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美少女ゲーム豊作の2009年をちょっと振り返る
『ときメモ4』は初日で2万8000本程度ですか。
ま、そんなものか。
ヤンデレ幼なじみで話題になるというのもどうなのかな・・・・。
ふられる時のセリフの容赦無さは初代の精神を受け継いでおるようですね。
『ラブプラス』は初日2万2000本でしたが、発売後の話題の大きさがまったく違いますから、やはり『ラブプラス』の売上には到底及ばないのではないでしょうか。
今年は美少女ゲームの話題作がいっぱい出たけど、売上で15万本を越えたのは『初音ミク -PROJECT DIVA-』(PSP)と『ラブプラス』(DS)の2本。3タイトル合計も含めるなら、これに『アイドルマスター SP』も加わりますが、いずれも方向性の異なる作品です。
『初音ミク -PROJECT DIVA-』
ファンによるファンのためのファンアートというコンセプト(っぽさを感じる)の商業作品。美少女ゲームという範疇で語るべきか、「初音ミク」という”実在の”アイドルをテーマにした芸能人系ゲームの成功例として語るべきか。商業作品/ファンアート、バーチャルアイドル/リアル有名人、ゲーム/UGC、というさまざまな境界線の上に存在するソフトです。
ボーカロイドファンを中心にかなり広い層に訴求しており、比較的短期間に15万本に到達しています。昨年から今年にかけて、UGC(ユーザー作成コンテンツ)を取り入れたゲームがいくつも発売されていますが、最も成功した作品の1つ。
商品のあり方(位置づけ、形態)において、2009年で最もアグレッシブなソフト。
『ラブプラス』
スタッフの情熱と作り込みが結実し、DSの水準を大きく越えた品質を実現。大変な反響を呼びました。恋愛ゲームの最先端と言っていいでしょう。
クチコミで本数を伸ばして、累計15万本を越えていますが、到達までには『初音ミク』の2倍以上掛かっています。客層が男性中心だった事もありますが、UMDとROMのリピート生産にかかる時間の違いも大きく影響しました。手に入らない間に関心を失ってしまった層を取り込めていたら、もっと伸びたかもしれませんね。
ゲームデザインとしては、1)恋愛ゲームにおける本来の「クリア=告白して(or されて)恋人になる」よりも、クリア後の「恋人生活」を重視している点、2)毎日ちょっとずつでもゲームにアクセスしてもらおうとしている点が特徴です。
『ドラクエ9』ではクリア前のボリュームが減って、クリア後の遊びのボリュームが大きく増量されていましたが、それをさらに極端に偏らせたような配分ですね。また連日アクセスした際にごほうびを与える設計は、ソーシャルゲームのログインボーナスと同様の考え方で、パッケージソフトにもそういう思想が入ってきたのが興味深い。
ゲームデザインにおいて、2009年で最もアグレッシブなソフト。DSというハードの円熟期にふさわしく、今年は『ドラクエ9』『トモダチコレクション』など、ユニークな設計やコンセプトのゲームが多い一年でした。
『アイドルマスターSP』
『アイドルマスター』のユーザー層をさらに拡大する目的をもったソフトで、本来であればDS版と並べて語りたいのですが、DS版がコケましたからね・・・・。今年一年の展開を振り返ると、あまり見るべき点が無く、一部の優しいアイマスファンに甘えてしまったな、という印象を受けます。来年発表(発売?)されるらしい、アイマス続編に期待しましょう。
1点確認できたのは、Xbox360版でユーザー数を大きく伸ばしたソフトなため、アイマスのユーザー層は画質やグラフィックに対する要求が非常に高いということ。ニコニコ動画におけるMAD動画も(Xbox360の画像を使っている作品が大半のため)全体的に映像のクオリティが高く、ボーカロイド系や東方系と比べても、映像クオリティに対する目利きが多いように感じます。
去年はPC系が元気で、UGCとゲームの融合の成功例となった『3Dカスタム少女』や、オンラインゲームと美少女ゲームの理想郷的な融合を幻想させた『ai sp@ce』が注目を集めました。しかし今年はPC系に元気が無く、UGCを取り入れた作品やオンラインゲームが増えたものの、UGC要素も新鮮味という点ではかなり薄れており、逆にコンシューマー系が活発だったな、と感じます。
手短に雑感を書こうかと思ったら、意外と長くなってしまいました。
ちゃんとした総括はそのうち書くかも・・・・。
ま、そんなものか。
ヤンデレ幼なじみで話題になるというのもどうなのかな・・・・。
ふられる時のセリフの容赦無さは初代の精神を受け継いでおるようですね。
