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激動の前触れというかな。

10月の米ゲーム関連売り上げは19%減 ゲーム機値下げの効果薄
10月の北米でのハード、ソフト売上が発表され、ゲーム機業界にとってなかなか厳しい状況が明らかになりました。

  Wii  50万7000台 (前年同月80万3000台で、37%減↓
  PS3  32万1000台 (前年同月19万台で、69%増↑
  Xbox360  25万台  (前年同月37万1000台で、33%減↓

Wiiは首位に返り咲いたものの、前年比で37%減。
Xbox360も前年比33%減で、PS3と立場が入れ替わったままです。

新型投入で息を吹き返したPS3のみが前年比で大きく数字を伸ばしており、このまま年末商戦でも好調を持続する可能性が高そうです。全世界におけるXbox360との販売台数差は、この年末商戦でぐっと縮まっていくのでしょう。

HDゲーム機2機種の販売台数を合計すると、前年とほぼ同じ水準で、「不況に強いゲーマー市場」という特徴をあらためて浮き彫りにしました。逆に不況においてWiiの販売台数が低下し、ジャンルとして音楽・ダンスゲームが落ち込んでいることも見逃せません。カジュアルユーザーの購買意欲は明らかに低下しています。

下記のようなニュースもあり、変動幅の大きなカジュアルユーザー市場と堅調なゲーマー市場の性質の違いが見て取れます。
米Activision、「コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア2」 北米と英国で発売初日に470万本を販売


「ゲーム機」だけでは限界

トータルで見ると、ゲーム機販売台数は落ち込み、市場の縮小が鮮明になっています。では、今後はどうなっていくのか。すでにEAは方針転換を始めており、ゲーム機市場の急回復は難しいという判断を下したようです。自社の大規模なリストラを発表すると共に、ソーシャルゲーム大手のPlayfishを買収しました。

米EA、ソーシャルゲームサービス3億ドル買収の衝撃
ジョン・リッチェルトCEOは、決算発表のなかで「パッケージソフトの年間販売は、北米で12%、欧州で13%減少する」と厳しく予想している。

 一方で、携帯電話、アイテム課金型、月額課金型、広告型といった新たなデジタルビジネスについては、今後数年間は年率20%かそれ以上で成長するとの予測を示し、「EAとしてのあり方を明快にしなければならない」と語った。 これらの新規市場が世界のゲーム産業に占める割合は、「5年前には10%以下だと考えていたが、現在は35%と見積もっている」とも述べた。

ゲーム機市場で堅調なのはゲーマー市場。しかしリスクが大きいのも事実です。競争の激化にともなって、むしろタイトルを厳選して、広報費を集中させる必要性が高まっています。では単純に全体の案件数を減らすのか。コンテンツ産業においては、短期的にはそういう選択は取っても、中長期的には多様性を失うリスクがあります。

それなら、どうするか。どこの案件を増やすのか。
かつて1つの選択肢は、任天堂のフォロワーとして、DSで実用ソフトやWiiで健康促進ソフトを出すことでした。しかし不況にともなってWiiの失速が鮮明になり、そこに大きく賭けるのもリスク感が強まっています。そして脇に目を向ければ、ソーシャルゲームの市場が恐ろしい勢いで成長しています。

ならば、そちらへ賭けよう、というのは合理的な判断でしょう。


3層分化していくマーケット

EAだけの動きではありません。
大型タイトルは厳選が始まり、必然的に続編への投資は通りやすく、新規の大型タイトルは生まれにくくなります。一方、中堅タイトルは淘汰されていくのでしょう。そしてゲーム機以外のソーシャルゲーム市場への投資が拡大していきます。

ゲーム機という枠では、2層の分化が進んでいますが、もっと広い視点でみると、3層構造が生まれつつあります。層が上にあがるほど、潜在ユーザー数は少なくなり、リッチコンテンツが求められますが、その分1人あたりの客単価は高くなります。

  A層:ゲーマー市場、リッチコンテンツマーケット、コアユーザーのコミュニティ。
      全世界5000万人。
  B層: カジュアルユーザー市場、ファミリー市場、家族などのリアルのコミュニティ。
      全世界6000万~1億人。
  C層: ソーシャルゲーム市場、SNSなどのソーシャルネットワーク。
      全世界1億5000万~3億人。

