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なんつーか。地獄と地獄と地獄の居心地を比べているような話ではあるのかね。

うーむ・・・・。

オレ的ゲーム速報@刃:『王様物語』のモバゲー版をブログで紹介して下さいとの連絡を頂きました。
Wiiで展開していたソフトをモバゲーに持っていくのか・・・・。

『牧場物語』がかなり会員数を集めていたので、その方向転換は「あり」なんだろうけど、これで「なんか最初からモバゲー向けに作っていた方が楽だったねえ」って結論になったら、それはそれで身も蓋もない話ですよ。
がんばって欲しいけど、すごい事例が誕生しちゃいそうな予感。

マーベラスとしてはディスクのパッケージゲームなんていう巨大なリスクは控えめにして、ダウンロードソフトとかソーシャルゲームみたいな数千万円規模の予算感で、小さく張って、デカい儲けを夢見ていくつもりなんでしょうか。
最近こういう話増えてるみたいですね、ホント。


つー感じのノリがユーザーサイドにも伝わってるのか、ゲーオタ的見地からのソーシャルゲームに対する感想は冷たいのかもしれません。
つまらんゲームでゲーム会社が儲かっても、ゲーオタとしてはちっともうれしくないんだよ、ゴルァ!というのは、まったくその通りではあるんでしょう。

一方で、状況に対する誤解も感じます。
いまソーシャルゲームを始めているゲーム会社は、ソーシャルゲームのゴールドラッシュに飛び込もうという積極的な所もあれば、単にコンシューマーの受託が取れないからソーシャルゲームの受託を取りに行っているという消極的な所も多いのです。

新清士のゲームスクランブル:「ソーシャルゲーム」で成功する企業、出遅れる企業
この記事を読むと、ソーシャルゲームブームの浮かれた一面ばかりが見えてきますが、それはあくまで明るい側の話にすぎません。ソーシャルゲームに早々と転身できたハッピーなベンチャーの事例とか、鈍重な大企業批判という趣です。

切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog:最近のVCって変だなあ
暗い側を覗くなら、要はコンシューマーゲームの企画が全然通らないから、仕方なくiPhoneやソーシャルゲームを制作しているという事例が急激に増えています。無論そんな気分でやってても、一攫千金ゴールドラッシュなど降ってくるわけもなく、安いねえ、もっと安いねえ、・・・・みたいなジリ貧化が進んでいくわけですが。

iPhoneにしても、ソーシャルゲームにしても、可能性を感じて積極的にチャレンジしている所もあれば、やりたくないけど食えないよりはマシって感じの所も両方あります。何事にも、二面あります。


この1年で「いったいどこに金が溶けたんだ?」というぐらい、急激に案件数が減っています。売れそうにないタイトルは途中まで完成していても中止にしましょう。タイトル数を絞り込んで、売れるソフトにもっとお金をかけて宣伝しましょう、という流れです。勝ち組、負け組問わず、ほぼ一斉にそうした動きが進みました。

結果として、リストラ、リストラ、リストラ、倒産、倒産、倒産の乱れ打ちです。表面化してないものも含めて、この1年で業界人が1000人減ったなどと言われる始末。まあパブリッシャーが浮いた金をどこに投じるかは不明ですが、ドライに考えれば、「海外市場のほうが大きいから、海外ゲーオタに向けて作ります。海外企業に金使います」という話なんじゃないかな。

平たく言えば、かつてのファミコンキッズたちを産業として支えられるほどのキャパシティが今の日本市場には無い、という事です。


で、海外はどうかといえば、コンシューマーやPCのゲーム開発者がソーシャルゲームに転向しています。ただ、日本に比べて能動的な移動であって、それはコンシューマーゲームとソーシャルゲームの間に「地続き」感を持ってるからなんですよね。その辺が顕著に表れていたのが今年のGDCでしょう。

GDC2010に見る欧米ゲーム業界のトレンド
例えば,「Sid Meier’s Alpha Centauri」のリードデザイナーであり,その後独立して「Rise of Nations」を開発したブライアン・レイノルズ(Brian Reynolds)氏も,Big Huge Gamesを解散したあと,ソーシャルゲーム市場で最大シェアを誇るZyngaで,チーフ・クリエイティブ・オフィサーという役職についているし,「Command & Conquer」シリーズのマーク・スカッグス(Mark Skaggs)氏もエグゼクティブ・プロデューサーとしてソーシャルゲームの「FarmVille」や「Mafia Wars」を手掛けている。二人とも独立後はあまりパッとしなかったが,Zynga入社後初めてGDCに顔を見せ,今回は「勝ち組」であるかのように,自信満々のレクチャーを行なっていたのが,現在の欧米ゲーム業界を象徴しているような気がした。

