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それがゲーム業界の現実。

好業績の今期に、人員を削るあたりが恐ろしい。
セガみたいに駄目な業績の時に人を切るのは、単純に「手を打つのが遅い」わけで、経営としてはこちらの方が正しいんだけど、経営のドライさをうかがわせます。セガやバンダイナムコにはできない芸当ですね。

スクウェア・エニックスのリストラ話
タイトーを買って、アイドスも買ったんだから、そりゃいずれは整理するよね、というのは当然の話ではあるんですけども。

タイトーのリストラなど、色々な噂がネット上を流れていましたが、関連企業や部署のうち、どこをどれだけ切ったかは未発表。合併や買収を繰り返していれば、無駄な部分ができないわけはないので、組織論としては正しいのでしょう。
(ネットでは一部、勘違いしてる人もいるようだけど、旧スクウェア&エニックスだけじゃなくて、タイトーやアイドスを含めてグループ全体で約1割という話なので)


アイドス買収については『バットマン アーカム・アサイラム』が海外で大ヒットしたので、幸先はいい感じですね。国内では売れてないといっても、ワールドワイドの視点でスクエニを語る際は、アイドスのラインナップも含めて見ていく必要があります。

カプコンもローカライズから始めて、徐々に海外企業との関係を強化し、海外市場などの研究を進めていきましたから、スクエニもそうした戦略なのかもしれませんね。

 海外作品のローカライズと国内販売
→海外スタジオでの開発案件を増加
→国内と海外の共同開発プロジェクトなども。

ゲーム業界全体でいえば、市場規模で日本が2割であるなら、企業の抱える開発者も日本人2割、海外8割でよくね?というロジックはありえるわけで、本当にそうなると、日本のゲーム開発者はもっともっと職を失うことになるんでしょう。


話はそれますが、そのロジック通りで推移しているかというと、実は例外もあります。
例えば任天堂は売上の8割が海外ですが、開発の拠点が日本、しかも京都にあるわけですが、そこで作られたソフトが大ヒットの大半を占めています。

レア全盛のN64時代や、その後のゲームキューブ時代に比べると、開発リソースに占める国内の比重が明らかに増しています。DS、Wiiにおける任天堂のヒットタイトルで海外製のものって、何があったっけ?という状態。

海外の開発者が「Wiiは革命的だ」と絶賛しつつも、自分が作りたいのはHDゲーム機という矛盾。結果として、任天堂のヒットタイトルの大半は、国内製という状態がここ数年続いています。無論、現状の開発リソースの足りてなさや、Wiiの次はさすがにHDゲーム機になることを考えれば、N64時代のように貪欲に海外スタジオと組んでいく必要もあるはずです。

(次世代据置ゲーム機については、海外スタジオをどう取り込んでいくかという点が、実は隠れた戦いになるのでしょうね。)


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コメント

グローバルに展開できる事業の場合、日本市場はGDP比だと1~2割ぐらいしかシェアがなくて、業界にもよりますが、売上もそのぐらいしか立たない場合が多いですね。とはいえ、自動車のように物理的なモノならともかく、ソフトウェアやサービス関連では開発リソースの配分を地域別の売上比率と連動させることに本質的な意味はないと思います(地域色の強いローカライズやサポートは別ですが)。

例えば、金融業が兜町やウォール街で栄えているのはその場所が金融取引に格別に優位だったわけではなくて、たまたまそこに金融屋が集まって形成された一時的な比較優位が雪ダルマ式に膨れあがっただけである、という理論を経済学者のクルーグマンがモデル化してノーベル賞を獲っていますが、そんなことを持ち出すまでもなく、現行コンシューマプラットフォームの2/3は市場規模一割の日本勢が握っています。なぜかと言えば、日本市場という一定以上の規模のマーケットで、共倒れしない程度に切磋琢磨しながら他地域に先駆けてゲーム文化が育まれてきた優位性からでしょう。ただアメリカの金融業のように、絶好調の時期に地位を確固とするための戦略が描けなかったため、地盤沈下を起こしているのでしょう。

ケータイ開発で一時「ガラパゴス化」という言われ方をしましたが、特異な、つまりグローバル的には一般的でない発展を遂げても、なんとか食い扶持ぐらいは稼げてしまう規模があるのが日本市場の面白いサイズ感です。これが1/3の3~4000万人ぐらいの規模だと、日本語ローカライズなしで英語版が輸入されたり、そのまま外販できる海外仕様を念頭に置いた感覚になります。日本単体で何とか市場が成立する規模だからこそ、日本のゲームには独自の文化というか、洋ゲーとは異なるオリジナリティが醸し出されるのでしょう。この特性が現状維持や内向きに働くと弱みですが、対外的に打って出るなら武器になる部分のはずです。
目が肥えていて口うるさく、それでいて黙って去っていくゲーマーが多い日本市場への適合が出来るのだから、同じ細やかさで他の市場向けにローカライズ出来たならまだまだ行けると思うのですけどね。それこそ任天堂のように。日本が輸出できる数少ないサービス業のひとつだと思っています。

つーか、グラフィックとかモデリングとかムービーとか、カネが掛かりそうなところはどんどん単価の安い海外に外注して、ゲームエリートたる日本人は全員プロデューサーやディレクターにするぐらいの勢いじゃないと、今の人件費は賄えないんじゃないかと。同一労働・同一賃金とか言ってる人がいますが、それじゃあなたインド人や中国人のプログラマーなんかと同じ単価で働けますか、と。グローバルをターゲットにした大規模プロジェクトでは、リアル店舗での接客に相当するローカライズ部分だけが現地(日本)開発スタッフの存在価値ですし、そういう仕事に高い報酬は払えないですよね。もし日本人が今の給料を維持したいなら、せめて店長とかマネージャー相当の仕事をやってもらわないと。