これらA~C層のどの層からどれだけの売上と利益をあげられるのか。ソフトメーカー各社はそれを試算し、自社の開発リソースの再分配をおこなっていくのでしょう。

また、プラットフォームホルダーはA~C層のどの層に普及させていくかの戦略を練り直す必要が出てきています。ゲーム機も、SNSも、3つの層の1つを中心に普及する傾向が強まっており、3つの層に満偏なく普及させられるのは難しい。

mixiアプリでPS3やXbox360のユーザーを満足させられるはずはないし、逆にmixiアプリで十分なユーザーにHDゲーム機を買ってもらうのも難しい。では中庸のB層を基点としたDSやWiiはどうかといえば、A層のユーザーを納得させるのは苦戦しており、不況の影響でC層のユーザーも取り込めなくなっています。

今後2~3年は、不況と嗜好の細分化の進展にともない、各層の分化はさらに進むのでしょう。そしてその間には「次」が立ち上がってくるわけで、プラットフォームホルダー各社がどういった戦略を取ってくるかが興味深いですね。


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コメント

ソーシャルゲーム

ソーシャルゲームの話題になると、コメントつけてくる人が少ないですね。
パブリッシャー、デベロッパーにしても、このジャンルに果敢に攻めていける会社って、数少ないのではないでしょうか。
確かに、信者のいない領域なので、細かなことをいうコアユーザーは現れにくいですね。

>NICK さん
> ソーシャルゲームの話題になると

まあ、うちの読者層とは合わない話題ですね。
しかし読者層にあわせて、分析をねじ曲げても仕方ないですし。
とはいえ、モバゲーの「怪盗ロワイアル」の良さについて語ってもな、という。

結局、ゲーム機という狭いフィールドでの出来事に興味のある人達の方が多いんですよね。だから、「ゲーム機」という枠内で任天堂がやった事には興味が持てても、ゲーム機の外で起きていることはピンとこない。

任天堂がやっているのは「ゲーム人口拡大」ではなくて、「ゲーム機人口拡大」ですから。2000年以降、ゲーム機が取りこぼした客層は携帯電話などが拾っていたわけですが、そういう事象は「ゲーム機業界の視点」では「無かった」こと扱いになりますからねえ。


PC版のmixiアプリで、トップが中国の会社という時点で、日本のパブリッシャーやディベロッパーの現状が浮き彫りになります。もっとも、日本の会社にとっては、モバイル版のほうが海外との競争にさらされずにすみ、有利に戦えるのは事実です。当面はモバイル版で日本勢ががんばり、PC版では海外勢が猛威を振るうのではないかな。

コンシューマーゲームもソーシャルゲームの影響は、間接的には受けていくと思います。Xbox360がfacebookやtwitterに対応したり、あまり話題になっていませんが、『アンチャーテッド2』がtwitterへの吐き出しに対応しています。まあアンチャ2の使い方は非常につまらないですが。面白い使い方が出てくるのはこれからでしょう。

新規ゲームを売りにくくなっている現状で、注目を集めていくにはソーシャルメディアとの連携は不可欠ですね。単にニュースサイトに取り上げられても、結局「一過性の話題」として消費されるだけで終わってしまう。オンライン要素を継続的な売上につなげていかないといけません。


Wiiの『罪と罰』『FFCCCB』、PS3の『3Dドットゲームヒーローズ』あたりで言えるのは、ゲーマー層にはテレビCMを打っても効かないこと、またゲームサイトでの露出&認知度アップが(テレビCMに比較して)十分効果があること、けれども実際に購買してもらうには、「話題の消費財」を乗り越えなければならないことでしょう。

任天堂タイトルにおいてカジュアルユーザー向け、ファミリー向けのタイトルではいまだにテレビCMが有効でよく売れていますが、ゲーマー向けのタイトルについては苦戦が目立つのも、任天堂がテレビCMや山手線広告などの「マス向けの宣伝」に強く、ネットメディアでの継続的な話題作りが下手なためでしょう。

ある時期、「社長が訊く」が対ネット広報の武器になっていたし、確かに機能していたんだけれども、最初の新鮮さが失われてしまうと、任天堂ファンだけが注目するメディアになってしまいました。試みは面白かったのですけどね。

既存メディアが不甲斐ないゆえに、あるいは既存メディアの不信感ゆえに、企業が自社サイトや自社メディアを強化する動きは、2000年代中盤に起きていましたが、今はそれも少しずつ効かなくなっているように思えますね。

企業の広報費が削減されているので、メディア側の単価は値下げされており、実は広報費を投じた時に占められる枠は増えているのですが・・・・。したがってマス向けには、さらに枠を増やして露出を増やしていけばいい。問題はゲーマー層のような、マス向け宣伝が効きにくい層ですね。

確かに。
ゲーム機の市場拡大は鈍化したといわれていますが、世界規模でみた場合の最大のゲームプラットフォームはAtomを積んだネットブックが登場した時点で勢力図が変わったわけで、それに気付いているゲーム業界関係者はどのくらいいるのでしょうか。

