまたFacebookか? 今やそういう話なんだと思います。ゲーム機からイノベーションが出てくるとは限りません。

去年から今年にかけての国内最大のヒットタイトルは『怪盗ロワイアル』でした。このタイトルがなければ、DeNAが独走していたグリーを追い越す事はなかったし、その後のオープン化でロワイアルクローンが多数登場することもなく、ここまでソーシャルゲームの市場が急成長することもなかったでしょう。

たった1本のソフトが状況を変えるという点は、アーケードでもコンシューマーでもソーシャルでも変わりません。特にソーシャルゲームは、ファミコン時代のようにパクリが多いので、1本のタイトルがジャンルを生み出す可能性も高いですね。

『モンハン』が良い例なんだけど、結局はみんながパクリたくなるような面白くて儲かるゲームがどこから出てくるか。それに尽きるんですけどね。エンタメ産業論というのはつまるところ、その確率と当たった時の利益、その当たったコンテンツの寿命をコントロールする仕組みなんですから。


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>コンシューマー機は全滅する、そういう理論がまた出てきそうですね。
全滅はしないでしょう。
縮小するだけで。
別にコンシューマー機で遊べなくても困らないというユーザーもいるし、これからはさらに増えていくでしょう。需要にあわせて変化していくだけですよ。

コンシューマーにおいても、「あのソフトは携帯ゲーム機ではなく、据置ゲーム機で遊びたいのに!」というソフトがあったとしても、携帯機でしか出なくなったり、シリーズその物が消えていく、って事は既に起きているし、今後も進むでしょう。


まあ国内でスマートフォンへの大きな動きが出るのは3~5年後でしょう。ガラケーが主流の間は、一般の人々にとっての差別化は十分ですし。

んー。
3DSとPSP2次第では早まるかもしれませんが。3DSがWiiのようなマーケットになってしまうという可能性もありますからね。でもまあ、普通に考えれば、DS市場をある程度引き継げるのだから、そこまで極端な事にはならんでしょう。最低でも、スマートフォン普及時代までの1~2年程度の「時間稼ぎ」にはなるはず。

もうちょっとがんばってほしい気もしますが、結局、WiiやDSi以降って、「次から次へと面白ハード機能大作戦」以上の策が見えてこないのがね・・・・。それを連発した先に未来があるなら、小手先の連続コンボにも意味があるんだけど、無いよね・・・・。


まー、なんつーか、ソーシャルネットが浸透して、うだうだ言う余地も無くなるまであがき続けるのかな、という気もしますが。アップルみたいに賢く立ち回ってほしいけど、どうかな(苦笑

アップルがFlashからのコンバートアプリを、ついに承認するようになったそうで、アンドロイドとの競争を考えた上で、ソーシャルゲームの流れに逆らうのも難しい、って事です。
http://hacker7.blog65.fc2.com/blog-entry-138.html

任天堂にとって残念なのは、アップルと違って、iTunesやAppStoreのようなネットサービスの成功例をもたないこと。そしてアップルはすでにPingをスタートさせました。α版といいたいぐらい、機能が足りてませんが、しかし既にリリースしたというのは大きいですね。

アップルでさえ、facebookとの関係は悩むところでしょう。ただ、アップルはソーシャルグラフプロバイダーではないし、少なくとも特定テーマのソーシャルグラフに限定されるはず。単純に飲み込まれるのはうれしくないでしょうから、自社のグラフを構築し、それをより大きなグラフに接続する必要があります。

ま、次の世代のゲーム機では、ゲーマーソーシャルネットワークは大前提になりますので、それをどうやって実現するか。XBOX LIVEが既にほぼそれを実現していますが、ソーシャル機能がまだ弱いので、そこを完成させてほしいですね。

少し前はハードの垣根の無いPCゲームが据置きを駆逐すると思ってましたが
結局PCゲームはユーザーを広げられず据置きがPCの能力を持ちつつあります

これからアイフォーン等スマートフォンが来ると思いますが
3dsの次世代携帯ゲームあたりがスマートフォンの能力を
もちつつあるんじゃないかなとも思います

DL販売でフルプライスの方法もPspgoで失敗してますし
パッケージ販売がまだまだ続くと思います

パッケージビジネス

>DL販売でフルプライスの方法もPspgoで失敗してますし
>パッケージ販売がまだまだ続くと思います

問題の要点は、パッケージ販売を基準としたビジネスでなく、
ノンパッケージに適したソフトウェアビジネスに移りつつあることでしょう。

単純にパッケージのソフトをDL販売で置き換えるのは難しいと思います。
(小売店の初回受注というクッションが無く投資回収の予想が難しい、
配信コストとパッケージ物流コストのバランスの問題、etc)
じゃあ、配信に適したゲームを出せばよい、となる。
(最初は小さく作る、無料で薄く広く・課金アイテムで搾り取る
いつでもやめられる、終わりがない、etc)

CDとDVDの登場で音楽も映像も作り方・売り込み方が変わったように、
コンテンツ物流手段の変化がコンテンツ自体の変化をもたらすと思うのです。
このあたりはもっと突っ込んだ話ができそうではありますね。

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