日本のゲーム業界というのは、ぎりぎりアーケードまでを含めつつも、基本的に「ゲーム機」業界であって、携帯電話、Webサービス、PC、デジタル家電、ソーシャルゲーム、・・・・といった領域とは地続き感がうすい。1つの会社であっても、コンシューマーとPCオンライン、コンシューマーと携帯電話がそれぞれ別会社みたいな状況で、組織が縦割りになってたりします。

ゲーム機やってた開発者が携帯アプリの仕事をやることが「挑戦」というよりは「遠くへ旅立っていった」的な見え方をしてしまう。なんつーかな、「よそで小遣い稼ぎしてもいいけど、最終的には素晴らしきゲーム機ソフトを作りたいよね、当然だよね」みたいなノリ。

一方、海外では「ビジネスチャンスがあるんだから、飛び込んでいくのは当然だよね」的なノリで、韓国でMMORPGを作り始めたり、iPhoneやソーシャルゲーム作り始めてベンチャーキャピタルから資金調達したりと、新しい場所で新しいビジネスを起こすという意識をもった開発者が多い。

日本の状況を大雑把にまとめれば、ファミコンキッズ達が「僕も大きくなったら、ああいう凄いゲームを作るんだ」みたいな夢を抱いてスクスクと大きくなって、大人になってゲーム会社に入ったはいいけど、苦労して中堅に上がったと思ったら、その頃には開発費高騰と市場縮小で、彼らを支えるだけのキャパシティが無くなっていました、という悲しい物語。


一方、ゲームファンにとっても、腹を満たすほど十分な数の和製ゲームが供給されない、という不満はわき上がるのかもしれません。儲かってるかどうかを問わず、この現象は進んでいて、例えば任天堂はN64、GC、Wiiときて、最も勝っているわけだけど、その勝ちというか普及台数的な成功がそのままゲームファンの満足度に直結してません。任天堂系ゲームファンにとって、N64時代でしょ?

ゲーム会社が儲かるにしろ、儲からないにしろ、どちらにしたってゲームファン向けのタイトルの市場に占める密度は下がる方向へと進んでいるし、本数そのものも長期的には減少していくでしょう。海外では勝負できない中小企業、例えばガストあたりは、相変わらずマイペースにコア向けに出し続けるのかもしれませんが、逆にいうと、その辺りの企業ぐらいじゃないか。

そういったあらかじめニッチな市場を狙っている小さく回る会社は別として、コンシューマー業界全体としてはタイトル数を絞り込んでいく方向に進んでいきます。そうなると、ゲームファンの中には、洋ゲーでお腹を満たす人も増えていくのでしょう。すでに適応し始めている人もかなり増えているように思うし。



・・・・と、まあ、
ちょっと絶望的な味つけで書いてみたけど、明るい話(?)にも触れるなら、アイマス開発者の人がブログで書いていた、ゲームはもはやゲームをプレイする事から自由になりつつあるよね、という辺りの可能性。

THE IDOLM@STER OFFICIAL WEB:これまでと、これから
アイドルマスターはもう、世間一般でいうところの「ゲーム」ではないのだと、僕は思っています。
アーケードや、Xbox 360や、PSPや、DSでパッケージソフトをプレイしても楽しい、
アイマスに関連する様々な情報を得ているだけでも楽しい、
携帯サイトを眺めてニヤニヤしてるだけでも楽しい、
ゲームは買ってないけど、CDを購入しているだけでも楽しい、
ニコニコ動画を見ているだけでも楽しい。
中の人を追いかけてるだけでも楽しい。
その全てが、アイマスという「ゲーム」の楽しみ方だと思います。
多分「人生=ゲーム」みたいな考え方でしょうか。
ラブプラスもiPhone版が登場して、また一歩ゲームという呪縛からゲームが解き放たれつつあり、大変興味深い。

この辺りについては、また今度書くかも。


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コメント

王様物語も牧場物語も、制作には全くマーべラスは絡んでないでしょう。
ライセンスアウトしただけで、ここから収益は望んでないのではないでしょうか・。
ソーシャルゲームは市場の感度を図る場所としてとらえているのかもしれませんよ。

>NICKさん
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2
ライブウェアとマーベラスの関係は一度見ておいた方がいいと思いますよ。

>DAKINIさん
いやいや、その関係を十分熟知したうえでのコメントなのです。
特に王様物語のCPはライブウェアじゃないですよね。なぜに?

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