>いつどこ名無し さん
まあ長期的には、間接部門は市場比率に近づいていくのでしょうが、開発はどうなるか。実際には、なかなか市場比率とは同じにはならないとは思いますけども。とはいえ、経営ってのは良くも悪くも、数字しか見ない、という判断がありえる世界ですからね。


海外市場で売れるタイトルは、海外スタジオで作った方が現地の嗜好を取り込めてよい、という考え方は根強いし、一面の事実です。『龍が如く』は日本人でなければ作れませんが、逆に『GTA』は日本人では作れません。そういうコアゲーム、現地の文化に根ざしたゲームは、海外で作っていく事になると思います。データの量産部分は、アジア等の人件費の安い地域にばら撒いていくことになるんでしょうが。

ポケモンなどの子供向けのソフトは、比較的全世界で売りやすい、とは言われますね。その国の文化に染まりきっていないからです。また『脳トレ』が全世界で売れたように、ソーシャルゲームにおいて、中国も日本も欧米も、農園系が当たっているように、大人相手でもライトユーザーであれば、同じようなソフトが当たっています。

コアゲーム以外ならば、ワールドワイドで売れるものはどの地域でも作れる、ということ。しかし一方で、それは日本人でなくても作れる、ということも意味します。例えば今mixiで強いのは中国企業です。

>ゲームエリートたる日本人は全員プロデューサーやディレクターにするぐらいの勢いじゃないと、
>今の人件費は賄えない
別に日本人がゲームエリートだとは思いませんし、過去においてはたまたま「優れたゲームクリエイター」が日本から多く出ていただけでしょう。日本人がプロデューサーやディレクターを務めて、他の地域の人間を安く使って作る。そういう作り方ができる人もいるでしょうが、できない人のほうが多いでしょう。

ちょっと悲観的かつ消極的な議論としては、逆に日本人向けのコアゲームを”細々と”作り続けるという選択肢も無いわけではない。給料の額面は下がるでしょうけどね。

ただ、もともと、儲けたいならゲーム制作なんてすべきではないですが。とはいえ、制作者も永遠に若いわけではない。まあ30代まではゲーム業界で、40代になったらカタギで、というパターンは決して珍しくはないし、悪いわけではないですが。そもそもどんな業界でも、業界入りした若者全員が引退まで居続けることはないですからね。

まあゲーム、そしてゲーマーが多様化したように、ゲーム制作者もまたその意味やあり方が多様化しているのでしょうし、ますます多様化していくのでしょう。一元的な業界展望はわかりやすくはありますが、実態とは異なるし、業界人1人1人の展望とはかけ離れたものです。

あまり変なリストラとかすると編成の際にまた変な方向にいって肩すかしをくらい、経営悪化の為またリストラさせるマイクロソフトのようになる場合あるので注意したほうがいいですね。
(つかあそこのリストラ策は色々と問題あるからなぁ・・・・・・FASAといいエンパイヤといいバンジーといい・・・・・・景気がいいとこのスタジオを閉鎖させるといい未だに理解不能である。んでもってコケたりとか。)

> 名無しさん さん
マイクロソフトは、ゲーム部門に関しては、方針の揺らぎが激しいですね。
Vistaの頃には、要求スペックの高いOSを売りつけるために、ハイエンドゲームを売りの1つに押し出し、そのためにXbox360と Vistaの両方で遊べるゲームを強調していましたが、Vistaを諦めてWindows7で行くことになってからは、PCゲーム事業そのものを重視しなくなりました。

<最初 PS2をぶっ倒す>
  ・ソニー(PS)に対抗するためにXBOX事業を開始した。
  ・Xbox初代はじっくり設計できなかったため、360は時間をかけて対抗機をつくった。

<360初期 2005~2006年。Vistaを諦めない>
  ・Vistaを立ち上げるため、360だけでなく、PCでもゲーム事業を強化しなければならなくなった。
  ・Vistaと360でLive展開を行い、Vistaでハイエンドゲームを提供

<360中期 2007年~2008年前半。Vistaを諦めてWindows7へ>
  ・Vistaを諦めた。
  ・RRoD問題で、ゲーム機事業が大幅に損失
  ・PCゲーム事業を縮小することになった。
  ・ゲーム機事業も、採算の大きな見直しが入った。
  ・海外スタジオの売却が行われた。
  ・国内のファーストパーティタイトルの予算が減ったと言われる時期。
   (表層化した現象としては、ブルドラ2はどこへ・・・? インアンのパブリッシャー変更。発覚したのは2008年だが、海外サイトに載った岡本吉起氏の愚痴)

  ・業界内では、マイクロソフトのゲーム機部門の縮小が懸念されていたが、
   一方でサードパーティ中心に「JRPG」戦略が表層化。ユーザーレベルでは
   Xboxが盛り上がっていた時期。
  ・結果としては、ファーストパーティの予算については縮小傾向だが、海外市場での
   Xboxの好調を受けて、国内サードにとって無視できないマーケットになった、ということ。

<360中期(2) 2008年後半~2009年。対Google、ネットサービス重視!ゲーム広告!>
  ・対Googleのネットサービス全般の見直しがあり、Xbox360というハード事業よりも
   XBOX Liveというサービスプラットフォームの価値が最重視された(と思われる)
  ・対ソニーから対任天堂へ
  ・ネット広告の一環として、ゲーム広告を重視するように。

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