『ラブプラス』は初日2万2000本でしたが、発売後の話題の大きさがまったく違いますから、やはり『ラブプラス』の売上には到底及ばないのではないでしょうか。
今年は美少女ゲームの話題作がいっぱい出たけど、売上で15万本を越えたのは『初音ミク -PROJECT DIVA-』(PSP)と『ラブプラス』(DS)の2本。3タイトル合計も含めるなら、これに『アイドルマスター SP』も加わりますが、いずれも方向性の異なる作品です。
『初音ミク -PROJECT DIVA-』
ファンによるファンのためのファンアートというコンセプト(っぽさを感じる)の商業作品。美少女ゲームという範疇で語るべきか、「初音ミク」という”実在の”アイドルをテーマにした芸能人系ゲームの成功例として語るべきか。商業作品/ファンアート、バーチャルアイドル/リアル有名人、ゲーム/UGC、というさまざまな境界線の上に存在するソフトです。
ボーカロイドファンを中心にかなり広い層に訴求しており、比較的短期間に15万本に到達しています。昨年から今年にかけて、UGC(ユーザー作成コンテンツ)を取り入れたゲームがいくつも発売されていますが、最も成功した作品の1つ。
商品のあり方(位置づけ、形態)において、2009年で最もアグレッシブなソフト。
『ラブプラス』
スタッフの情熱と作り込みが結実し、DSの水準を大きく越えた品質を実現。大変な反響を呼びました。恋愛ゲームの最先端と言っていいでしょう。
クチコミで本数を伸ばして、累計15万本を越えていますが、到達までには『初音ミク』の2倍以上掛かっています。客層が男性中心だった事もありますが、UMDとROMのリピート生産にかかる時間の違いも大きく影響しました。手に入らない間に関心を失ってしまった層を取り込めていたら、もっと伸びたかもしれませんね。
ゲームデザインとしては、1)恋愛ゲームにおける本来の「クリア=告白して(or されて)恋人になる」よりも、クリア後の「恋人生活」を重視している点、2)毎日ちょっとずつでもゲームにアクセスしてもらおうとしている点が特徴です。
『ドラクエ9』ではクリア前のボリュームが減って、クリア後の遊びのボリュームが大きく増量されていましたが、それをさらに極端に偏らせたような配分ですね。また連日アクセスした際にごほうびを与える設計は、ソーシャルゲームのログインボーナスと同様の考え方で、パッケージソフトにもそういう思想が入ってきたのが興味深い。
ゲームデザインにおいて、2009年で最もアグレッシブなソフト。DSというハードの円熟期にふさわしく、今年は『ドラクエ9』『トモダチコレクション』など、ユニークな設計やコンセプトのゲームが多い一年でした。
『アイドルマスターSP』
『アイドルマスター』のユーザー層をさらに拡大する目的をもったソフトで、本来であればDS版と並べて語りたいのですが、DS版がコケましたからね・・・・。今年一年の展開を振り返ると、あまり見るべき点が無く、一部の優しいアイマスファンに甘えてしまったな、という印象を受けます。来年発表(発売?)されるらしい、アイマス続編に期待しましょう。
1点確認できたのは、Xbox360版でユーザー数を大きく伸ばしたソフトなため、アイマスのユーザー層は画質やグラフィックに対する要求が非常に高いということ。ニコニコ動画におけるMAD動画も(Xbox360の画像を使っている作品が大半のため)全体的に映像のクオリティが高く、ボーカロイド系や東方系と比べても、映像クオリティに対する目利きが多いように感じます。
去年はPC系が元気で、UGCとゲームの融合の成功例となった『3Dカスタム少女』や、オンラインゲームと美少女ゲームの理想郷的な融合を幻想させた『ai sp@ce』が注目を集めました。しかし今年はPC系に元気が無く、UGCを取り入れた作品やオンラインゲームが増えたものの、UGC要素も新鮮味という点ではかなり薄れており、逆にコンシューマー系が活発だったな、と感じます。
手短に雑感を書こうかと思ったら、意外と長くなってしまいました。
ちゃんとした総括はそのうち書くかも・・・・。
コメント
>いつどこ名無し さん
そうですね。
『初音ミク PROJECT DIVA』は分類の難しいソフトで、ギャルゲーのユーザー層拡大という見方もできるし、他の見方もできる。
『ラブプラス』はおっしゃるとおり、旧来のギャルゲーファン層、恋愛ゲームユーザー層を回帰させたソフトですね。秋から年末に掛けて、メディアが面白おかしく取り上げたりもしましたが、まあフィギュアや抱き枕でいっぱいの部屋をマスメディアが取り上げるのと同じようなもので、新規ユーザー獲得という効果はさほど大きくなかったでしょう。
旧来の『ときメモ』層は『ラブプラス』でひさしぶりにマーケットに回帰しており、『ラブプラス』を体験したあとでは、『4』の内容は古く感じてしまうのも、仕方ないでしょうね・・・・。
