Latest Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

分化していく関心層と統合されていく無関心層

パッケージとアイテム課金の話。

海外でも深刻化するユーザー層の分化

「Wii用でハードコア層向けタイトルが売れない」と開発中止に
GAMERVISIONは「Wiiでハードコア層向けタイトルが売れていない、というのは誇張ではない。『The Conduit』の売り上げは30万本以下だし、『ザ ハウス オブ ザ デッド: オーバーキル』の出荷数は40万本、『NO MORE HEROES』は45万本。一方『Big Beach Sports』は120万本、『Game Party』は200万本、『Wii Music』は260万本を売っている。『Game Party』のMetacriticスコアは25に過ぎないが、ここ2年でリリースされたM指定ゲームのどれよりも多く売れている」と売上本数から現状を総括。
日本で起きた変化が海外でも起こる。
ゲーム業界の法則は、いまだに健在のようですね。

要は、ゲームユーザーの多様化が進み、一口にゲームと言ってもさまざまな物を含むようになったため、結果として偏りが生まれ始めた、という事にすぎません。もはや1つのゲーム機に「すべてのゲームが集まる」時代ではないし、ユーザー側も自分にあったゲーム機を選択する時代。

コンテンツホルダーは、リスク分散のためにマルチプラットフォーム化を推進するでしょうが、ハードの性能差や機能差は技術で乗り越えられても、客層の偏りは乗り越えられない。自ずと限界が見えてくるでしょうね。


曖昧になるゲーマーの定義

ゲーマーという定義自体も曖昧になっているわけで、自覚的なゲーマーにも色々な人達がいます。プレイ時間という尺度でみると、実は世の中でカジュアルゲームと思われているタイトルでも、何度も何度も遊ぶプレイヤーは出現します。ゲームの濃さによって比率は変わってきますが、軽いゲームであっても、ある程度の比率でヘビーに遊ぶ人は存在します。

ソーシャルゲームやGREEのゲームを1日何時間も遊ぶ人や何千円もつぎ込む人だっているわけです。プレイ頻度や時間、つぎこんだ金額といった指標では、マーケティング的な分類はできなくなっています。ゲーマーというのは、業界で「ゲーマー向け」と言われているタイトルを購入する人でしかない。

VCで過去のソフトを中心に遊んでいるクラシックゲーマーもいれば、新作ソフトを次々と渡り歩く現役ゲーマーもいます。また(時間や腕前、新規への関心といった点で)最新ゲームについていけない人達も現れています。クラシックゲーマーの中にも、いまだに自意識だけは「現役のつもり」な人もいますが、マーケットの議論としては切り離すべき話です。


多様化していく世界の行き着く果て

「ロングテール」が招いた幻想(マーケティングNOW2)
シュミットCEOはもっとショッキングな事実を認めている・・・・「インターネットはヒット商品をよりヒットさせ、特定ブランドへの集中度をより高めることになるでしょう。ネットワークでより大きい市場に到達することが可能になったというのに、(多様性が増すのではなく単一性が強まるという)この事実は大半のひとには理解できないことでしょう。しかし、どれだけ多くの人間を集めたとしても、やっぱり、誰もが同じスーパースターが好きなのです。だから、アメリカだけのスーパースターではなく、世界的スーパースターになるのです」。

多様化だから一人勝ち、多様化したら全員負け
コンテンツが増えていき、多様化していくなら、1コンテンツあたりのユーザーは減っていきます。
だれでも、自分が興味のあるいくつかの分野以外は、素人である。個人が持つ時間と能力が大きく変わらない以上、これからもずっとそのままだ。この状況のなかで、選択肢が無限に増え続けたらどうなるか?自分の興味のあることについてはさらに深く掘り下げる一方で、興味のないことについては今までと同じか、それ以上に素人になるということではないだろうか。
(略)
何かにうるさくて、それ以外のものにはうるさくない大勢の人たちを大量に掛け合わせていくと、多様化したマニアックな市場がありつつ、売れている/安い商品が一人勝ちしている市場の状況というものが現れるのだろう。
ある分野における玄人がますます深化していくと同時に、他の分野ではますます素人化していく。そういう変化に対して、コンテンツ供給側は「アイテム課金」へと流れています。より深化していくコアゲーマーからパッケージの価格以上にお金を吸い上げる。

一方で、「パッケージ」においては、より安く、より大量の広告で、より遊びやすいソフトに、関心の薄い層が集中していきます。彼らはコンテンツごとの差異には、ほとんど興味をもちません。ソーシャルゲームにおいて牧場系ゲームが氾濫し、大量のクローンゲームが出回っているのが、その証拠でしょう。「ゲームへの関心が薄い」人達にとっては、作品ごとの細かな違いなど、どうでもいいのだから。

つまり「ゲームへの関心が薄い」人達を大量に取り込んだところで、広告宣伝費をかけられない中小にとっては、あまり意味が無い。どれほど潜在顧客がいようとも、自分達の手の長さの範囲までしか届かない。その冷酷な現実に気づかされることになります。


流動化する無料層

上記のように、マーケットにおいては無数の「関心の薄い」人達を集めたパッケージビジネスと少数の「関心の濃い」人達を集めたアイテム課金ビジネスが併存していくのでしょう。それは時代の変化であり、仕方ない。

ここで問題が1つあります。「関心が強いが、お金は出さない」人達の存在です。

オンラインゲームでは一般に、全ユーザーに対して課金ユーザーは1割と言われていますが、逆にいえば残りの9割は無料ユーザーです。1割の課金ユーザーを集めるために、9割の無料ユーザーを集客するという方法論が、ここ数年のオンラインゲーム業界の考え方でした。またWebサービスの多くが取ってきたやり方です。

しかし同時にこの方法は、無料ゲームを渡り歩く層を生み出しました。まあ月額会費制が全盛の時代にも、オープンβ期間のみ遊ぶ層はいたわけですが。オンラインゲームに限りません。アニメはたくさん観るがDVDもブルーレイも買わない層、ゲームの話題は大好きだがゲームは遊ばない層、・・・・。そういった層をどう見るか?