ケータイにおいては、モバゲーからGREEへの推移、さらにその水面下でうごめいているケータイコンテンツの動向が、今後、ゲーム機の市場に与える影響は2010年から徐々に明らかになっていくはずです。

PCの国内ソーシャルでもmixi以外のプレイヤーで、急拡大するところも出てきそうです。(国内でいうところの20~40代の主婦層を取り込んで、その後、男性層を取り込む動き)

でもなぁ、この話をゲーム業界にどっぷりつかっている人たちに話をしても、現実感もってくれないんだよなぁ。

>NICK さん
なかなか難しいですね。>現実感
機動力の「要」となっている30代がファミコン世代のため、携帯は軽んじてしまうし、ましてソーシャルゲームなんて、ゴミにしか感じられないのでしょうね。

HDゲーム開発者はSDゲームを軽んじて、据置ゲーム開発者は携帯ゲームを嫌って、携帯ゲーム開発者は携帯アプリをバカにして、携帯アプリ開発者はソーシャルゲームのプアな表現力にがっかりする。まあ、そんなものでしょう。

結局、会社のいいなりになって、与えられたハードを「○○、最高ぅ!」と思っているだけだったりするわけですが。人間ってのは自己肯定の生き物ですから、自分がやってる環境を前提として考えすぎるんですよねえ。

まあ、所詮主観ではあるのですが、可哀相だな、大変だな、と同情するのは、SDゲーム機でグラフィックを頑張ることを命令された人達ですね。Wiiで頑張ったって、PSPレベルとか言われちゃったりね。努力が適切に報われない環境は、傍から見ていてちょっとどうかな、と思います。


ソーシャルゲームまで含んだ視点で、業界を俯瞰できているライターはほとんどいませんし、アナリストでもなかなか希少。「ゲームビジネス」に含まれる範囲がおそろしく広がってしまったのは事実でしょう。

特にソーシャルゲームの台頭については、あまりに急激に成長したものだから、各社の動きが追いついていないのは明らかですね。ソフトメーカー、ハードメーカー、両方が後追いモード。

任天堂にしても、米国側の需要におされたのか、DSiでfacebookへの写真投稿をできるようにしましたが、日本ではmixi等への投稿機能はつけず、「米国の変化におされた慌てて対応した」以上の動きは見て取れません。

仮想敵とするか、味方としていくかも、完全には判断できていないんじゃないかな。SFC時代のCD-ROM構想で、母屋を取られるのを嫌って、ソニーと決裂したような会社なので、ソーシャルメディアには警戒心を持たざるを得ないでしょうね。マイクロソフトは積極的に使っていく方針になったように見えます。SCEはグダグダですねえ。

今後、そこが生きるうえで重要になる可能性が十分にあるので本気で語れません(笑)

ただ中国農業ゲーム系…というか、元はfacebookの農業アプリですが、これはゲームというよりも、ほとんど『ごっこ遊び+ねずみ講』で、2昔前の「脳トレブーム」のmixi農業ゲー版だと考えていますし、あれよりタワイないので、あっというまに終わると思ってます。

微妙なのが、じゃあ、今、自分の企画しているのが農業アプリより優れているのと聞かれたら「ゲームとして優れている自信はある」ですが、「商売としては?」と聞かれたら「わからない」だし、コストパフォーマンスは中国農業ゲーの方がいいだろうなという事実。

農業ゲーの有料アイテムの分布とユーザー層とか見たいんだよな~ネットゲームはメーカーだけがそういう情報を持ってますから、企画はなかなかつらいところがあります…

>中小ゲーム屋企画 さん
農園系がさほど長続きしないというのは、僕も同感ですが、囲い込んだ顧客を他に逃がすかというと、次々とテーマを変えて出してきて、他所へ逃がさない戦略を取ってくるんじゃないかと思います。

農園系のようなパクリ系に走らないのは僕もゲーム屋としては正しいと考えますが、「パクリでとりあえずユーザーを囲いながら、次々とゲームをリリースして、自社の複数タイトル内で顧客をぐるぐる回転させ続ける」ソーシャルゲーム屋の方法論と、ゲーム屋の論理が、どっちが成功するかはわからんですね。

任天堂の脳トレブームはあっさり過ぎ去りましたけど、『レイトン』はしぶといですしね。その辺りは参考になる、興味深い事象かと。

また、モバゲーの「海賊トレジャー」と「怪盗ロワイアル」で、まあジャンルが違うとはいえ、前者のほうがゲームとしては凝っているのですが、後者のほうが遊びやすく、儲かっていそう。僕の周囲や僕自身も、ロワイアルのほうをよく遊んでいたりします。ユーザーから求められている「ゲーム度」というのは、あるのかな、と。

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