『アイマス SP』はPS系ユーザーにもアイマスを広げる戦略の一環で、『アイマスDS』はそれをさらに拡大する施策でしたが、『ラブプラス』からはスタッフの執念を感じましたが、『アイマスDS』は所詮DSというクオリティに見えましたね・・・・。買う気の起きる品質ではない。
まあ一部の任天堂ファン系ブログ(アイマスファンサイトではない)が妙に持ち上げていましたが、買う気のない人間が持ち上げても透けて見えるという典型でしたねえ・・・・。ただの「暴投」を、「本気」扱いされてはメーカーも迷惑でしょうに。
アイマスファン系ブログでも、何とか良かった探しをしているブログとスルーしているブログに分かれていたのが印象的で、ファンの間でもそんな状態では、お話になりません。勢いを殺してしまった、という意味で、出さない方が良かったですね。
『ドリームクラブ』というフォロワーが一定の成功を収めた事もあり、新鮮さは失われてきていますね。メーカー側がもし横綱相撲が取れると思い込んでいるとしたら、ちょっと危うい。まあ、据置版こそが本編であり、本気なわけで、次回作に期待したい。ファンの優しさに甘えるのは危険です。買わなくなった人や離れていったファンは何も言わずに去っていきます。
そうですね。
『初音ミク PROJECT DIVA』は分類の難しいソフトで、ギャルゲーのユーザー層拡大という見方もできるし、他の見方もできる。
『ラブプラス』はおっしゃるとおり、旧来のギャルゲーファン層、恋愛ゲームユーザー層を回帰させたソフトですね。秋から年末に掛けて、メディアが面白おかしく取り上げたりもしましたが、まあフィギュアや抱き枕でいっぱいの部屋をマスメディアが取り上げるのと同じようなもので、新規ユーザー獲得という効果はさほど大きくなかったでしょう。
旧来の『ときメモ』層は『ラブプラス』でひさしぶりにマーケットに回帰しており、『ラブプラス』を体験したあとでは、『4』の内容は古く感じてしまうのも、仕方ないでしょうね・・・・。
『アイマス SP』はPS系ユーザーにもアイマスを広げる戦略の一環で、『アイマスDS』はそれをさらに拡大する施策でしたが、『ラブプラス』からはスタッフの執念を感じましたが、『アイマスDS』は所詮DSというクオリティに見えましたね・・・・。買う気の起きる品質ではない。
まあ一部の任天堂ファン系ブログ(アイマスファンサイトではない)が妙に持ち上げていましたが、買う気のない人間が持ち上げても透けて見えるという典型でしたねえ・・・・。ただの「暴投」を、「本気」扱いされてはメーカーも迷惑でしょうに。
アイマスファン系ブログでも、何とか良かった探しをしているブログとスルーしているブログに分かれていたのが印象的で、ファンの間でもそんな状態では、お話になりません。勢いを殺してしまった、という意味で、出さない方が良かったですね。
『ドリームクラブ』というフォロワーが一定の成功を収めた事もあり、新鮮さは失われてきていますね。メーカー側がもし横綱相撲が取れると思い込んでいるとしたら、ちょっと危うい。まあ、据置版こそが本編であり、本気なわけで、次回作に期待したい。ファンの優しさに甘えるのは危険です。買わなくなった人や離れていったファンは何も言わずに去っていきます。
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初音ミク PROJECT DIVAは、どういう商材なのか性格付け自体が難しいですが、ギャルゲという観点で見ると、確かに一定の新規層を取り込んで数字が伸びた感があります。
ラブプラスは旧来の休眠ギャルゲ客層を口コミ等で最大限に掘り起こした結果としての今の数字ではないでしょうか。実際に遊んでみた感想として面白い試みとは思うんですが、ちと伝えづらい感覚なんですよね、ネット上の様々な評判も、古参が戻るきっかけにはなっても未経験者が足を踏み外すほどの内容かな、という気はしました。(つか、ぶっちゃけ、奇矯なまでのリアルさに不気味の谷を感じます。グラフィクスじゃなくて、キャラの細かい挙動や台詞が。そんな男女交際の面倒さい所まで再現しなくても・・・)
ただ、そのラブプラスの数字が出てる中でときメモ4の勢いがさほどでもない状況を見ると、やはり既存の枠組みのギャルゲは飽きられているということなんでしょうね。ラブプラスにおける革新が赤色巨星の最後の咆吼ではなく、超新星の輝きとなってギャルゲ界をあまねく照らすことを祈ります。
アイマスSP/DSはファンアイテム以上の何者でもないですね。何だかんだで全部買った人間が言う台詞ではありませんが、正直引っ張りすぎじゃないでしょうか。個人的には切り時です。また何か革新的な要素があったら里帰りするとは思いますが。