現時点では、そういった完全無料層と潜在課金層を見分ける手段がありません。そのために企業は、効率が悪いと承知で、「賑やかし」の無料層をかき集めています。けれども利益率を向上させるには、このS/N比を高めていくほかないわけで、次の課題になりつつありますね。


スポンサーサイト

コメント

>どれだけ多くの人間を集めたとしても、やっぱり、誰もが同じ
>スーパースターが好きなのです。

>多様化だから一人勝ち、多様化したら全員負け

これらはケーブルTVや衛星放送が登場したときに言われていましたね。
それまで地方ローカル局しかチャンネルがなく、チャンネル数も限られていた地域の人が、東京や大阪などの都市圏と全く同じチャンネルが見られるようになったらどうなるか。大半の人は、TVを都市圏のチャンネルに合わせるだろうと。
また、ケーブルTVでチャンネル数が10倍になっても視聴者数が10倍になる事はなく、全てが1/10に薄まるか、強者はそのまま弱者はより大勢の弱者になるだろう、と。現実にはチャンネル数が増えたがTVを見る総数が減るという、悪い意味で想定外の状況ですが。

>アニメはたくさん観るがDVDもブルーレイも買わない層、ゲームの
>話題は大好きだがゲームは遊ばない層、・・・・。
アニメに関してはDVDやブルーレイを買わない人も、レンタル店で借りてくる事は結構あると思いますので、「アニメに全く金を落とさない層」とはまた言い切れないと思います。2008年のDVDの売上が、セル用:レンタル用=2:1ぐらいです。それと今は動画配信サービスなども出てきています。
「2話で5000円のDVD・BDは買えないが、新作380円のレンタルなら借りる」という層に、レンタル店や動画サービスに「こういうアニメが置いているよ」と知ってもらうには何が最適な方法か。ローカル局での深夜枠放送が効率的でしたが、今ではそこに何十本も流れてきた為にこのモデルは壊れ始めていますが。(チューナー2台でもフォローできないなんて、過剰供給にもほどがあります・・・)

ゲームに関してはアイテム課金もありますが、分割DLC化も一つの方法と思います。
STGや章立てのAVGなど、ゲーム内に明確な進行の区切があるゲームはこの方式が比較的簡単に入れられるかと。また、例えば3分割の場合も価格設定を2:4:4にするなど、導入部分を安く設定すれば購入への抵抗感が減ります。DVDやBDも第一巻は価格を抑えますから。
これは私の経験ですが、DLC購入では1500~2000円までが気軽に買える値段だという事です。それ以上になると悩んだ結果、購入しない事が大半でした。同じゲーム・アニメでも物理的メディアで購入する場合は、5000円ぐらいならポンと買ってしまうのですが、データ販売だとそれが2000円前後に落ちてしまいます。
だからといって5000円のゲームを2000円で販売する事は不可能なので、ならば店頭販売は5000円、DLCでは1000円+2000円+2000円の3分割なんて方法もありでは?
分割販売はPS3のサイレンが行っていますが、サイレンの場合は「全部入りDLCが割安」なんですよね。DVDの各巻バラ売りとBOXの関係を真似たのかもしれませんが、これはでは「分割で買うと損をする」となり、「1章をプレイして興味を持ったから続きを購入しよう」という人が割高感を感じてしまう。
そうなると、一括購入=フルプライスに抵抗がある人向けの分割販売のはずが、「面白かった場合も一括購入じゃないと結局割高に」となり購入を躊躇するかもしれない。まあ、私がそういう経験をしただけですが・・・。
一括と分割に差額がある場合も、一括DLCと分割DLCの価格差を、「分割DLCを全部購入した人には差額分のポイントをキャッシュバック」なんてフォローがあるといいですねかね?ポイントは次のDLC購入の後押しにもなりますから。

無料ゲームを渡り歩く層の僕が結構はまってるゲームがあって
ご存知かもしれませんがminionsというオンライン対戦ゲームなんです。
(http://casualcollective.com/)
このサイト3,4人で運営してると思われるんですが結構課金率がよくて実際僕も一回お金を落としました。
課金すると2つの新しい戦車がアンロックされて使えるようになり
通常MAXで5on5までしか立てられないルームを6on6まで拡張できます。
そして課金者の立てたルームは回線が安定します。
基本チーム戦なのでアンロックされた戦車はくせはあるものの強力なのでチームにいると心強いです。
対戦ゲームでバランスに直接介入する課金アイテムは非常にシビアな調整が必要だと思いますが
このゲームのように無料ユーザーも課金者の恩恵に与れるシステムだと
課金なんて馬鹿らしいと思ってる層にも訴求効果があるんじゃないですかね?

コメントの投稿

メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。また明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。

管理者にだけ表示を許可する

«  | HOME |  »

2017-11

  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • »

検索



カテゴリー

月別アーカイブ

最近の記事

最近のコメント

連絡先

RSSフィード

忍者カウンター

 

 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。